Samurai_Daisukiさん>お気遣いありがとうございます!とても見やすいです!!
うちのレス見辛いのどうにも出来ませんでした。ごめんなさい。
>ロールから飛び出ているのが個人的には×です。
世間の雰囲気がD2キャスが普通になっていわば木人状態に近いとストレスフリーでお手軽なので
そうなるならキャス全体が下がってもいいのではないかと思います。その分メレーや他に分配したらよいかなと。
A.なるほどですね。多分キャスレンジは、本来?といってもいいのかわかりませんが、近接が殴れない時に殴って火力ロスを少なくする。
それでメレーと総ダメージはトントンくらいが望ましいと思っているんですが、ギミックでそういう風な作りになってくれると、キャスレンジは下げてもいいかもですね。辺獄はそういう部分は少しあったりしましたが煉獄から共通ギミックが増えたと思います。
(例、辺獄4層前半のNEWSシフトストライク、4層後半のなんとかキック!名前忘れちゃった……)
過去絶の話になってしまいますが、絶バハは召喚が仰られる木人化に近いと思いました。今の仕様だとメレーよりぶっちぎりで(1.5倍とは言わないまでもそれくらいの感覚)火力でるのに、レンジ並みに動けるので、そういうのは避けた方がいいなと思いました。過去コンテンツの例で申し訳ないのですが、感覚的には同じかなと……
> 私の好みは竜詩のニーズくらいのタゲサで処理法の工夫で一見、捨てなければ行けなさそうに
見えるGCDでも拾っていける状況です。
A.近接の理想だと思います。ギリギリいけるかいけないか、どうやったら殴れるか考えて工夫できる楽しさありますよね。
ドッジをロールスキル、なるほどですね。そういうギリギリな場面で使って遊べるなら新しさがあっていいと思いました。
>黒魔ハブについて
A.なんて言えばいいんだろう……すごく細かく区切っていくと、零式実装初週の練習&攻略段階では、黒魔ハブptはあります。
蘇生持ちがやっぱり攻略するのに便利ですし。2週目の消化ptでは黒魔ハブはあんまり見かけないです。
蘇生したとしても装備が揃ってないので火力が足りなくなりやすいためだと思います。
4週目以降の消化ではチラホラ装備揃ってくる人が増えるため、蘇生してクリアしやすくなるので、消化ptでも黒魔ハブptが一部出てくると感じました。
8〜10週の詰めptと言われるptはクリアタイムが早い方がいいのと、蘇生が不要(ワンミスしたら即ワイプ)なため、黒魔ハブ見ないですね。
16週以降になると黒魔で遊ぶ人が増えるのでジョブ被りしないptを探すのが1番しんどいです……
フォーラムとか外部サイトで騒がれてるほどには、黒魔入れない!とは感じないため、ゲーム内と外とで大きいズレを感じるんですよね……
紅蓮、漆黒に比べたら、黒魔に優しいユーザーが増えてるとゲーム内では感じます。
ピュアらしく!!すごく同意します。侍はもちっと上げていいと思うんですが……
黒魔はまだいいと思うんですよね……問題は黒魔より火力が低く蘇生がないと名言されてしまったピクトマンサーが1番ptに入りにくそうとヒシヒシと感じています。
> ジョブ自体の問題ではなく環境的な問題と思います。自分は黒魔をやっていないので伝聞ですが
できる黒魔は歓迎されるが、できない黒魔に練習をさせてくれる場がない、と聞きます
A. 難しい問題で、深刻だと思います。他ジョブと違って気軽に練習させてくれる場がないっていうのは、なんとなくわかります。
野良でもそうですが、フレンド達と遊ぶ時も、気楽に遊べる関係なはずなのに、黒魔出していい?とは言い難いと思います。
日本人の気質?と言っていいのか……周りに迷惑かけるなら、ネガティブに思われるなら我慢しよってなると思います。
次の拡張で、少しでもそういう思いするの減るといいんですが、解決策がポンと思いつかないです。
次の拡張では大幅改修しないと言われてるので、2年半後?の拡張でロール自体の見直しと作り直しで期待したいです!
極端なタゲサ調整されないかと危惧してますね。
タゲサ小さくなることでD2が殴れない時間増えたらD2でメレやる人少なくなるんじゃないですかね。
ギミック的にキャス2構成が有利になりすぎてメレ1構成が多くなるならd1やればいいかなとは思ってますけどね。(メレ1でも2でもLB撃たされるジョブやってるので)
あとSTが決まりにくくなったりしてpt構築に時間かかるようにならないのかなって不安もあります。
某統計サイトの影響で殴れない場所なんて普通の人やりたくないんじゃないですかね。
暁月の期間のジョブ調整とかの流れ見てると開発さんに対する信用が正直ないですし。
タゲサの大きさにかんしては大きかろうが殴れない(殴りづらい)時はあるのでんまぁ・・・小さくなってもどちらでもいいかなぁと思います
が、ただ思うのはギミック都合なのか近接忖度なのかはわかりませんがなんにせよターゲットサークルの大きさはボスのサイズに合ったものにしてほしいと思います
ボスが小さいのにターゲットサークルが大きいって違和感バリバリなんですよね~
ゲーム体験として冷めちゃいます
タゲサ小さくしてスキル毎にリーチが違うとかってどうですか
コンボ1段目2段目は今のヤケクソタゲサくらい離れてても届くけど
コンボ3段目(コンボの〆)はタゲサまで近づかないとダメな代わりに超威力
ギミックにあわせて1→1→2→3とか1→2→1→2→3とか
近づけるタイミングにコンボの〆をあわせるような組み立てをして下さいみたいな
近接全部がそれだと敷居が上がってしまいそうな気もするので
近接の黒枠としてそんなジョブが1~2個あっても良いのでは無いかなとベンチマーク見ながらふと思いました
タゲ差の大きさは、見えないほど極端に小さいとかでもなければ殴りやすさにはあまり影響しない
殴りやすさに影響するのはタゲサとAOEの差です
ボス中心AOEの半径がタゲサ半径より何m大きいか
キャラ中心散開受けAOEの半径が何mか(殴れる距離に何人寄れるか)で殴りやすさが変わります
方向指定も考慮にいれる場合
誘導可能なら安置内に側面や背面を入れやすくなるのでタゲサが小さいほうが殴りやすくなる場合もあります
エフェクトを大きく派手にしたい
→見た目に合うように当たり判定も大きくする
→近接が殴れなくなった
ならタゲサも大きくしよう、となってしまったのだと思う
天獄4層ではキャラの表示を小さくすることで他を大きく見せるギミックがありました
あのギミック中は射程等に影響はありませんでしたが、やりたかったことはあれだったのだと思う
ID中のボス突入時にリキャスト状態を全てリセットしてほしい。
いつも楽しくプレイしています。フォーラムに書き込むことはほとんどないのでどのくらい開発の方の目に留まるかよくわかっていないのですが、どうか見ていただけることを願って…。
7.0アプデ、非常に楽しみにしています。最近忍者のレベルを上げているのですが、だまし討ちが範囲化しID中にも気軽に出来ることを喜んでいます。ただ、そう言ったものの、やはりボスを相手にぶんどると合わせたいことを考えると中々使うのを躊躇うのは変わりないだろうなとも想像します。「IDなんてそこまで深く考えなくていい」としょっちゅう言われますが、自分はバーストを意識し、打ち合わせたわけでもないのに初めてシナジースキルをぴったり合わせられた時は爽快感や満足感がすごかったです。
そこで提案なのですが、この爽快感を初心者でも、普段一番多く参加する(という人が多いであろう)IDでも体験してほしい、また、IDでシナジー合わせの練習をしてほしいという思いを込めて、ID中のボス戦闘開始時(例えば紫の線を超えた時)に各スキルのリキャストタイム(とバフ・デバフ)をリセットする仕様を導入してほしいと思います。こうすることで雑魚戦中も気兼ねなくスキルを使え爽快感が増し、ボスで高難易度の練習を自然と出来るようになるのではないかと思います。
是非、検討してください。
PVPコンテンツをメインに遊んでいますが、レベルが上がったスキルのエフェクトが派手すぎて敵が見えないことが多いです。
派手なエフェクトはかっこよくていいと思うのですがレイド等攻略してる際にも、結局簡易表示にしてしまいます。簡易表示だと見えてほしいのに見えないエフェクトがあったりもします。
単体攻撃は小さくする設定(縮小表示)と範囲攻撃やバフデバフは範囲がどのくらいなのかわかりやすくしてほしいです。
Last edited by araarama; 06-25-2024 at 06:01 AM.
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