私の文章の方がおかしかったです。
申し訳ないです。
過去に出た数字がおかしかったことがあって、それが実装時に修正されるというのは見ています。
実装時に数字が修正されたのは事実ですが、今回も同じケースとは限らない(書いた通りの数字が実装されるかもしれない)ので、気になったことは声をあげてもいいと思っています。
声が上がって気づいたのか、声がなくても修正されたのか、ユーザからは判断ができないので。
先のは言いたいことが言えていない返信でした。
ごめんなさい。
少なくとも今の時点で出ているのはメディアの憶測の数字ではなく公式を通じたものなので、その数字を仕様として語っても良いと思います。
正解な数字はリリース後でなければわからないのはその通りですが、分かっている数字をベースに語っても良いと思います。
数字が良い方に変わっていればよかったねで済みますが、そのまま実装されたらと思うと怖いです。
少なくともリリース時の数字が極までは影響すると思うので……。
この辺りは個人の感覚の差なので白黒つける話でもないのは重々承知しています。
返信見ていただいてありがとうございました。
他の方々がすでに投稿いただいている内容に首を縦に振るばかりですが、意見が少なかったと見逃されたくなく、占星術師を楽しませていただいてきた1ユーザとして、どうか見直していただけることを期待し投稿させていただきます。一部重複意見ご容赦ください。
■新カードシステムについて
個人的に占星術師はバッファーである点がいちばんの魅力でジョブ個性と思いプレイしていたため、この点が最も残念に思いました。
カードによる与ダメージバフが減った分、オラクル等で自前火力が少し伸びたというような調整は「そうじゃない」と思わざるを得ませんでした。(その方針に納得するにしても、その分火力が補填されているか疑問です)
その分増えたカードはヒール/軽減に関するもので、星天交差やエグザルデーションなどのアビリティをすでに持っている上で、与ダメージバフを減らしてまで与えられるべきスキルなのか疑問です。
「回復効果のカードを使うことで攻撃のチャンスを作るなど、どのタイミングでどのカードを選ぶか。その判断こそが占星術師としての腕の見せどころになります。」と見ましたが、それはすでにアビリティが豊富な占星術師がやっている戦い方であり、これ以上アビリティを増やしたところで攻撃回数が増えるとは到底思えず、他の方々もすでに仰っていますが、すみませんこの点はよく理解ができませんでした...。
手軽に遊びやすいジョブにしていく方針はよいと思っていますが「カードの効果が6種に増加」「カードによる回復・軽減が既存スキルと類似している」「遠隔/近接の投げ分けは続投」「他ヒーラにある機動性はなし」と本当に触りやすくなっている改修なのか疑問です。
カードによる回復・軽減を活用するのであれば、アストラル/アンブラルの効果切り替えタイミングを考慮した上で、コンテンツのタイムラインを理解しておく必要があるかなと。与ダメージバフという役割が明確な分、カードの配るタイミングが固定されていた6.x占星の方が、ただ手数が多いだけで触りやすいとすら思います。
■スタート時のカードの状態について
今回の仕様ですと、戦闘開始時など120秒バーストに向けてカードを2枚配ることを想定しています。
アストラルドローからの開始となると、ディヴィネーション発動に向けて2枚カードを配るために、火力源であるクラウンロードを捨てた上でアンブラルドローをする形になるかと思いました。
バースト時に最終的に手元に残るのはクラウンレディとなり、本体火力を上げる方向性となったのにも関わらずディヴィネーションにクラウンロードを乗せられないの?せっかくマイナーアルカナからランダム性がなくなったのに?と心配になりました。
開始時にはドローされた状態らしく、60秒待たなくてもokなのはひとまず安心しましたが、火力要求のある高難度などでは、アンブラル待ちでやはり60秒待ちが発生するのでは まで想像してしまいました...。
(このあたりは触ってみないと分からないため、まずは遊ばせていただこうと思っています)
■MP回りについて
ドローの回数が減ったにも関わらず、MP回復量が以前のドローと据え置きなのは、さすがに表記ミスまたはチェック漏れであると願っています...!
ドローでなくプレイにMP回復効果をつけた方が良いように思いました。
■マクロコスモスの威力について
フォールマレフィクの威力が270に対し、マクロコスモスの威力が250なのが気になりました。撃ち損のスキルにならないために、こちらも表記ミスまたはチェック漏れであると信じています。
Last edited by looooollipop; 06-07-2024 at 01:16 PM.
他ヒーラー3ジョブと比較すると、占星だけ見劣りする印象が拭えず、またどんな人をターゲットにした調整なのか迷走している感じが際立っているように感じます。開発の中に占星を使い込んでる方がおらずプレイヤーの声を正しく受け止めていただけてないのかな?と失礼なことを考えてしまいます。
占星術師たちが「とにかく使ってみてください」にいくら慣れているにしても、希望を持って前向きに使い方を考え、ワクワクしながら7.0の占星を迎えることができるのか不安でいっぱいです。
他の方も仰っているとおり、今分かる範囲の情報だけでも占星を使い続けるのが難しくなるだろう要素があまりにも多いと感じます。
MP管理の難易度が上がった点、ランダム要素で困っていた遠近偏りについては続投で、カードの引き直しができなくなることでPTのジョブ偏りに対応する術が完全に消える点、攻撃スキルは置き換えで増えたものの魔法ではなくアビリティな点。配れるシナジー量が減っても自身の攻撃力は据え置きで他のヒーラージョブに比べて火力面が心配な点。
いっそのことCFでマッチングするときにDPSは遠近両方のジョブが入るようにマッチング側を調整してもらえませんか?と言いたくなります。
攻撃、回復、バリアのカードの効果がバラけた点についてはカードどうしを重ね掛けや、スキルにカード効果を上乗せしてPHながら強い軽減を張れたり、PTの立て直し等のイレギュラー事態に対応する際の手数が増えて、より細かく状況に応じた対応ができるのかな…?と思いますが、同じ効果のスキルが既にあるので目新しくもなく、さらに割合軽減なのか回復量相当の軽減なのかの判断が増えることで、カードすべてを腐らせずに最大限有効活用するには今よりただ忙しくなるだけで、忙しさに見合った効果が期待できるのか…器用貧乏を極めないかが不安です。
長く使ってきたメインジョブで愛着もあります。一度でいいから正統進化をしてみたいです。今回も最後まで占星を諦めたくありません。どうか今一度、時間がかかってもよいので今よりより良くなるよう、調整をご検討いただけるようお願いいたします。
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