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  1. #11
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    ty_taurus's Avatar
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    こんにちは、私は北米出身のプレイヤーです。日本語が上手ではありませんが、許してください。この文が正しく翻訳されるかどうかはわかりません、日本のプレイヤーと繋がりたい、お互いをもっと理解できるようにしたいと思います。私はヒーラーのDPSの側面を最も気にするヒーラーです。すべてのプレイヤーが私と同じように感じているわけではありませんが、なぜ私がそう感じるのかについて説明したいと思います。

    FFXIVの戦闘システムは、敵と戦うために使えるさまざまなアビリティを持っていることで成り立っていて、そのゲームプレイを楽しくするのは、それらのアビリティを組み合わせて使う最良の方法を見つけることです。FFXIVはリズムゲームのようなもので、ジョブごとに異なる曲が流れます。いくつかの曲はより速く、より難しい入力が必要ですが、他の曲はより遅く、管理が簡単です。それは良いことだと思います。でも、1つの曲が1つの入力しかできなかったり、ほとんど1つの入力で、たまにほかの入力が入ったりしたら、リズムゲームのファンは誰も楽しめないと思うんです。ヒーラーの攻撃呪文のバリエーションがもっとあれば、単純な戦闘でも楽しい曲が増えるだろう。

    僕は 「緑のDPS 」であることを楽しんでいる。だからといってヒーラーになりたくないわけではない。攻撃もヒールもしたい。賢者が登場したとき、DPSに依存したヒーラーと表現されていた。そういう意味では、素早いプレイスタイルを持つガンブレイカーを思い浮かべ、賢者はヒーラーの「ガンブレイカー」になるのかもしれないと思った。しかし、賢者は他のヒーラーとそれほど違いを感じないし、ほとんどの時間を1つの攻撃に費やしている。賢者にはもっと他の攻撃を使ってもらいたいですし、今後も新たな攻撃が追加されることを期待します。すべてのヒーラーがそうあるべきだとは思わないけどね。リズムゲームには様々なスピードや難易度の曲がありますが、FFXIVのジョブもそうあるべきだと思います。
    (20)

  2. #12
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    Inphyy's Avatar
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    Trabia Hyperion 今Fenrir
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    高難易度コンテンツはやらないのでわかりませんが
    IDやアライアンスなど
    まとめ狩りがない頃、誤爆して敵がリンクしてきた時リポーズでPTをピンチから救ったり敵に1、2などマーキングしてた時
    3の敵を寝かせたり
    DPSのスタンリキャ待ちの時など迅速リポーズスタンとかやってた頃楽しかったです。
    攻撃で手数増やすより、王道なヒーラーの役割(エスナで回復やdot入れたり)するのが好きだったけど、テンポの速いゲームじは今の感じがいいのかなと思います。
    (8)

  3. #13
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    tokuwotsumu's Avatar
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    今後の展開として望む分には別に悪くないとは思うけどなんか全体的な問題として話されると????って感じ
    ヒラ居なくても良いじゃんって話にしてもそれを可能にする努力(軽減表やらタイムラインの計算)があってのもので
    ヒラいなくてもクリア可能なんだ凄い!にはなってもヒラいなくてもクリア出来るとか欠陥じゃんはあまりにもマイナス思考過ぎではと思ってしまう
    勿論これが誰でも今すぐに出来ますなら問題として言えると思うけど自分が知る限りそこまで簡単だと言えるだけのものは知らないし
    寧ろ工夫さえすればどんな構成でもクリア出来るってのは自由度という意味では美徳では
    まあ気持ちはわからんでは無いと言う締めで括らせては貰います
    (33)

  4. #14
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    SchwarzwaelderTorte's Avatar
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    Quote Originally Posted by xxSouxx View Post
    しかし、欧米って何かというと他の地域も巻き込んで抗議みたいなの好きですな。
    別件でも「日本掲示板で聞いてきたけど、このように同意していた!」(どちらかというと誘導同意でしたが)みたいなのも過去にありましたし。
    以下の文章は本題ではないので隠しておくが、この問題に対する外国人の視点を読むのは面白いかもしれない:

    何年か前、抽選制度が導入されたときの住宅移転についてスレッドを立てたことがあるのだが、日本のコミュニティがこの変更についてどう考えているのか知りたかったからだ。
    意見には強い違いがあった!
    でも、この会話は本当に楽しかったし、この問題に対する自分の気持ちを考え直すきっかけになった。
    地域によって意見が分かれるのは、いつも興味深いことだと思う(もちろん、地域内にも多様性はある)。最終的に賛成か反対かは別として、それぞれの立場の理由を少し知ることができる。
    FF14は日本で開発されているので、いくつかの決定の背景にある文化的背景を理解するのにも役立つかもしれない。

    外国人が日本人プレーヤーを巻き込むもう一つの理由は、フォーラムのモデレーションが大きく異なり、結果としてスタッフに対するイメージが大きく異なるからだ。
    最初のベンチマークのリリース以来、日本のフォーラムを(先に述べた理由から、好奇心で)見ているが、モデレーター・チームの効率の良さには感心するばかりだ!
    フォーラムを整理整頓し、可能な限り礼儀正しい会話を保つのに本当に役立つと思う。また、スタッフがフォーラムを読んでいるという印象を与えることもできる(たとえそれがモデレーション・チームだけで、開発チームそのものではないとしても)。
    英語のフォーラムではまったく違う。
    とても混沌としていて、人々はとても無礼になることがある。常に虚空に向かって叫んでいるような、あるいはすべてが燃え上がっているような感じだ。バグレポートとテクニカルサポートのカテゴリー以外では、モデレーター・チームの存在がほとんど見えないので、一般的な印象として、私たちは取り残されているようです。
    そのため、日本のフォーラムで交流することで、外国人はより効率的な方法で懸念を表明できると考えている。

    この状況が解決できればいいのだが、あまりにも長い間続いているので、何ができるのかわからない......。

    ( あと、Nanananami773さん、失礼なお出迎えをしてしまい、大変申し訳ありませんでした...)


    ヒーリングの話題について:
    個人的にはDPSとしてプレーすることが多い。
    でも、ボタンの押しすぎで一息つきたいときや、IDを早く入力できるようになりたいときにヒーラーをプレイしています。
    その結果、少し怠惰になってしまっ w
    プレイヤーは簡単に避けられるAOEを食らうと、「ああ、もうヒールしなきゃ......めんどくさいな!もっと気をつけよう!」と思ってしまう w

    難しいコンテンツでは、ヒーラーの攻撃のバリエーションが増えるのはいいことだと思う。でも、あまり考えずにリラックスしてプレイできるジョブの方が楽しいです。
    プレーヤーの知識は千差万別であるため、完璧なプレーを自負する人と、簡単でストレスのないプレーを求める人を満足させるバランスを見つけるのは難しい。

    一方、レベル90になっても、ID中ずっとタンクにケアルケアルケアルを使って、一度も攻撃してこない白魔道士もいる。
    このようなプレーヤーたちが、すべてのボタンの使い方を習得することなく、ゲーム全体を戦い抜くことができたのは、ちょっと悔しいですね......。
    ゲーム側が適切な指導をしていないように感じられ、それがグループ全体に悪影響を及ぼしている(IDをクリアするのに時間がかかりすぎる、他のプレーヤーがイライラする、ヒーラーが学ばなかったり上達しなかったりする、嫌がらせを受ける可能性がある、など)。
    しかし、白魔道士にある多くのボタンが何をするものなのか、普通のIDでは使う必要がないので、私でさえ知らない。
    これで本当にいいのか?
    (10)

  5. #15
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    ヒラが退屈になるのはヒラ以外のPTメンバーがベストを尽くした結果であって、攻略中なんかは全然退屈じゃないと思ってます。
    特定のボタンを連打する攻撃が退屈なのであれば、バーストの時以外は3種類くらいしかGCDまわさないメレーもそんなに変わらないと思うんだけどなぁ。
    (39)

  6. #16
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    どのレベルヒーラーなのかで変わってくると思います。
    絶を縛りプレイ(この前見た白魔5~6人?の奴)できる人や絶、零式を通常構成でクリア出来る人。
    背伸びしても極討滅戦、普段はアライアンスやIDでの使用がメインな人。
    前者であれば今の状況がつまらない思うのも仕方ないと思うけれど、後者であれば今の状況でも精一杯なのでは無いかと。

    私は後者なのであまりヒーラーに複雑な操作は追加しないで欲しい。
    (12)

  7. 06-12-2024 08:36 PM
    Reason
    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  8. #17
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    日本語フォーラムまで来てこちらの多様な意見を認められないなら、英語フォーラムに帰った方がいいですよ。
    あなたの考えが唯一正しいみたいな言い方されても、傲慢な人だなって受け取られ、攻撃的で非建設的な発言者はBLされるだけです。
    (49)

  9. #18
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    ①ヒーラーのアビリティや他のロールの回復スキルが多く、ヒーラーの仕事が少ない。
    ②ヒーラーの攻撃の種類が少なく、つまらない。

    海外でもさまざまな意見がありますが、おおむねこのような主張が多いようです。

    これらの主張は、どのレベルのコンテンツに向けたものかによって賛否が分かれます。

    海外のプレイヤーがFF14のすべてのコンテンツにヒーラーとしてのやりがいを求めているのであれば、それは不適切であると考えます。
    高難易度以外のコンテンツは多くのカジュアルプレイヤーが遊ぶので、回復手段が多くても問題ないと思います。
    エキスパートルーレット等でタンク1人とDPS3人の構成ができるのは、そのレベルのコンテンツだからであり、そこにヒーラーとしての意義を見出す必要はないでしょう。
    逆に、異聞零式でヒーラーなしでクリアできるかと言われたら、ほぼ不可能でしょう。
    であれば、異聞零式にはヒーラーとしてのやりがいがあるのではないでしょうか。

    しかし、同じ高難易度に分類される零式や絶でも、ヒーラーとしての回復のやりがいが足りない部分があるのも確かです。

    そのため、単調な攻撃のみのバトルシステムでは退屈だと私も思います。
    回復手段が多くて良いように、攻撃手段も多様性があって良いと思います。
    使いこなせないなら使わなくてもいいですが、残念ながら努力をしないプレイヤーがそれを望まないため、現在のような退屈なジョブが出来上がってしまいました。

    暁月時代の占星術師は、自身の攻撃は単調でしたが、DPSに適切なタイミングでサポートすることでパーティ全体のDPSに貢献できていました。
    紅蓮時代の学者はさまざまなDoTを使いこなし、現在のような単調な攻撃ではありませんでした。

    これらが失われた原因は、他人との差を嫌うプレイヤーの声が大きく、ゲーム全体が均一化されてきたからです。

    これらはヒーラーに限らず、すべてのジョブが簡易化の流れにある原因でもあります。
    結局は努力しないプレイヤーが、他人との差ができないようなコンテンツやジョブを望む声を上げているためだと思います。

    多くの意見を見ましたが、フォーラムに意見を残しているプレイヤーの大半がそのようなプレイヤーのように思えます。
    暁月時代に黒魔導士や占星術師を使いこなし、楽しみを理解しているプレイヤーは、暁月期間中にわざわざフォーラムに現れていないでしょう。
    その間に声を上げているプレイヤーの多くは、使いこなせない側のプレイヤーです。
    その結果が次の拡張に反映されているのです。

    ヒーラーとしての仕事が少ないことはコンテンツ側の問題でもあるので、次のレイドには期待しますが、攻撃面の多様性については現状のジョブデザインでは面白みがないと思います。

    すべてのジョブを複雑にしろとは思いませんが、そうしたジョブがあったほうが多くのプレイヤーを受け入れられると思います。
    しかし、問題は工夫を楽しんだり、努力して研鑽できるプレイヤーの楽しみを理解できない層が、すべてのジョブを自分たちが操作しやすいように要望していることです。

    攻撃の多様性が存在しても、それを使いこなせないからといってクリアできないコンテンツはFF14にはほとんど存在しません。
    零式のILが低い状態(初週攻略)や緩和前の絶などはすべてを使いこなさないと厳しいかもしれませんが、その段階のコンテンツは難しくて当たり前なので、努力しないプレイヤーに合わせたジョブ設計だと高難易度を望む層には退屈に感じるでしょう。

    努力しないにもかかわらず高難易度の早期攻略を望むプレイヤーの声がゲームをつまらなくしています。

    零式や絶は、自分のペースでやればいつかクリアできます。
    自分のベストを尽くして目標に届かないのであれば、自分がそのレベルに達していなかったと認めればいいだけなのに、ジョブやコンテンツのせいにしてすべてを退屈なものに変えようとする人がいます。

    開発の方々には、そうしたクレーマーのような声に惑わされず、面白いゲームを作り続けてほしいと思います。
    (38)

  10. 06-12-2024 08:56 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  11. 06-12-2024 08:59 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  12. 06-12-2024 09:02 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  13. #19
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    漆黒の時にヒーラースレで、すでに議論されていたと記憶しています。

    うろ覚えですが、ほぼ同じ内容でした。
    当時は、アビリティヒールが強すぎる、GCDヒールが不要、攻撃が単調という議論でした。
    様々な意見が出て、GCDヒールをもっとさせるようなコンテンツにする?や、攻撃の複雑化、ヒーラー自身のDPSを減らすなどでました。

    1、GCDヒールを増やす=ヒール難易度が上昇する。またGCDヒール連打は時代にそぐわない、面白くない。ヒールヘイトを気にしなければいけないのはストレス。

    2、攻撃を複雑化はヒールという役割がすでにあるのに、攻撃を複雑化させるのは、負担が増える。
    (クルセイドスタンスのようなものは、もういらないという意見は多かったです)

    3、高難易度をする人もいれば、カジュアルに遊ぶ人もいるので、幅広いプレイヤーを考慮するなら、ヒーラーの難易度を上げる必要はない。

    4、ヒーラーのDPSを落とすのは、メインクエスト、Fateなどで他のジョブより時間がかかりストレスになる。

    上記の結論になったと記憶しています。(過去レスほじくり返してないので間違ってたらごめんなさい)

    多くのプレイヤーは、漆黒の内容そのまま継続がいい(ジョブ難易度、コンテンツ難易度ともに)という意見が多かったです。

    漆黒の時で議論されていた時から、拡張2つ追加ですから、スキルの強化、アビリティの追加がありヒール性能は上がるのはしょうがないと思います。
    また、タンクの軽減、DPSの軽減、回復も多くなり、ヒーラーの負担が減っているように見えますが、それはコンテンツ次第です。

    ヒールと軽減という役割の特性上、ILが上がればヒール量も減り軽減も不必要になっていきます。それはゲームの性質上しょうがないです。
    なんですが、、、実はこのゲーム、下限ILでコンテンツ難易度を上げてコンテンツを遊べる機能があるんです!!
    ヒーラー暇なんだよねーという方は、遊び方、視点を変えて遊んでみるのはいかがでしょうか??

    新生コンテンツにいけば、アビリティヒールが、少ないのでGCDヒールでの回復を堪能できます。
    緑のDPSだ!という主張が強い方は、フルパーティを組んで好きなジョブ構成でコンテンツに挑めます!緑のDPS8人なんてこともできます。

    遊び方の幅は広く出来ているので、遊び方の工夫次第ではないでしょうか?
    (16)

  14. #20
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    なんか向こうのフォーラムってどのコンテンツをプレイしてる人間かっていう前提がないからイマイチどこに着地したいのかわからないんですよね。
    零式や絶に慣れ切った層と極コンテンツの床と戦うのすら精いっぱいな層とじゃまったく話が違ってくると思うんだけど。

    「面白くない気持ちはとてもよくわかるけど、できない人のことを考えるとこれ以上難しくすると余計にヒーラーに挑戦できなくなるだけじゃない?」って個人的には心の底にあるのですが。
    (33)

  15. 06-12-2024 10:18 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

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