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  1. #2231
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    メディアツアーの情報を拝見いたしました。シンプルに進化をしていて好印象です!
    一つ要望として、せめて風纏バフ中の旋風刃は新アクションに変えてほしいです!!!
    せっかくの新要素なのに、強化されている感がないので、、、
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  2. #2232
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    命水に秘技の威力アップがあって、毒盛が秘技実行可のトリガーになっているのでギリギリまで忍気を消費しておかないと命水と毒盛で溢れてしまいそうな気がします。
    そうなるの忍気の管理がかなり厳しくなりそうに思います。
    (3)

  3. #2233
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    あと、これは個人的な感覚なので人によって好き嫌いあるかもしれませんが。
    今回また高威力の技が増えました。現状氷晶乱流はクリダイ乗るか否かで6万近くダメージに差が出てこれがすごく気持ち悪いんです。
    威力高いほどクリダイお祈りになってしまうので、私個人としてはあまり好きじゃないので今後の調整では高威力技について再検討して欲しいです。
    確定クリダイは確定ありきの威力になるのでそれはそれで好きじゃないんですが、クリダイ乗るかどうかで開くダメージの差がどうにも不快に感じてしまいます。
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  4. #2234
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    今開示されているメディアツアーの数字前提ですが、忍者はシナジージョブとしては凡庸になったと感じています。
     忍者:「毒盛の術」・・・敵単体の被ダメージ5%UP20秒
     竜騎士:「バトルリタニー」・・・範囲内の味方のクリティカル率10%UP 20秒 
     モンク:「桃園結義」・・・範囲内の味方の与ダメージ5%UP20秒、「マントラ」・・・範囲内の味方の回復量10%UP、「金剛周天」・・・範囲内の味方の回復
     侍:なし
     リーパー:「アルケインサークル」・・・範囲内の味方の与ダメージ3%UP20秒、「アルケインクレスト」・・・バリア+継続回復
     ヴァイパー:なし
     黒魔導士:なし
     赤魔導士:「エンボルデン」・・・範囲内の味方の与ダメージ5%UP20秒、「バマジク」・・・範囲内の味方の被魔法ダメージ10%軽減10秒、回復効果5%上昇秒、「ヴァルレイズ」、「ヴァルケアル」
     召喚士:「シアリングライト」・・・範囲内の味方の与ダメージ5%UP20秒、「再生の炎」フェニックス顕現中・・・HP回復+継続継続回復、「不死鳥の翼」フェニックス顕現中・・・HP継続回復、「ルクス・ソラリス」ソルバハムート顕現中・・・HP回復
     ピクトマンサー:「イマジンスカイ」・・・範囲内の味方の与ダメージ5%UP20秒、「テンペラグラッサ」・・・HP10%バリア付与10秒、
     詩人:「賢人のバラード」「軍神のパイオン」「旅神のメヌエット」・・・効果時間中(実質常時)範囲内の味方の与ダメージ1%UP、「時神のピーアン」・・・弱体効果一つ解除、「トルバドゥール」・・・範囲内の味方の被ダメージ15%ダウン、「地神のミンネ」・・・HP回復効果15%UP15秒、「光神のフィナーレ」・・・範囲内の味方の与ダメージ6%(最大)UP20秒
     機工士:「ウェポンブレイク」・・・対象の与ダメージ10%ダウン10秒、「タクティシャン」・・・範囲内の味方の被ダメージ15%ダウン
     踊り子:「癒しのワルツ」・・・自身と周囲のHP回復、「守りのサンバ」・・・範囲内の味方の被ダメージ15%ダウン、「インプロビゼーション」・・・範囲内の味方の継続回復(自身行動不可)、「インプロビゼーションフィニッシュ」・・・周囲の味方へのバリア付与、(フィニッシュ等は省略)
    ※自身のみへの効果は省略しています。記載も省略している部分があります。

    回復効果をどう見積もるかというのはありますが、単体へのダメージUPとしては近接DPSでは忍者とモンクと竜騎士はほぼ同等、複数の敵の場合は忍者が最も劣ります。
    遠隔魔法DPSも含めると赤と召喚とピクトマンサーも忍者の上位にきます。
    こうなると、近接ジョブの中では遠隔攻撃手段が比較的豊富とはいえ、忍者自身の与ダメージとしては黒魔、侍、ヴァイパーに次ぐ性能でも良いのではないかと思います。
    (蓋を開けて見て「毒盛の術」の与ダメージUPが6%とかになってたら話は全て覆りますが。。)
    (3)

  5. #2235
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    Quote Originally Posted by tukihami View Post
    命水に秘技の威力アップがあって、毒盛が秘技実行可のトリガーになっているのでギリギリまで忍気を消費しておかないと命水と毒盛で溢れてしまいそうな気がします。
    そうなるの忍気の管理がかなり厳しくなりそうに思います。
    確かにこれは思いました。
    今だと、ぶんどる後の命水までで溢れる忍気は六道輪廻で吐き出してokですけど、毒盛りの術がトリガーですとかなり窮屈ですね。
    というか、開幕以外ほとんど忍気が溢れる、、、?
    バースト後半になってしまいますが同じ120秒リキャなら、命水を秘技実行可のトリガーにした方がスムーズですよね。
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  6. #2236
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    なんで分身90のままなん120にして
    気持ちよく120バーストさせてくれ
    (3)

  7. #2237
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    天地人に手が加えられなかったのは、ギミックの方で多少手心が加えられるからと信じたい…
    あとはまあ、AF以外で(双剣士ではなく)忍者っぽい装備があればいいなあ、くらいですね
    (0)

  8. #2238
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    Quote Originally Posted by jya View Post
    確かにこれは思いました。
    今だと、ぶんどる後の命水までで溢れる忍気は六道輪廻で吐き出してokですけど、毒盛りの術がトリガーですとかなり窮屈ですね。
    というか、開幕以外ほとんど忍気が溢れる、、、?
    バースト後半になってしまいますが同じ120秒リキャなら、命水を秘技実行可のトリガーにした方がスムーズですよね。
    これはどうにかして欲しいですね。
    命水を秘技トリガーにするか、ぶんどるが赤魔のマナフィみたいに、1回だけ忍気消費なしで六道実行可、とかでもよかったのではないかと思いますね。
    ぶんどるの忍気40なのでちょっと違いますが。
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  9. #2239
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    命水は次に実行する是正滅法と六道輪廻どちらでも同じく威力を150増やす効果なので
    今まで通りの動きと命水後まで忍気をためるた場合とで、火力差は当然ないかなと

    毒盛⇒是正滅法⇒命水⇒六道輪廻(強):550+530=1080
    毒盛⇒命水⇒是正滅法(強)⇒六道輪廻:700+380=1080

    せっかくの新技が命水六道輪廻と威力がほぼ同じなのは少し残念感はありますが実用上問題はないです
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  10. #2240
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    素直に六道輪廻と大ガマを置き換え強化でも良かったんじゃないかな、無理に秘技とかやらなくても。
    ザッとみて今一番気になるのはここかなと思うのでレベル習得で置き換え強化、もしくは毒盛りではなく命水トリガーとかに変更して欲しいなぁ。
    実際触らないとわからないですけどね。
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  11. 06-07-2024 08:00 PM

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