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  1. #2391
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    Yuen Rizhilan
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    こんばんは。

    ライトスピードを今からでも2スタックにして頂けないでしょうか。

    2分バースト中にディヴィネーション、プレイ2回、ドロー、オラクル、クラウンロードを行うことが最適となるように見えますが、そうなるとやはりライトスピードを2分に切らないとDPSに投げたいタイミングでカードが投げられません。

    他のヒラ3ジョブとは違い、いまだに気軽に使えるins攻撃魔法やロスを回収できるようなins回復魔法がないのになぜ増やして頂けないのでしょうか。
    今後はヒールや火力だけではなく機動力についても他3ジョブと比較して調整頂きたいです。

    また、可能であれば戦闘前にアストラルドローとアンブラルドローどちらから開始するか選ばせていただけると嬉しいです。
    (19)

  2. #2392
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    メディアツアーの記事を見て、今まで感じたことがないタイプの虚無感に満ちています。
    それは、漆黒から数えて5年目のここに至る怒りや諦観の類ではなく…

    『これは、本当に楽しいのかい?』という純度100%の疑問。

    実際のフィールはパーティプレイしてみるまでわからないので憶測に基づく断定は一旦控えるとして。
    ただ、ベルトコンベアでゆっくり運ばれてくるボタンを「(おそらく)唯一、最適な」順番に押すだけの行動は、果たして遊びとして楽しく感じられるのだろうか?
    全体に要求APMも低くて退屈だったりしない?
    いや、実は超絶楽しいかもしれないけど、吉Pの『〇〇という遊びは残してあります』はもう2度と信用できないんだ、すまない。

    ただお出しされたモノをひたすら周期的に押すだけではなくて、もう少し行動の選択肢が増える(≒決まり切った流れがぶっ壊れて楽しい!)フィーチャーを乗せてくれないものだろうか?
    そして、なんか思い出した。

    5年前の夢の残骸。

    今回のスキルレイアウトが通るのなら、もう少し判断要素を増やしてくれたら良いのにね。
    ※これにしてくれよ!ではなく、何でも良いからもう少しフィーチャー盛ってみては?という例え話でありささやかな要望です。
    (13)

  3. #2393
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    開幕バーストについてです。
    アストラルスタートの場合、下記のようにクラウンロードを撃つとハルオーネが5GCD目になってしまいます。4GCD目にバフが乗せられなく非常にもったいなく感じています。また、PT構成次第では遠隔カードから投げたい場合もあると思うので、アンブラルスタートも選択できるようにしていただけるとありがたいです。


    ~アストラルスタート~

     アーサリースター
    0マレフィク
     
    1コンバガ
     ライトスピード
    2マレフィク
     薬
    3マレフィク
     ディヴィネーション/アーゼマ
    4マレフィク
     クラウンロード/アンブラルドロー
    5マレフィク
     ハルオーネ/オラクル


    ~アンブラルスタート~

     アーサリースター
    0マレフィク
     
    1コンバガ
     ライトスピード
    2マレフィク
     薬
    3マレフィク
     ディビネーション/ハルオーネ
    4マレフィク
     アストラルドロー/アーゼマ
    5マレフィク
     クラウンロード/オラクル
    (3)

  4. #2394
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    リドローでアストラルドローとアンブラルドローの内容を入れ替えてほしい

    黄金カードに関する要望です。
    私は今回の仕様に関して概ね好意的にとらえております。
    使い手によって差が生まれそうで研鑽の余地があると思います。

    とりあえず黄金はこの状態でスタートすると思いますので軽くできそうな範囲の要望だけさせていただきます。

    リドローをすることで対になっているカードと任意のタイミングで交換できるようにしてほしいです。

    これにともない今声が上がっている要望の中で2つの課題に対応できます。
    ①アストラルドローとアンブラルドローどちらで開始するか選ばせてほしい
    ②コンテンツのマッチング次第では遠近が偏る可能性があるから遠近を無くしてほしい

    ①に関しては言うまでもなくリドロー1つでどちら開始かをプレイヤーが選択できます。
    実際にコンテンツが始まると2つのドローを交互にするとおもいますが、プレイヤーの望まないカードであればリドローで調整できます。
    近接2人や遠隔2人に投げたかったらリドローして望むように投げることもできます。

    さらに今回追加された与ダメUP以外のカードに関してもリドローすることができればコンテンツや状況に合わせてプレイヤーが選択できる楽しさが増えると思います。

    被回復効果UP+HOTのように2種のカードの組み合わせができたりもします。

    現状ですと60sの切れ目でしかそういった運用ができないので任意のタイミングでそういった選択ができるといいなと思います。

    ただ、バーストの忙しさは暁月ほどになります。
    120sでディヴィネーション、ロード2枚、プレイ2回、ドロー1回、(リドロー1回)
    で計6,7のアビを挟む必要がでてきますのでライスピ必須は確実でしょう。

    暁月の占星が扱えない層には厳しいかもしれませんが、暁月で研鑽をしてきたプレイヤーは問題ないです。(8,9アビ使ってたので)

    どうかご検討宜しくお願い致します。


    余談です。
    移動に制限があったり、操作性が難しいのであればそれに見合うメリットがあればいいと思うので強くしてください。
    (7)

  5. #2395
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    メディアツアーの情報を拝見しました。

    アストラル/アンブラルドローに関して、任意で選択できるのかと思ったらこれ交互なんですね……。
    流石にせめて選べるようにしてほしかったような気がします(もしくはリドローでスワップできるようになるとか)。
    ベースのシステムに対して期待があっただけに、ここまでガチガチになるのは想定外だったかもしれない。
    防御や回復カードの効果はおおむね期待通りですが、近接遠隔残すなら状況に合わせて選択させてほしかった。
    せめて初手のドローだけでも選択できるようになってくれたら……。

    あとディヴィネも延長された分があるとはいえ、効果がカード含めて上昇率据え置きなのは他が追加proc等が増えた分
    本体の総合火力が上がってるのでオラクルがあるとはいえ相対的に弱体化してる気がしますね。
    それプラス他の方も仰ってる通りMP回収についても若干不安の残る内容でした。
    (14)

  6. #2396
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    カード効果について
    ランダム性が不評という事で(フォーラムやネットの意見でそんなに大きな声は見当たらなかったですけど)
    それだったらいっそカード効果をアーゼマ(近接)とハルオーネ(遠隔)は効果統一(遠近問わずバフ5%とか)で良くないでしょうかね。

    色々世界樹とかサリャクとかありますが基本紅蓮時代で言われてたのと似てる意見が出ると思いますが
    結局アーゼマかハルオーネだけで良くねってなりそう(個人的意見です)

    また効果が
    アストラルドローの「オシュオン:HP回復効果を10%上昇」「ビエルゴ:回復力400相当のバリア」
    アンブラルドローの「世界樹:被ダメージを10%軽減」「サリャク:回復力200相当の継続回復」

    プレイII → オシュオン(HP回復効果を10%上昇)/世界樹(被ダメージを10%軽減)
    プレイIII → ビエルゴ(回復力400相当のバリア)/サリャク(回復力200相当の継続回復)
    なんですがこれも効果をある程度統一して配る内容をプレイ2は回復、プレイ3は軽減みたいに
    プレイをマクロを組みやすいような効果に揃えて欲しいと思いました。
    プレイが3つもあるのもどうかと思いますが現状だとただただカード効果で混乱しそうな要素になってるだけなので。

    具体的にはカード効果は世界観的に効果は変えれなくて~とか言われるとあれなのでシンプルに入れ替えで。
    プレイII →ビエルゴ(回復力400相当のバリア) 世界樹(被ダメージを10%軽減)
    プレイIII → オシュオン(HP回復効果を10%上昇))サリャク(回復力200相当の継続回復)

    効果自体統一でも良いと思うのですが没個性化と思われる方もいるかもしれないので…。

    MP回復手段について
    さすがに回復800くらいあっても良いのではないでしょうか
    今後占星術もビルド構成をクリダイ特化にしていく事である程度MP回復力は
    白魔も暁月でシンエアーの効果が改悪されMP周りがキツくなり
    装備構成1ジョブだけ信仰確保推奨されたのは記憶に新しいですがPHはMP管理の重要さを
    出す方針にしなったとしても現状普通にシンエアーが占にはない分苦しいので流石にもう少しMP周りは改善して欲しいです。

    移動について
    占だけ移動周りが苦しいかなと感じてます、ライスピ2スタにすると火力的に飛び抜けるなら
    単体火力をもう下げるか効果時間を少し短くしてもらっても良いので2スタック制にしてほしいなと思います。

    暁月でも操作感が悪かったとは言え零式や絶での採用は白と比べても9:1レベルで多くて強いのは強いで間違いないとは思いますが
    もう少しライト層が触りやすいジョブになってくれる方が嬉しいかなぁと思います。
    (3)
    rokuka

  7. #2397
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    他の方が触れていないところだけ、もう一つ補足します(問題が多すぎて、多分皆さんもうそこに気を配る余裕がなくなっていると思います)

    6.4の軽減範囲改修のときからずっと気になっていましたが、
    なぜ占星術師だけ「運命の輪」の回復範囲が8mのままですか?
    軽減がみな30m仕様になってるいま、プレイヤーが自主的に集まって軽減を貰う習慣が失いつつあります。
    PHが占のときだけ集まらなきゃいけないとなると、そりゃみんな占星術師使いたくありませんよね。

    加えてメディカラと同じ性能を持つアスペクト・ヘリオスもずっと15mのままで、いくらアーサリースターが使いやすいとは言え、
    占星術師だけヒール漏れがひどいです。
    前に投稿した計算値を見てもおわかりでしょうが、ただでさえ占の詠唱いらないヒールリソースが少ないのに、
    なぜ詠唱スキルとリンクするホロスコープの範囲と同調しないんですか?

    まぁ、ヒール漏れがひどいからそんなに単体カードを用意したと言われたらそこまでなんですが。
    (11)
    Last edited by WKO_M; 06-08-2024 at 12:24 PM.

  8. #2398
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    漆黒初期の赤魔もそうだったけどMPが枯渇するかどうかって実際に操作しなくても計算するだけで分かるはずですよね?
    なのにどうしてMP枯渇する調整してるのか疑問に思いますどんなに忙しくても計算位できると思うんですよね
    (12)
    Last edited by poritank; 06-08-2024 at 01:32 PM.

  9. #2399
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    Quote Originally Posted by WKO_M View Post
    6.4の軽減範囲改修のときからずっと気になっていましたが、
    なぜ占星術師だけ「運命の輪」の回復範囲が8mのままですか?
    軽減がみな30m仕様になってるいま、プレイヤーが自主的に集まって軽減を貰う習慣が失いつつあります。
    PHが占のときだけ集まらなきゃいけないとなると、そりゃみんな占星術師使いたくありませんよね。
    個人的には運命の輪のHotバフ適用範囲はそのままの方が良いです。
    Hotだけ範囲が狭いことにより、
    ・Hotも軽減も使う
    ・軽減が必要だからHotは撒けないけど使う
    ・軽減は必要ないけどHotが欲しいから使う
    の選択肢ができていて、
    距離を同じにしてしまうとその選択をする遊びが無くなってしまいます。
    (3つ目はあまり多くある状況ではないと思いますが)

    あと、プレイヤーが自主的に集まる習慣が失われつつあったとして、それに合わせてアビリティが使いやすくなったら、より、集まるという動きをしなくなって、本当に地面だけ見てギミックを避けるゲームになってしまう気がして、そうなるとパーティとしての連帯感も失われますし面白くないと私は感じてしまいます。
    (4)

  10. #2400
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    Quote Originally Posted by FancyOton View Post
    個人的には運命の輪のHotバフ適用範囲はそのままの方が良いです。
    Hotだけ範囲が狭いことにより、
    ・Hotも軽減も使う
    ・軽減が必要だからHotは撒けないけど使う
    ・軽減は必要ないけどHotが欲しいから使う
    の選択肢ができていて、
    距離を同じにしてしまうとその選択をする遊びが無くなってしまいます。
    (3つ目はあまり多くある状況ではないと思いますが)

    あと、プレイヤーが自主的に集まる習慣が失われつつあったとして、それに合わせてアビリティが使いやすくなったら、より、集まるという動きをしなくなって、本当に地面だけ見てギミックを避けるゲームになってしまう気がして、そうなるとパーティとしての連帯感も失われますし面白くないと私は感じてしまいます。
    でも全ジョブの軽減範囲が大きくなってるいま、占星術師だけ8mの技が残るのはどうかと思います。
    軽減必要ないけどHotとして使うとき実際DPSからも文句言われたことがおります、「PHが占の時だけ集まる動作が必要でめんどくさい」と。
    自分だけ8mの範囲に縛られるのは構いませんが、私も回復範囲を気にしつつ遊びたいです。でもさすがに8mは占星術師をやらないDPS側にとって結構理不尽の距離になります、他人への縛りはやりたくないだけなんです。

    それに範囲が広げても軽減として使うかHotとして使うかの選択肢は残ってると思いますが、、

    (そもそも6.4の全ジョブ軽減範囲拡大は開発側が「集まらなくていいよ」って言ってるよな気がして、なぜ占だけ取り残されてるのかわからない)
    (5)
    Last edited by WKO_M; 06-08-2024 at 02:35 PM.

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