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  1. #2331
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    相変わらずエフェクトがめちゃくちゃ綺麗でそこはすごく楽しみです。
    (3)

  2. #2332
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    エーテルフローをパクるならせめて「発動条件:自身が戦闘状態」をパクってくれませんか?開幕の忙しさ全然変わってない気がするし遠近仕分けの続投も意味わかりません。
    MPについても、数字ぐらい調整できると信じてる自分がバカみたいで笑える。
    (2)

  3. #2333
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    メディアツアー情報のまとめ
    ①カード関連
    ・ドローの名称がアストラルドロー(アンブラルドロー)に変更
    ・4枚1組のカード群を交互に引く(アストラルドロー=アーゼマ・オシュオン・ビエルゴ・ロード、アンブラルドロー=ハルオ・世界樹・サリャク・レディ)
    ・リキャストは60sで非戦闘中も実行可=開幕60s待ちの可能性あり(!)
    ・初手はアストラルドロー固定
    ・アストロサイン及びアストロダインは削除
    ・リドロー削除
    ・ドロー時のMP回復量は500で据え置き(!)
    ・プレイが3つに分割され、プレイ1はアーゼマ/ハルオ、プレイ2はオシュオン/世界樹、プレイ3はビエルゴ/サリャクにそれぞれ対応する
    ・ロード/レディは引き続きマイナーアルカナで実行する
    ・アーゼマ/ハルオ…与ダメ6%増加 アーゼマは遠隔、ハルオは近接に使用すると効果半減(=遠近分け続投!)
    ・オシュオン/世界樹…オシュオンは回復効果10%up、世界樹は被ダメージ10%減少
    ・ビエルゴ/サリャク…ビエルゴは400相当のバリア、サリャクは200のhot(15秒)
    ・(アルカナ破棄削除?)

    ②カード以外
    ・新攻撃技オラクル…ディヴィネーション実行後に使えるようになる威力600の範囲攻撃アビ
    ・アスヘリがコンジャクション・ヘリオスに変化し、回復力増加
    ・サンサイン…ニュートラルセクト実行後に使えるようになる軽減アビ

    以上を踏まえた上での感想(というか懸念点)
    ・プレイが3つに増えたことで、ホットバーの圧迫が心配です
    ・MPが明らかにヤバイです…アストロダイン削除とドローの周期変更に伴い、調整の必要があると思います
    →ドロー時ではなくプレイ及びマイナーアルカナ実行時にMPが回復する仕様になれば丁度よいのではないかと思いました
    ・開幕60s待ちは流石に無いと信じたいです
    ・マクロコスモスの威力がマレフィクと揃っておらず、使うと火力ロスになるのはなんとかしてほしいです
    ・カードに格差があるように感じます(オシュオンとビエルゴが弱いかも?)
    ・アストロサインが消えた今、アーゼマとハルオの遠近分けを残す意味はないと思うので削除してほしいです
    ・バースト時の手元の忙しさがあまり緩和されていないように感じます
    (9)
    Last edited by Ozu; 06-06-2024 at 10:30 PM. Reason: 追記修正

  4. #2334
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    蒼天時代から占星をメインとしている者です。思っているばかりではあれかなと、先ほどフォーラム登録を済ませ一意見を。


    ①カードがそれぞれ異なった効果を持ったことに関しては、面白い試みというか紅蓮時代を彷彿とさせて良いなとは思いましたが...

    そのためにわざわざ攻撃アップ効果のカードを遠近に分けているのが引っかかります。
    遠近分かれっていわゆる要らない負の要素であって、ただただストレスです。
    高難易度などの必ず遠近DPSが存在する場面を想定したもかもしれませんが、その場面でヘイトリストを見て火力が出ていると感じる好きなDPS二人に投げたいものなんですよね。
    それは近遠ではなく近近かもしれないし、遠遠かもしれない。
    ですがこの仕様だと嫌でも近遠に投げないといけない。

    高難易度に限らず、普通のルレでもDPS全員が遠隔なんてことなんてしょっちゅうあります。
    IDならばDPS二人が片方に偏るなんてもっと有り得ると思います。
    そういったときに暁月までの仕様であれば、ワンチャン全部近接、遠隔カードで事なきを得ることも考えられますが、黄金だと決まったカードが出るのでそうはいかない。
    なおさら操作周りのストレスがすごそうなんですが、大丈夫なんでしょうか?

    また、カードの攻撃アップ効果量は据え置きでバフ周りの変更がディヴィネーション5秒延長だけでそこも不安です。
    ディヴィ後の攻撃が追加されたみたいなのですが、バッファーをしたいのであってそうではない感が...。

    マイナーアルカナで問題視されてたタイムラインに組み込めない回復ことクラウンレディは、確定で120秒周期で出るようになったのでまだ使えるようにはなったのかなという感想です。
    攻撃アップカード以外のカードについては正直まだピンと来ないので、触ってみてからかなということで一旦置いておきます。
    (ただし効果量がサリャクはアスベネ、ビエルゴは回復無し星天交差と同じで正直不安です。別スキルと重複するとのことなので大丈夫...なのかな...?)

    ②MP周りの不安がすごいです。ルーシッド以外のMP回復手段が、60秒ごとのドロー5%だけなのですが、本当に持つんでしょうか?

    比較として学者はエーテルフローで60秒20%、白魔はアサイズで40秒5%とシンエアー、賢者はアダーガルで20秒7%。
    まさか自分にサリャクを投げてなんとか凌いでいたあの時代よりもひどいことになっていないことを祈ります。
    表記ミス...ですよね?

    ③ドローが非戦闘時でも引けるという点で、まさか最高効率を出すためにリスタートごとにリキャスト1分待てとかそんなことないですよね?

    現状の30秒でも億劫なのに、1分待ってくださいは戦闘のテンポも最悪だと思うのですが。
    黄金実装までには何かしらの変更がされていることを期待しております。

    他にも思うところはあるのですが、特に気になった以上の点をまとめさせていただきました。
    (37)

  5. #2335
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    Quote Originally Posted by WKO_M View Post
    エーテルフローをパクるならせめて「発動条件:自身が戦闘状態」をパクってくれませんか?

    火力に関わるのでさすがに戦闘開始前にドロー出来ないのはまずいかと。
    竜騎士の開幕バーストが弱いのを直したのにまさか数年前から一生言われ続けてるこっちでまた同じことをするとは思いませんでしたが。

    アストラルとアンブラルはどちらでスタートするか選択出来た方が都合が良いので、
    非戦闘中のリキャは1秒とかそういう仕様が望ましいですね。
    ゲーム中に同様の仕様があったかどうかちょっと記憶にないので新しいプログラムを書くことに開発側が難色を示すかも知れませんが。
    (3)

  6. #2336
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    攻撃カードの遠近は削除して欲しいですね。
    IDやアライアンスレイドでDPS全員遠隔ってパターンも普通にあるので。
    極や零式とかなら遠近で1枚ずつ投げれそうだけど
    全体を考えるなら遠近で分ける必要も無いのかなと。

    ご検討お願いします!
    (17)

  7. 06-06-2024 10:04 PM
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    ドロー待ちなかったようなので

  8. #2337
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    正式リリースまでに直していただきたい点が3つあります

    ■コンテンツ突入時やリスタート時にカードがセットされた状態にする
    このままリリースされてしまうとレディチェックの度に30~40秒の待ち時間をもらわなければならなくなってしまいます
    ナイトのオウスゲージや賢者のアダーガルはリスタート時にMAXまで付与された状態になりますのでそれと同様にして欲しいです
    ドローの条件を「自身が戦闘状態」にするのは街中等での遊びが減ってしまうので反対です

    ■MP供給手段を増やして欲しい
    (ルーシッドドリームはヒーラー共通なので省略します)
    現状の占星術師は30秒ごとにドローで500MP回復、アストロダインでMPを500MPx5回=2500MP回復することが出来ます
    60秒あたり約2666のMPになりますが、これが60秒あたり500MPととてつもなく大きく下落してしまいます

    他ヒーラーのMP供給手段と比較すると

     ▼学者:エーテルフロー(2000MP/60秒)、秘策(1回分のGCDヒールをMP0化/60秒)
      →60秒あたり2000~3000MP

     ▼賢者:アダーガル消費アクション(700MP/20秒)、リゾーマタ(アダーガルを1つ付与/90秒)
      →60秒あたり約2500MP

     ▼白魔道士は計算が難しいですが
      仮に全てのヒーリングリリーをラプチャー空打ちにしてシンエアーをグレアガに回したとしても
       アサイズ(500MP/40秒)、ヒーリングリリー消費アクション(400MP/20秒)
       シンエアー(400MP/60秒)、グレアジャ(MP0化3回/120秒)
      →60秒あたり最低でも2950MP

    とあまりにもMP回復面で劣っているので60秒あたり2500前後のMP供給がされるように再調整して欲しいです

    ■マクロコスモスの威力はフォールマレフィクと揃えて欲しい
    白魔道士はグレアガの威力上昇(310→330)に伴ってハートオブミゼリの威力も上昇(1240→1320)する形で
    GCDを回復に変換しても損をしないようにフォローされていますがマクロコスモスにはそれがなされていません
    特殊なGCDヒールアクションは基本攻撃魔法と威力を揃えて欲しいです

    ジョブ違いになりますが、賢者もドシスIIIの威力が330→360になっているのに
    プネウマやトキシコンIIが威力330のままなのでおそらくチェックミスだと思います

    どうかよろしくお願いいたします
    (16)
    Last edited by Lutina_; 06-06-2024 at 10:14 PM.

  9. #2338
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    遠近の区別がないと
    黒魔さん もしくは侍さんなどの純粋アタッカーに
    2枚重ねて投げるだけのものになってしまうのを防いでいる?
    推測ですが
    (4)

  10. #2339
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    Quote Originally Posted by SchLoro View Post
    火力に関わるのでさすがに戦闘開始前にドロー出来ないのはまずいかと。
    竜騎士の開幕バーストが弱いのを直したのにまさか数年前から一生言われ続けてるこっちでまた同じことをするとは思いませんでしたが。

    アストラルとアンブラルはどちらでスタートするか選択出来た方が都合が良いので、
    非戦闘中のリキャは1秒とかそういう仕様が望ましいですね。
    ゲーム中に同様の仕様があったかどうかちょっと記憶にないので新しいプログラムを書くことに開発側が難色を示すかも知れませんが。
    火力の弱さは数字で調整できるんです、アーゼマだけカード効果は全体化にするとかいろいろやり方があるのにまだ遠近仕分け残ってなお開幕2枚配れなければならないことに驚いてるんです。
    もはや「遊びやすさの向上」にも言えないカード仕様になってるかと自分は思います。
    (9)

  11. #2340
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    メディアツアーの記事拝読しました。
    スキルの性能などについては既に皆さん仰ってくれているのでスキル名で気になったところを1つコメントさせてください。
    ドローがアストラル(星極)/アンブラル(霊極)になり六つの座が三つずつ振り分けられていますが、設定的には星極/霊極は六つの座それぞれの中で正位置/逆位置として振り分けられているので違和感があります。
    各座のうち星極性の力をより引き出している三つをアストラルドロー、というような解釈なのかもしれませんが…。ジョブクエストなどでこの辺りの解釈が補足されると嬉しいです。
    (7)
    Last edited by yuuri_a; 06-11-2024 at 12:19 PM. Reason: 座の正位置/逆位置について追記

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