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  1. #61
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    sijimi22's Avatar
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    Quote Originally Posted by Teno View Post
    いや、ドットの問題ではなく、シールド/ヒールとDPSの相互作用の問題だ。現在、PVEでは手動でシールドを張るとDPSが落ちてしまう。

    PVPから得られるインスピレーションは、トキシコンはスパムを防ぐために(日本語で意味があるかどうかわからないが)多分欠点があるogcdであるべきだということだ。

    そうすれば、ここ数年で初めて、ヒーラーが積極的にgcdヒール/シールドを使うようになる。また、セージバリアが破れると、トキシコンをOGCDとして使うことができる。トキシコンは2分間のバースト・ウインドウや特殊なケースを除けばDPSには中立で、mpを大量に消費するので移動に使うことはできない。

    これはヒールとDPSを相互作用させるためのポピュラーなアイデアで、ツールキットの全てを使うことになり、111を永遠に使い続けることはない。 さらに強調したいのは、オーバーヒールのせいでgcdヒールもスパムにしたくないということだ。

    分かりにくかったら教えてください。
    分かり難いというか・・・・・・・・。
    それが正しいとして求めるべきものであるという話自体が日本側で理解されにくいって事は分かってほしい。

    ぶっちゃけ、ヒーラーに対してDPSを求める風潮自体が日本では希薄だしDPSを維持すべしって
    考えも広まってないから要求自体が理解されにくい。

    個人的な話で言うならDPS維持の為にシールド張るのを躊躇するよりはシールドを優先して
    タンクやDPSのバフ張りを軽減して少しでも良いのでその人たちがDPSを優先できる方法を
    選択肢に出させるのがヒーラーだと思ってるしね。
    (31)
    Last edited by sijimi22; 06-14-2024 at 09:04 AM.

  2. #62
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    内容から見て使用感としてはおそらくドシスの後にディヴァインベニゾンを入れるようなものでしょう、であればそれをGCD攻撃に組み込む必要性が薄いと感じます。

    とはいえ、タンク強攻撃に合わせたディヴァインベニゾンや星天交差を見ると、こういう時はPHの方がBHしてるな、BHにあったらなと感じたことはありますね。
    (4)

  3. #63
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    Quote Originally Posted by TO-MAN View Post
    これだけホットな話題になったので、何らかの調整がこの先入るんじゃないかなぁと思っているし、そこまで大外ししないとも思っていますよ。
    多分、ストライキ関係なくヒーラー周りの調整はそう遠くないうちに入りそう
    今のヒーラーはPHもBHもインフレが行きつくところまで行っていると個人的に思ってて、PHもBHも個性伸ばそうとしたら、回復力・バリア・軽減が強くなりすぎてコンテンツ側でバランス取るのが限界な状態かと
    だから今回の7.0のような、個性じゃない部分を延ばすしか拡張のしようがない

    7.xでワンチャン大きめにメスが入るんじゃないかなぁ
    (10)

  4. #64
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    「ヒーラーに対してDPSを求める風潮」が希薄か否かは、「日本と海外での違い」というより、「高難易度をやるかやらないかの違い」によって現れるのが現状だと思う。
    絶はもちろん零式も実装1ヶ月以内くらいまではヒーラーも軽減や戻しをギリギリまで抑えて攻撃魔法連打する意識持たないと火力不足になる調整なので、日本勢でも普通にヒーラーに火力求めている。
    (13)
    Last edited by Livan_Lilivan; 06-14-2024 at 02:26 PM.

  5. #65
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    このスレッドの海外コミュニティーの書き込み、

    1.タンク&DPSに軽減と回復リソースを渡しすぎてヒーラーの存在意義がなくなる。
    2.ダンジョンで戦士が強すぎてヒーラーが要らない。

    この二つについての私の意見ですが、
    1.ヒーラーの存在意義がなくなる。これは、タンク&DPSが正しく軽減と回復を使う前提です。
    タンク&DPSが正しく軽減と回復使えなかったら、逆にヒーラーが辛いだけです。
    あなたたちはタンク&DPSが当たり前に優秀という前提で話していますが、私はその逆。零式(Savage)の早期攻略以外、軽減を使ってくれない人のほうが多くてヒーラーが更に辛い未来にしか見えません。
    今の調整のほうが、むしろあなたたちが望むような「ヒーラーの存在意義」&「ヒーラーのヒール難易度を上げる」が実現されているんじゃないでしょうか?

    2.ダンジョンで戦士が強すぎてヒーラーが要らない。
    紅蓮(Stormblood)からずっとそうです。紅蓮(Stormblood)のほうが無双してました。
    私はそれが理由で戦士が好きです。ダンジョン程度でヒーラーの存在意義を求めません。
    これはあくまでも私の意見です。

    絶オメガ(TOP)でヒーラー無しクリアは異常です。
    でもそれは現状が異常という意味ではありません。そのパーティーが異常です。基準にしてはいけません。

    あなたの意見は否定しません。
    だからあなたの意見に賛同しない人にケンカを売らないで下さい。
    みんなそれぞれの意見を持っています。


    (翻訳ツールでも正しく伝わるといいなぁ)
    (29)

  6. #66
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    ヒーラーの攻撃がDoT付与+111スパムで退屈であるということに対して、日本ではシンプルなプレイフィールなヒーラージョブの使用者が多く、好まれている印象にあると思います。
    JPフォーラムでも時々「ヒーラーはもっとテクニカルであるべきだ」という主旨の意見を見かけますが、相変わらず白魔導士の使用者はカジュアル・ハードコアどちらも多いです。
    また、攻撃手段が増えたとしても、それがoGCDで実装されることはあまり望んでいません。ヒールの最適化をoGCDで管理している以上、そこに火力の要素が増えてほしいとは思わない。
    例に挙げている「トキシコンのoGCD化」も自分は望ましいと思いません。これは移動するべき場面や、MPリソースを必要としないGCD攻撃であるという認識だからです。
    (というか、テクニカルにoGCDでもっと攻撃したいのであれば学者(結局エナジードレインスパムだけど…)をやればいいと思う)
    Stormbloodの時の学者はミアズラやシャドウフレアがあったが、それで退屈しなかったかというと攻撃は結局リキャストやカウント見て同じ事の繰り返しなので結局あまり変わらないように感じます。
    軽減やヒールが楽しくてヒーラーをやっているのであって、多彩な攻撃を求めるならDPSをやった方が良いのでは?と言われても仕方ないように思います。

    また、パーティプレイにおいてタンク・DPSが軽減・回復の要素を全てフルで使いこなせるメンバーばかりではないことに留意していただきたい。
    100%全て適切に使いきれば確かにヒーラーが不要なケースはあるが、それはごく一部のプレイヤーが検証・実証して成し遂げたものであり
    実際は特殊構成である必要があったり(戦士やナイトを複数入れる等)、非常に限定的なものだからです。
    それにタンクやDPSも、攻撃や防御だけに偏っていたらつまらないから、バッファーとしての個性を持っていてもそれはおかしくないことだと思います。

    自分は今のGCD内でヒール(シールド)と火力がトレードオフになっている関係のままの方が面白いと思っています。
    それで結果単調な攻撃になるとしても、高難易度であればギミックの処理もあるので全てがあくびが出るほど退屈だと思わないし、
    ずっとスリリングな戦闘ばかりでも疲れてしまうから多少は退屈な方がいいですね、という感じです。
    (18)
    Last edited by Al4th; 06-14-2024 at 04:10 PM. Reason: 翻訳かけた時に変になりそうな略語などを修正

  7. #67
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    Quote Originally Posted by Al4th View Post
    (前略)

    Stormbloodの時の学者はミアズラやシャドウフレアがあったが、それで退屈しなかったかというと攻撃は結局リキャストやカウント見て同じ事の繰り返しなので結局あまり変わらないように感じます。
    軽減やヒールが楽しくてヒーラーをやっているのであって、多彩な攻撃を求めるならDPSをやった方が良いのでは?と言われても仕方ないように思います。

    (後略)
    Patch 5.X (紅蓮/Stormblood) のヒーラーの攻撃手段を「リキャストを見て使う・DoTの残り時間を見て使う」であまり変わらないというものの、自分はむしろあの程度で良かったのではないかと感じます。1111連打の間にほかの何かがあるだけで不満がだいぶ落ち着くと思います。

    学者(SCH)を例に挙げましたが、現存のバイオ(Bio)のほかにキャストありのミアズマ(Miasma)、近接距離しか使えないが範囲DoTのミアズラ(Miasma II)、土遁のような設置系シャドウフレア、さらにDoTを1体から近くの敵に展開するベインがありました。
    白魔道士(WHM)ではエアロ(Aero)と別に範囲DoTかつ効果時間の異なるエアロガ(Aero III)があって、DoT更新のタイミングがバラけるため単調さを柔らかくできました(面倒に思う方もいたかもしれませんが)。

    レイドなどボス1体がメインの場合であれば、1111連打+α 程度であまり変わらない(つまりそんなにヒールの邪魔にならない)し、IDダンジョンやアライアンスレイドなどカジュアルなコンテンツでは敵が複数いることがあって範囲DoTや設置系ダメージドームを状況に合わせて活用する楽しさがあります。
    何よりその程度なら、カジュアルな場面で初心者がヒールに集中して攻撃手段をフル活用できなくても、コンテンツがクリアできなくなるなんてことは全くありません。ですが上手く使えるようになったら楽しさを覚える方もいるはずです。


    スレ違いかもしれませんが、学者のシャドウフレアは設置系であるが故に野戦治療の陣(Sacred Soil)と同時に使用することができなかったけれど、代替案としてシャドウフレアを単独では使えなくし、野戦治療の陣の効果時間終了時に「シャドウフレア実行可」を付ければ、設置系スキルが互いに干渉せずかつエナジードレインの依存度(?)を下げて陣の回復に回せるのではないでしょうか。(これに関しては皆さんの意見を頂ければ幸いです)

    (翻訳ツールを考慮してこういう形にしました)
    (5)
    Last edited by Chajii; 06-14-2024 at 07:49 PM.

  8. #68
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    このスレッドに私の視点を追加させていただければと思います。

    FF14でヒーラーを始めたのは、ダンジョンのキューが速かったからです。DPSやタンクも試してみましたが、ヒーラーがダメージを優先する傾向があり、自分が無視されることが多かったため、ヒーラーに戻りました。時々DPSをプレイしましたが、他の多くのゲームをプレイした後ではあまり魅力を感じませんでした。タンクを試してみたときも、軽減以外にやることが少ないので、すぐに飽きてしまいました。

    私がゲームを始めたのは漆黒のヴィランズが現行拡張だった頃で、まずは新生、蒼天の古いコンテンツをプレイしました。討滅戦、大迷宮バハムート、機工城アレキサンダー零式を最低アイテムレベルかつ超える力無効で多くプレイしました。
    そのコンテンツではヒーラーは非常に強力ですが、同時にプレイが難しかったです。大きなプレッシャーでしたが、それが私が求めていたものでした。多くの友人ができ、私の努力は人々に認められました。ゲームの中で最も楽しい時間を過ごしました。

    現在、ゲームのプレイ感覚は大きく変わりました。ヒールと攻撃の選択をする機会が非常に稀になりました。GCDのスキルは弱くなり、上記の誰かが述べたように、大半の時間はヒールのoGCDを最適化することに費やされています。

    これによりDPSプレイヤーがランダムに死ぬリスクが解決され、ヒーラーでDPSをしたい人たちには非常に適しています。この状況で複数のヒーラーがもっとDPSアクションを求めるのは驚くことではありません。

    個人的にはグレアよりもケアルを使う方が気持ち良いので、それを好みますが、それは私だけかもしれません。パーティの信頼を得て、安全で幸福に保つことが好きです。

    現在のデザインの方向性は好きではありません。DPSは誰もが話題にする指標ですが(あるウェブサイトの影響も大きいですが、コンテンツがDPSチェックに重きを置いていることもあります)、ヒールについては誰も話しません。ヒールは極から絶までほとんど同じ感覚で、難易度の増加がほとんど感じられません。

    さらに、誰もがサポートスキルを使えることで貢献度と責任が曖昧になります。これが一部の人には祝福である一方で、私にとっては頭痛の種です。ヒーラーとして、「グループ全員に頼る(エラーにつながる可能性がある)」か、「安全策を取る(多くの不要なアクションを引き起こす)」かのどちらかです。責任が明確な方が好きで、その意味ではPH/BHの導入は良かったです。しかし、軽減アビリティが異なるロールに分散され、以前は自分で処理できたタスクを今は他のプレイヤーと調整しなければならず、それがストレスになります。

    さらにもう一つの問題は、PHが現在タンクやDPSに比べて影が薄くなり、貢献度がさらに減少していることです。この役割は現在では以前ほど評価されていないと思います。「かつて責任を持ち輝いていた役割が、今ではマスコットになってしまった。」という感じです。
    (18)

  9. #69
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    Quote Originally Posted by Al4th View Post
    また、パーティプレイにおいてタンク・DPSが軽減・回復の要素を全てフルで使いこなせるメンバーばかりではないことに留意していただきたい。
    100%全て適切に使いきれば確かにヒーラーが不要なケースはあるが、それはごく一部のプレイヤーが検証・実証して成し遂げたものであり
    実際は特殊構成である必要があったり(戦士やナイトを複数入れる等)、非常に限定的なものだからです。
    それにタンクやDPSも、攻撃や防御だけに偏っていたらつまらないから、バッファーとしての個性を持っていてもそれはおかしくないことだと思います。

    自分は今のGCD内でヒール(シールド)と火力がトレードオフになっている関係のままの方が面白いと思っています。
    それで結果単調な攻撃になるとしても、高難易度であればギミックの処理もあるので全てがあくびが出るほど退屈だと思わないし、
    ずっとスリリングな戦闘ばかりでも疲れてしまうから多少は退屈な方がいいですね、という感じです。
    確かに、すべてのタンクやDPSが完璧にプレイし、100%の時間で軽減策を使用しているわけではありません。しかし、何かをすればするほど、上手になります。ビデオゲームも例外ではありません。私がしなければならないヒーリングのほとんどは、低レベルのダンジョンです。なぜなら、この時点では最高のプレイヤーでさえ軽減策のスキルが低く、多くのプレイヤーが一般的な経験や現在プレイしているジョブでの経験が少ないからです。レベルが上がれば上がるほど、ダンジョン、トライアル、または通常のレイド(サベージやエクストリームではない)がヒーラーにとって難しくなります。人々は自分自身や他の人を守るためのツールが増え、一般的に仕事が上手になります。しかし、これはヒーラーが行うヒーリングが減るということでもあります。タンクが敵の攻撃をうまく抑えることができれば、他のプレイヤーが受けるダメージは減ります。タンクが軽減策をローテーションする方法を学び、ダンサーや吟遊詩人がシールドでサポートし、全員が回避メカニクスを上手にできるようになると、行うヒーリングは減ります。ヒーラーは、ヒーラー チェックや、タンクが一度に多数の敵を引き寄せる場合、またはダンジョンが新しくてメカニクスを回避できないときに必要になる場合があります。ただし、高レベルのダンジョンでのプレイと比較すると、ヒーラーが回復呪文が満載の大きなツールキットを持っている場合、物事はかなりスムーズに進む傾向があり、回復はほとんど必要ありません。

    私はタンク、ヒーラー、DPS をプレイしています。通常のコンテンツで高レベルのタンクを務めるのは楽しいです。この役割での役割だけでなく、個人のスキルも必要です。完全な DPS スキルセットを持ち、さまざまな忍者の能力や吟遊詩人のスキルを管理するのは楽しいです。そして、自分のレベルとダンジョンのレベルが高くなるほど、楽しさが増します。吟遊詩人としてより上手にプレイしたり、タンクとしてより自信を持ったりすると、個人的な達成感も得られます。なぜヒーラーの場合は逆でなければならないのでしょうか。ヒーラーは、高レベルの任務でも楽しくて面白いゲームプレイをする資格がないのでしょうか。なぜこの役割の人だけが、たとえばレベル 75 のダンジョンやレベル 90 のトライアルでヒーリングの任務を果たせるように、苦戦している下手なグループに当たることを期待しなければならないのでしょうか。他の人を上手に癒す方法を一生懸命学んだ後、ヒーラーとして強いと感じ、何かを達成したような個人的な誇りと達成感を感じたいと思いませんか。(誤解のないよう明確に言うと、「強い」というのは DPS 値が高いという意味ではありません。自分のヒーリング スキルを使って困難な状況に対処できるという内在的な報酬のことです。タンクや DPS プレイヤーが自分のスキルで得られる報酬と同じです。)

    はい、レベル 90 でも下手なチームに当たる可能性はありますが、少なくとも私の経験では、それは本当に稀です。また、ダンジョンやトライアルなどのカジュアル コンテンツでのヒーリングのバランス調整は、プレイヤーが本当に下手であることに基づいて行うべきではないと思います。設計上、より多くのヒーリングが必要で、その上グループが下手な場合、確かに誰かが死んだり全滅したりするかもしれませんが、でも...だから何なのでしょう?戦いを最初からやり直さなければならないことは、世界の終わりではありません。間違いを犯すことで学ぶことができるので、人々に自分自身をより良く改善する方法を教えてくれるかもしれません。

    (これが個人攻撃と受け取られないことを願います。多くの人がさまざまなことを楽しいと思うか楽しくないと思うかは承知していますし、これによって誰かを侮辱したり攻撃したりするつもりはまったくありません。まったく違います。ヒーラーをプレイすると、プレイ時間が長くなるほど、また人として、ゲーム内で進歩するほど、ゲームプレイの魅力が薄れる理由が理解できません。結局のところ、他のすべての役割では逆であり、少なくとも私個人としては、役割に関係なく、自分の仕事をプレイして学んだことを応用し、自分のスキルをすべて使ってグループをサポートできる方が楽しいです。)
    (3)

  10. #70
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    > Lailani_Fey

    > 個人的にはグレアよりもケアルを使う方が気持ち良いので、それを好みますが、それは私だけかもしれません。パーティの信頼を得て、安全で幸福に保つことが好きです。

    A.あなたの考え方と同じ日本ユーザーは、とても多いです。私は好感を持ちます。

    共感出来る部分はとても多いです。
    大迷宮バハムート、機工城アレキサンダー零式は、6.xのレイドボスと比べるとヒーラー難易度はとても高いと思います。
    0GCDスキルの数が少なく、GCDヒールを多くしなければならず、攻撃する機会が減ります。
    私もその方向性が好きです。

    現状のレイドボスはタイムラインに合わせて0GCDスキルのローテーションを組みます。
    この形が好きな方もいるし、GCDヒールの使用を好まない人も多いです。
    また、各ジョブで軽減を持っているため、ヒーラーだけの責任が減る、プレッシャーの分散を好む人もいます。
    パーティーで軽減の話し合いを行う機会が増えるため、初めてパーティーが、一緒になった人と気軽にコミュニケーションを取るきっかけにもなります。メリットもあるので、難しい問題ですね。

    せっかくこちらに投稿して頂いたので、ご意見を聞きたいのですが、
    ヴァリアントダンジョンの零式は、行きましたか?ルーレットIDや、レイドボスと違いGCDヒールの使用が増えると思います。
    現状のコンテンツでは、1番ヒールしなければならないダンジョンだと思います。もし行っているなら難易度はどうか?感想を聞きたいです。

    またルーレットIDでの難易度をノーマル、ハードの選択が出来るなら海外ユーザーは、どのような感想を抱くでしょうか?
    カジュアルよりな人はノーマル、ハードはGCDヒールを多くしなければタンクやDPSが倒れる。そのような選択肢があるといいのかな?と海外フォーラムの投稿を見て感じました。
    (3)
    Last edited by Tonaka; 06-14-2024 at 10:24 PM.

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