残念ですが、つくりの丁寧さでいえばアップデート後の3Dモデルが10年以上前に作られた現行モデルに及ばないのは事実だと思います。
「ベースのモデルが違うから仕方がない」では済みません。
ポリゴン数自体は増えているわけですし、モデル形状が多少変わっても元の顔を再現するのが本来あるべきプロの仕事です。
ツールだって新生当時のものを後生大事に使っているのでもない限り順当に進化しています。
ローモデルだけではどうにもならない箇所だってノーマルテクスチャでどうにか表現する手も使えるはずなんです。

そもそもですが、ベースとなるモデルの統一化が必要な大きな理由として「今後のパーツを増やす・キャラクリの幅を広げやすくなる」というのがあったはずで、
だからこそ実際のアップデート後のキャラクリ機能がベンチマークで公開されるまではなにかしらキャラクリの幅を広げる要素が追加されるのだろうと期待されていたわけですが、
実際にはなにも新しいものは実装されていませんでした。

おまけに、この間のPLLでの「重くなるからキャラクリ項目を増やすのはやっぱり難しい」との吉田Pの発言。
これって結局今後もキャラクリ項目は増やさないっていうことですよね?
それなら何のためにキャラモデルの統一化をしたのでしょうか?良くわかりません。
統一化をせずに元のモデルにポリゴン数を追加する形でハイクオリティ化したほうが今あるような「顔が違う」状態にはなりづらかったはずです。

グラアプデの作業の際に何が開発で起こったのかプレイヤーは推察するしかできませんが、正直すごく「無検証で行き当たりばったりで進めた」感が感じられて仕方ありません。

結果として我々が得たのは「解像度は上がったけどナンカチガウ」キャラの顔です。

ポリゴン数が増えたはずなのにまぶたがやたら分厚くなってたり、
表現されてなかったはずの人中や涙袋が強調されていたり、
鼻の形が違ったり…

今後もアップデートを続けるとの言葉を有言実行していただいて、元の雰囲気と丁寧さを取り戻す形で3Dモデルのブラッシュアップを続けて欲しいと切実に思い要望も出していますが、最近の吉田さんの言動は二転三転することも多いですし、現実的には一度実装されてしまった3Dモデルにまで手が入ることはないのだろうとあきらめ半分です。

良いところがないとまでは言いませんが、もっと自分の製品に矜持を持ってもらいたいです。