あら,そうだったのですね.仰る通り,想定以上にスキップ対策されていそうですね.次行くときに色々試してみようと思います!すでに検証した方がいるようなのですが、結審前にジャスティスを倒すとその時点でのデバフで結審判定が行われるようなのでナイサイスキップは難しいと思いますね…
チェイサーを先に倒してギミックを減らそうとしてもジャスティスが時間切れ詠唱を始めてしまうため、どちらにせよジャッジメントナイサイは正常に処理する必要がありそうです。
また、3体フェーズでは断絶後のDPSチェックを終えるまでプライムの体力が0.1%で食い縛るようになっているらしいので、他の絶でも同様の設定があるかもしれませんね。
HP面での緩和による新解法の確立で実質的なスキップが起きる可能性はありますが、断絶で言えば懺悔を踏むタンクのサイコロによってフレキシブルな対応が求められる可能性もありそうですね、やってみると面白いかもしれないです。
緩和後にどれだけギミックスキップできるかチャレンジってのもそれはそれで面白そうなんじゃない?
緩和に賛成です。
スクエニはビジネスをやっているもんですから、高難易度コンテンツを緩和して人数の多いライトプレイヤー層もできるようにすれば、ゲームを辞める人や途中で休む人がある程度減り、経営の数字がよくなりますよ。
過去のコンテンツについては、火力調整をした場合開発の人員を割り振る必要があるわけで、
ジョブのスキル調整でクリアできなくなった以外では、新しいコンテンツに時間と人員を割いてほしいです。
後続の人向けにコンテンツ調整を、毎回してたら新しいコンテンツを作るのやめようかになりますよ。
ユーザのデータベースや行動心理を特徴量とした,コンテンツパラメータ調整用の深層学習モデルなどを実装できれば,社員の稼働を旧コンテンツに大きく割く必要が無いように思えてしまうのですが,やはり数値調整は難儀なものなのでしょうか?業務管理やゲームの開発と研究に関して知識が浅く恐縮ではございますが,どの程度のコストを要するのか,フェルミ推定で結構ですのでご教示頂きたいです.
逆に聞きたいのですが、「ユーザのデータベースや行動心理を特徴量とした,コンテンツパラメータ調整用の深層学習モデルなどを実装」するのはたいしたコストもかからず簡単にできるものなんでしょうか?
もしそうなのであれば、なぜスクエニはそれを実装しないのだと思いますか?
アップデートの度に稼働を割いてパラメータを逐次手作業で調整するコストと比較すると,高コスパで実現可能のように思えます.
(私個人の推察となってしまいますが)まだ実装されていない理由としましては,ここ数年でやっとトレンドになった分野だからだと考えています.
先日開催された人工知能学会全国大会でもスクエニR&D部門の重鎮がお話されていたのですが,ゲーム業界は産業とアカデミアの目指す地点には差異が生じているようです.開発に重きを置いてきた方はゲームAIの成長が学術の成長を後押しすると仰っていた一方で,研究メインの方は,面白いゲームは研究から生み出した方が良いとのことでした.また,開発側が保有している膨大なデータベースを,研究側の方がアクセスしにくい点も現場に最新技術を導入する際のボトルネックとなっているそうです.そのため現在盛んに研究が進められている技術(今は生成AIとかですね)を積極的に導入する文化が弱く,実現に至っていない,もしくは検討段階なのかなと思いました.(正直AIモデルは出力の過程がブラックボックス化している点を改善しないと,実装してもユーザへの説明難しくない?とは思います...w)
また少しずつではありますが,既にテストやコーディングに対して生成AI等の技術は現場へ導入されているため,近い将来には時系列データを利用してリアルタイムでボスHPを調整するなんてこともできてしまうかもしれないですね.
ご指摘感謝致します!私の解釈が間違えているようでしたので,ここで一度,私の回答した意図を共有致します.もしも食い違いがございましたら,ボコボコにご指摘頂けますと幸いです.
まず,slarq様から以下のようなご質問を頂きました.
ここで私は,「学習モデル構築にあたってコストがかからないのか?」「簡単に実装可能なのか?」に対して,個人の意見では「コストもかからないし簡単にできそうです」としか意見できず,これではslarq様に失礼ですし,根拠が薄くなってしまうため,客観的に見た際に「確かに手作業と比べてコストが少ないのであれば,コストもかからないし実装は容易だ」と評価して頂けるように,比較対象として手作業のコストを挙げました.
現在の議論の流れは
緩和するか否かが問題
→開発コストがかかって新コンテンツ開発が疎かになるから緩和は賛成
→新しいアプローチによって開発コストがかからず,新コンテンツの開発も疎かにならないのであれば,緩和は反対?
となっているため,どちらか一方を実装することを前提とはしていません(私も新コンテンツに負荷がかかるようであれば過去コンテンツのテコ入れは反対です).新技術によって将来のコンテンツも過去のコンテンツも互いに負荷を掛け合うことなく開発できると仮定した場合,絶コンテンツの緩和に賛成する別の理由はございますか?,という議論だと解釈していました.
もしも私の解釈に誤りがございましたら,こちらもボコボコにご指摘して頂けますと泣いて喜びます.よろしくお願い致します.
元々の達成感という話は個人の感覚によるものなので、ある人にはあるし、ない人はいつクリアしようとないと思うので議論は避けますが、火力面の緩和についてはパッチが来る度に運営側が火力を調節して上がっていく(時たま下がるものもあるけど)ので、ジョブメカニクスの変更なども含めて「当時の仕様に戻る」ことは出来ないものと考えます。
さらにシンクに関しても、そもそも現行の大きなパッチでもパッチX.yに実装された絶はX.y+2のパッチで実装されるID装備でシンクレベル内の最強装備の更新が来ています。
そして絶バハムートなどの過去のものもそうですし、絶竜詩や最新絶である絶オメガに関しても各WSないしアビリティの威力の底上げや範囲バフの広域化などによって様々な緩和が施されています。
特殊なシンクをかけるなどという場合、各絶コンテンツにおいて「補正後の威力を見て、それに対してどのくらい火力を下げれば良いか」という手間が発生すると思いますので、そんなことしてるなら次に実装する絶の火力調整に気を配ってほしいなと思う次第です。
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.