残念ながらこの仕様だと戦闘開始時だけでなくバースト中は全部2枚配りになるかと思います。
正直例え忙しくなろうが開幕だけカード少ない方が気持ち悪いのでそこは戦闘前にドロー出来た方が個人的には好みですね。
まあこのメカニズムが面白いかどうかで言えば面白いとは全く思わないのでもっと別の仕様になるのであればそちらの方が良いのですが。
遠近仕分けについても微塵も面白いとは思わないですし他に何か面白そうな案があったらそっちの方がいいですね。
正直新しい要素が思い浮かばなかったから暁月の遠近仕分けを引き継いだだけのように見えます。
気になったのですが、カードの仕様が変わったからこれを”新スキル!”って感じに
出されてることに違和感を覚えるのですが私だけでしょうか?
他ヒーラーはドキドキするような新スキルや上位互換があるのに
占星だけ追加される新スキルがそれほどぱっとしないというか
カードの変更点に目が行き過ぎて…
メインにしてきた人たちは大型パッチのたびにカードスキルが変更されているので
この変化を”新スキル追加!”と感じる方は少ないでしょう。
また、アストロダインが消えたことによる1シンボルでも+になっていた効果が
消えてしまったことへの補填がされたようには思えません…。
シンボルがたまらないストレスはあるにしても、1シンボルでもMP回復がついてたりとか
マイナスになることはなかったはずです。
与ダメカードが3枚配れなくなったことによるPT貢献度も下がっているのに…
開幕の問題やらMP管理に関して、遠近のカード分けについては他の方と同じ意見です。
なぜこうも昔行われていた”いらない仕様”が再び戻ってきたり残って
本当に残してほしかったものはなくなっていくのでしょうか…
開幕の問題はずっと言われてきたことですし、MP管理も昔問題になりました。
ランダム性を消去して謎に残る遠近カード分けもよくわかりません。
それが残るのであればリドローも残っていてほしかったです。
PTによってはずっと
”ごめんなさい遠近交互にくるから近接(遠隔)しかいなくても投げるしかないんです”って
思い続けながら投げなきゃいけないんですかね…
記事を見ても”ほれぼれするようなエフェクト”とか
書くことがないから書いたみたいな項目には正直笑ってしまいました。
Last edited by Chlo; 06-06-2024 at 11:50 PM.
アストラルドロー・アンブラルドローそれぞれで引けるカードと、プレイ1・2・3で使用するカードが中途半端に対応していないのが非常に気になります。
ドロー番号:アストラル | アンブラル
ドロー1:近接与ダメ上昇 | 遠隔与ダメ上昇
ドロー2:HP回復効果上昇 | 軽減
ドロー3:バリア | 継続回復
回復系とバリア・軽減系でまとめた方が分かりやすい気がします。
バリアとHoTが対になっているのはノクターナルセクト・ダイアーナルセクトのようで占星らしさと言えなくもありませんが。
https://www.4gamer.net/games/199/G01...015/SS/062.jpg
現在の情報だと占星をパッド操作は無理がありすぎるだろう
テンキーでのマクロも使えないし
Last edited by Trishaaaa; 06-07-2024 at 06:36 AM.
カジュアル勢なのでレイド勢とはまた見方が違うかもしれませんが、個人的にはメディアツアーの状態のままがわかりやすいです、という意見も置いておきます。
ドロー1:バフ
ドロー2:だいたいタンク行き
ドロー3:ヒーラーの仕事
ざっくりこんなイメージでまとまっているように見えます。
この辺は本当に個人の感覚で正解がないので難しいですが。
「ランダム排除でも楽しくなるなら」と一縷の望みを持っていたところに出てきたのがコレ
なんというか、ホント、懸念していた通りのものを出されて一体どういう顔をしていいやら…
いっそダイアとノクタを(名前だけ)復活させて、
ダイアーナルセクト:アストラルドロー実行可
ノクターナルセクト:アンブラルドロー実行可
とかやって、編成によって使い分けてね、とかではダメだったのでしょうか
素直に言い方悪いと思いますけど、
過去の占星の要素を少し残したうえで、さらに新しい要素を入れてを繰り返した結果、
どこに楽しさがあるのかよくわからないジョブになっている気がします。
基本的に防御・回復カードは4種とも全部タンク行きなんですよね。
そうなると即死ケアのバリア・ダメージ軽減が同じボタンの方が個人的にはありがたいのですが・・・
それとビエルゴの塔は回復を伴わずに回復力400相当のバリアを発生させるのですがこのタイプのスキルに被回復効果上昇の効果乗るんでしたっけ?
回復が伴うのであればバリアも増えるのは確認してますが。
もし乗らないのであれば被回復効果上昇と30秒HoTもやはり同じボタンの方が都合がいいですね。
そのまま二枚立て続けに投げるだけで効果を発揮しますし。


グラビデ、グラビガの威力あげて欲しい

新スキルのエフェクトが綺麗でレベル上げが楽しみです。
とはいえ。期待よりも不安というか、むしろ危惧するような変更が多く、パッチ3.3の頃からメインとしている占星術師をこのまま続けられるのかなという不安に駆られています。相当長くなっておりますがご寛恕ください。
①カード周りの操作がゲームパッドでプレイできる範囲に収まっていない
暁月までの仕様であれば、マクロでPT欄の1~8に合わせてアクションマクロを作っておくことでゲームパッドでも十分カードを捌いてバーストも詰め込めました。
ですが今回カードの効果が絵柄毎の6種類に増加しただけでなく、「プレイ」のアクション自体が3つに増殖しています。ゲームパッドでは十字キーの上下かターゲットマクロでPTを選択し、その上でプレイのアクションの中からIorIIorIIIを選んでカードを投げなければならない。今までのようにマクロで済ませようとなると結果的に投げられるカードがPTリストの番号順に固定になり、「正しい対象に正しいカードを配布する」という立ち回りはできなくなります。結果としてGCDの隙間でカード周りの操作を完結させることが難しく、突っ立っているだけの時間を生んでしまうのではないか、と。
ゲームパッドで難しいならマウス・キーボード環境を整えればいいじゃないかと言われてしまうかもしれませんが、占星を満足に動かしたいと思うプレイヤーは資金を積んで物理的なデバイスまで整えなければならないのでしょうか。
②MPの回復量が到底足りない
既に他ヒーラーとの比較を他の方々も具体的な数字等を挙げて指摘してくださっているため割愛しようかと思ったのですが、それで書かずにいて「意見が少なかった」と思われてしまうのも問題だろうと思うので、他の方の意見の焼き直しになりますが。
慣れているコンテンツならまだ切り詰めてなんとかなるかもしれませんが、では「MP不足が過ぎて性能を十分発揮できないから、コンテンツ慣れしていない攻略期に占星を出すのはハラスメントだ」といった言葉が、他ジョブのプレイヤーや、何より占星をメインとするプレイヤーから自虐自責として出てくるような事態になってしまうのではないか、とまで考えてしまいます。流石にどこかで修正されるとは思いますが、黄金リリースまでの間に確実になんらかの手を打って頂きたいです。
この二つを踏まえた上で、こうだったら良いなという案を下記に並べます。
【カード周りについて】
❶プレイを1つのみにし、リドローでカードをジョブHUDの中で回転させ3種のカードの中から「どのカードを『プレイ』するのか」という遊びにして欲しい。
→ドロー時にジョブHUDに3種のカードが横並びに並ぶ仕様とのことなので、「ジョブHUDの中央のカードがプレイできる」としてプレイのアクション数を1つに減らして欲しい。複数人にカードを配るのであれば3つのプレイを同時に押すなんてことも無いでしょう(プレイのリキャストの1秒は健在な様子です)し、ドローした3種のうちのどれを誰に使うのかを考えるという黄金仕様で実現したかったスタイルも保たれるかと思います。リドローでカードをくるくる回す手間は生まれますが、占星術師は元々リドローの手間には慣れている(はず)なので、今とそれほど操作感も変わらないかと。とにかく「プレイというアクションが3つある」というのはなんとか取り止めて頂きたいです。
(あとリドローでカードをくるくるできると街中で遊べるので嬉しい。)
❷アーゼマとハルオーネの効果から近接・遠隔の区分をなくして欲しい。
→これも既に他の方から出ている意見ですが、暁月では30秒ごとに一人に与ダメージ上昇を配れたのに、それが60秒に一人だけとなった上、ロールが適当でなければ最大効率が引き出せないというのは、ランダムでない分「仕様を押し付けられている」というストレスにしかなりません。カードからランダム性を排除するのであれば、CFやRFで発生するマッチングというランダム性に左右される要素も排除して頂きたい、という要望です。
❸現在の「カード」や「アストロダイン」で得られた与ダメージ上昇効果をいずれかのスキルに分配するなどして補填して欲しい。
→まだ全ジョブや全ヒーラー間での与ダメージなどのバランスをしっかりと考えられる環境でない事は重々承知していますが、他ヒーラーが特性によって攻撃力が上昇しているのを見ると、占星術師は「与ダメージ上昇効果のカードが減った」「アストロダインによる自己バフを得られなくなった」というマイナスでの影響が大きく、特性による上昇効果ではそれらをカバーしきれているとは感じられません。ディヴィネーションが長くなったとかその後に使えるスキルが増えたとかはありますが、この状態で「でも占星術師にはカードあるじゃん」と言われても、FF14のバトルコンテンツで最も重要視されるDPS面での寄与が低減している事には変わりありません。「だったらマクロコスモスなんて180秒に一回しか使えないんだから威力900くらい欲しくない!? 白さんのグレアジャなんて120秒に570を3回よ!?」と、思ってしまいます。一発くらい……一発くらい強いの欲しいです……占星だってPHになったはずなのにいつまでも不器用貧乏……。
マクロの威力900は冗談としても、与ダメ効果のカードが減ったのならそろそろフォールマレフィクに威力300くらいあっても良いのではないでしょうか。それともPT内のトップDPSに6%と3%が同時に載せられる15秒の価値がそこまで大きいのでしょうか。それだけの価値が発揮できるDPSとマッチングしなければ占星術師の存在意義が達成されない、という事なのでしょうか。
【MP回復量やMP消費軽減効果について】
❶アストラル・アンブラルドローのMP回復量を上昇して欲しい。
→暁月時点では30秒ごとに5%とアストロダインのMP回復効果がありました。アストロダインのおかげでかなり潤沢な状態でしたのでそこまでとは言いませんが、既に他の方が意見として書き込まれているように、ルーシッドドリームを除き60秒で2000程度に回復量は担保して頂きたいです。単純にMPが足りません。ヒールする場面でなければ常に攻撃しているのがヒーラーです、60秒5%の回復量では確実に足りません。零式や絶のようなコンテンツの、例えば7分間なんらかのスキルを使い続けてGCDを回し続けているような環境をきちんと想定して調整して頂きたいです。
❷ライトスピードにMP消費軽減効果を戻して欲しい。
→パッチ5.3の頃だったかと記憶していますが、ライトスピードから削除された「消費MPを50%軽減させる」を戻して頂きたいです。この効果の削除時はスリーヴドローのMP回復が8%と別途ドローのMP回復8%がありました、加えて各種魔法の消費MPが減少し、それでようやくトレードできた効果であったと感じています。黄金でこれを戻すとなると全体のMP回復効果の総量との兼ね合いで50%とまではならないかとは思いますが、25%でも軽減されれば相当変わって来るかと思います。
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