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  1. #2241
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    カタログスペックが出揃ってからに、なってしまうんですが……
    個人的に単体軽減(バリア?%軽減?)単体回復(HPのみ?)が純粋に増えるのは嬉しいです。
    煉獄4層前半では、キャスレンジはタンクヒラさんに単体投げてください!床舐めまっす汗という箇所がありました。
    全身新式状態での零式だと単体軽減はあればあっただけ嬉しいです。
    天獄では単体もらえないとHP吹っ飛ぶようなダメージはなかったと思いますが……今後の零式次第でしょうか。

    現在の仕様だと2分で3枚カード投げることになると思うので、今より火力上昇は落ちると思いますが
    これから占星始めるって方には、丁度いいんじゃないかな?と思います。
    始めたばっかりの人に、今の占星を勧めようとは思えませんし……
    IDでは白と比べると占星は回復大変ってよく言われるので、幅広いコンテンツでみればいいんじゃないかなと思いました。

    今でも占星で遊びますが、操作量が多くて遊んでて楽しいですが、操作量多すぎて占星できないやりたくないって人も居たりするので難しいですね。
    ジョブコンセプトは紅蓮の時が1番マッチしていてよかったとは思いますが、漆黒暁月でも新規に占星を始めて楽しいって人も居ました。
    黄金でも新しく始めて楽しいって思う人が1人でも多ければいいなと思います。


    追記:トレーラーみて、漆黒実装時の再来きそう!むっちゃ弱そう!!なイメージしか出来ないので……暁月開始の時みたいに斜め上のアッパー調整を切実に望んでいますm(._.)m
    (7)

  2. #2242
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    紅蓮以降開発がずっとカード効果について改修を重なってきましたが、今一度皆様のフィードバックの中で何度も出てきたカードにまつわる選択行為、つまりカード処理(廃棄以外)についての仕様変更をおさらいしていこうと思います。

    まず紅蓮:

    1回のドローにつき選択できる行為は
    ①プレイ (必要のカードを今使う)
    ②キープ (必要のカードを後で使う)
    ③リドロー (不要なカードを変更)
    ④ロイヤルロード (不要なカードを強化効果に変換)
    ⑤マイナーアルカナ (不要なカードを攻撃や回復カードに変化)

    誰に投げるかの選択以外、6種類あるカード効果を5つの選択で遊べます。


    漆黒:
    ①プレイ (カードを使う)
    ②リドロー (絵柄揃うためカードを変更)
    ③マイナーアルカナ (カードを絵柄付かないロードやレディに変換)

    絵柄と遠近で種類は6つのままだが、カード効果を攻撃バフ1種類に絞った結果、「キープ」「ロイヤル」は削除されました。
    実際廃棄カードが出ない状況になったので、「プレイ」はほぼ「ドロー」と一緒、必ず使う強制行為になりました。


    つまり選択行為は「リドロー」するかしないか以外に、「プレイ」で使うか「アルカナ」で使うかの2種類になりました。
    (自分の話になりますが、ほんとはこの頃からリドローを遠近の選択で使いたいが、絵柄に縛られて最初のカード以外全然できない。
    それに「リドロー」の仕様も必ず絵柄を変更できるだけで、カードの遠近別についてはただの調整不可の運ゲーになった)

    暁月:
    ①プレイ (カードを使う)
    ②リドロー (絵柄揃うためカードを変更)

    「マイナーアルカナ」は「ドロー」の系統から除外され、カード効果は紅蓮の時に戻したが操作は単純に「ドローしてプレイする」という強制行為になりました(リドローできないから運ゲー2号爆誕)。

    ほかのカード効果は漆黒のまま、残す選択行為は「リドロー」だけ。


    黄金についてはPLLで開示した情報しか参考にできませんが、確認できる内容としては:
    1回のドローにつき4枚のカードを引く、ドローの使用頻度が大幅に減少。
    ランダム性の削除、引いた4枚のカードは効果別のものに変更。

    察すると「リドロー」はなくなる可能性が高いですね。
    なので残るのは「プレイ」だけ。
     
    吉田さんの「カードを状況に合わせて選択して使う」という言葉から推測できるのは
    「プレイ」は恐らくカード効果と一緒に4つに分けることになる。


    つまり1回の「ドロー」につき、4つの「プレイ」を選択して使うことができます。


    一見新しい選択行為を用意しているにも見えますが、
    ヒーラーというジョブは常に状況に応じて回復、軽減、攻撃の選択をしているため、
    この改修はただ占星術師の回復、軽減、攻撃手段をさらに一つずづ追加しただけではないでしょうか?

    (ただでさえ白より軽減スキルが多いというのに、、)

    それにこの60秒に1回の「ドロー」、どことなく学者の「エーテルフロー」と似ていませんか?
    でも学者の場合は使う順番を選ぶ以外に、同じスキルを連打する選択もできます。
    「ドロー」の場合はそうもいきませんみたいねw



    以上の内容をまとめると、
    紅蓮:6種類のカードを5つの選択で遊べる。
    漆黒:6種類のカード(絵柄3種x遠近2種)を2つの選択で遊べる。「リドロー」をするかしないかの選択以外に、「プレイ」で使うか「アルカナ」で使うかも選択可能。
    暁月:6種類のカード(絵柄3種x遠近2種)を「リドロー」するかしないかを選択、最終的は全部「プレイ」で使う。
    黄金:4種類のカード一気にドロー、状況に合わせて「プレイ」、同じ効果のカードを連続で使えません。

    並べてみたら、選択行為が確かに少しずつ減っていますね。

    7.0のジョブアップデートの趣旨は「遊びやすさの向上」とおっしゃいましたので、
    もし開発側が「選択行為を増やすのは難しくなるからやめたい」と認識してこの改修に至ったのであれば、
    あえて厳しい言葉を使いますが、8.0からジョブの個性が伸ばされることも自分は期待できません。
    (18)
    Last edited by WKO_M; 05-22-2024 at 12:24 AM.

  3. #2243
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    自分で選択できることを増やすって意味だと、今回4枚のカードをドローするようになるわけですが、例えば防御カードを消失させることで残りの攻撃/回復カードの効果時間を倍にする(いわゆる蒼天紅蓮時代のロイヤルロード)
    防御カード→残り2種のカードの効果時間倍、回復カード→範囲化、攻撃カード→効果量アップ
    ピュアDPS構成なら侍や黒に防御カードを切って効果時間倍にした攻撃カードを投げる、シナジー構成なら回復カードを範囲化した攻撃カードを投げる、(極とかDPSチェック緩いレイドなら立て直しのために攻撃カードを切る)
    ドロー直後の最初に選ぶカードを強制的にロイヤルロードする仕様ならアビリティも増えないです
    DPSのバランス調整も単体時と範囲時で効果量変えればどこか上手くとれるポイントがあるはず
    または全体が多いコンテンツなら範囲軽減のために回復カードを燃やす、タンクへのAAが痛いコンテンツなら防御カードを燃やし長時間hotなどの選択も

    自分自身はレイド好きな民でカードのランダム性がなくなった黄金の仕様変更については好意的に捉えている一方で、このスレにいる不満を持っている方々の意見をみて具体的にどういう仕様なら、
    ①ランダム性を排除しつつ
    ②ある程度自分で選択する幅を持たせられて(構成による火力カードの強化方法、ギミックによる範囲軽減と単体の長時間hot)
    ③またその選択の結果で相方ヒラへの影響がない(またはすくない)
    これを満たせるかと妄想してみましたが、こういう仕様とかはどうですかね?
    なんか占を語るってより自分の妄想になってしまったので文字小さくしてます
    (13)

  4. #2244
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    Quote Originally Posted by Fangro View Post
    自分で選択できることを増やすって意味だと、今回4枚のカードをドローするようになるわけですが、例えば防御カードを消失させることで残りの攻撃/回復カードの効果時間を倍にする(いわゆる蒼天紅蓮時代のロイヤルロード)
    防御カード→残り2種のカードの効果時間倍、回復カード→範囲化、攻撃カード→効果量アップ
    ピュアDPS構成なら侍や黒に防御カードを切って効果時間倍にした攻撃カードを投げる、シナジー構成なら回復カードを範囲化した攻撃カードを投げる、(極とかDPSチェック緩いレイドなら立て直しのために攻撃カードを切る)
    ドロー直後の最初に選ぶカードを強制的にロイヤルロードする仕様ならアビリティも増えないです
    DPSのバランス調整も単体時と範囲時で効果量変えればどこか上手くとれるポイントがあるはず
    または全体が多いコンテンツなら範囲軽減のために回復カードを燃やす、タンクへのAAが痛いコンテンツなら防御カードを燃やし長時間hotなどの選択も

    自分自身はレイド好きな民でカードのランダム性がなくなった黄金の仕様変更については好意的に捉えている一方で、このスレにいる不満を持っている方々の意見をみて具体的にどういう仕様なら、
    ①ランダム性を排除しつつ
    ②ある程度自分で選択する幅を持たせられて(構成による火力カードの強化方法、ギミックによる範囲軽減と単体の長時間hot)
    ③またその選択の結果で相方ヒラへの影響がない(またはすくない)
    これを満たせるかと妄想してみましたが、こういう仕様とかはどうですかね?
    なんか占を語るってより自分の妄想になってしまったので文字小さくしてます
    素晴らしい妄想ありがとうございます。

    自分はランダム性について調整不可の運ゲー以外は受け入れるレイド民です。
    プレイヤーの介入動作さえ入れてくれれば100%逆転できる仕様じゃなくてもおKです。

    吉田さんが紹介してくれた黄金のカード仕様もこの妄想で語った調整介入ができたらもっと遊べるカードシステムになるでしょう。
    なんか自分も妄想膨らましちゃいましたので同じく文字を小さくします。
    (9)
    Last edited by WKO_M; 05-22-2024 at 12:12 AM.

  5. #2245
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    Quote Originally Posted by Xien- View Post
    いえ、ランダム性はバフが付くか付かないかで、そのバフの内容は占星の火力を上げるような調整を望むのであれば『グラビデの威力up+ins化』、サポート寄りの調整を望むようであれば『クリダイ1%アップ』などの効果かなぁと思った次第です
    まぁグラビデの威力UPと言えどせいぜいマレフィクと同じ威力くらいかな、ただ範囲化することで例示したコンテンツのように複数フェーズがあるところでは有効ですしins化することでギミックで歩かせるところでもGCDを回せるという意味で引けたらラッキー!って感じかなと
    そういう好きなとこで使えるようにするためにもアダースティングのようにストックするとありがたいのかな
    占星の火力を上げるような調整での例示は"上振れ"というよりも安定した火力向上寄りになってしまったので堅実というか、あまり上振れ上振れはしてませんでしたね、失礼しました
    上振れ云々は踊り子のprocなどの話があったところからの派生ですね。
    意図つかめておらず申し訳ないです。ご説明ありがとうございました。
    個人的にライスピの使い所にモヤモヤした暁月だったのでドローした時の確率であったとしてもins化があったら良いなと思いました。
    ストックできたらなお嬉しいです。
    (0)

  6. #2246
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    運営さん的にはこれで簡易化、分かりやすさ重視にしたから触ってみてって意図もあるんだろうけど、多分今回の手入れでは触っても定着する人そんないないと思いますよ。
    事前の仕込みが必要だったり、依存度が高いアビのリキャストを管理する必要がある、癖の強いヒールシステムは変わってない。
    不満点として度々意見が上がっている、ターゲットを手動で選んでカードを投げるという点に変更がない。
    今まで上がってきたFBを見れば、やっぱめんどいから他のヒーラーでいいやから脱却できないであろうが見通せないのでしょうか?
    (1)

  7. #2247
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    Quote Originally Posted by Nanananami773 View Post
    運営さん的にはこれで簡易化、分かりやすさ重視にしたから触ってみてって意図もあるんだろうけど、多分今回の手入れでは触っても定着する人そんないないと思いますよ。
    事前の仕込みが必要だったり、依存度が高いアビのリキャストを管理する必要がある、癖の強いヒールシステムは変わってない。
    不満点として度々意見が上がっている、ターゲットを手動で選んでカードを投げるという点に変更がない。
    今まで上がってきたFBを見れば、やっぱめんどいから他のヒーラーでいいやから脱却できないであろうが見通せないのでしょうか?
    占星が不慣れな人のつまづきポイントって仰るその『ヒールキットのテクニカルさ』と『ランダム性以外のカード操作の難度』の2点があって、ヒール性能はテクニカルな分破格性能なんですが
    IDとかでタンク落とすような方って「ヒールもしなきゃカードもどんどん引かなきゃいじらなきゃ」でどっちつかずになったりパニックになっているケースが多いのかなと思います。
    他のヒーラージョブだと回復に専念しやすいメカニクスになっているので、余計にカードを引いては投げの操作している間に肝心のヒール操作が疎かになりがちというか……。
    (高難易度だと投げるタイミングの固定化やディレイヒールを活かして先の操作量をコントロールできるので、かえってそこが占星術師の強みともいえるのですが)
    そのために1ボタンでカードをさっと引いて一旦まとめてリソースとしてスタックされる事によって、もうちょっとヒールにすぐ意識を向けやすい構造にしているのかな?と感じました。
    ただそれで『占星は難しそう、複雑そう』というイメージを払拭して『動かせるようになってきて楽しい』にまで昇華できるような導線となり得るかはなんともですけど……。
    (11)

  8. #2248
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    Quote Originally Posted by Al4th View Post
    占星が不慣れな人のつまづきポイントって仰るその『ヒールキットのテクニカルさ』と『ランダム性以外のカード操作の難度』の2点があって、ヒール性能はテクニカルな分破格性能なんですが
    IDとかでタンク落とすような方って「ヒールもしなきゃカードもどんどん引かなきゃいじらなきゃ」でどっちつかずになったりパニックになっているケースが多いのかなと思います。
    他のヒーラージョブだと回復に専念しやすいメカニクスになっているので、余計にカードを引いては投げの操作している間に肝心のヒール操作が疎かになりがちというか……。
    (高難易度だと投げるタイミングの固定化やディレイヒールを活かして先の操作量をコントロールできるので、かえってそこが占星術師の強みともいえるのですが)
    そのために1ボタンでカードをさっと引いて一旦まとめてリソースとしてスタックされる事によって、もうちょっとヒールにすぐ意識を向けやすい構造にしているのかな?と感じました。
    ただそれで『占星は難しそう、複雑そう』というイメージを払拭して『動かせるようになってきて楽しい』にまで昇華できるような導線となり得るかはなんともですけど……。
    ヒールの仕組みは仰る通りで、そのような意見も十分に理解できます。
    ただ個人的な受け止めとしては、次の変更で同じヒールシステムを今扱いきれない人が、カードが少し楽になるだけで急に受け入れられるようになるかは疑問だという意見です。
    そのカードの方に関してもタゲって投げる操作が変わらないので、そこまで楽になるか?という考えでいます。

    難しそう、複雑そうというイメージを変えようとしている、今のところそういう雰囲気の意見も出ているのは、1つの方針としてアリで成功しそうな様相を醸し出してはいますが、まあ幕が上がってどうでしょうでもいいんですけど、過去ここで挙がっていた意見を読み込んだ上で違うんじゃないかと感じた次第です。
    (2)

  9. #2249
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    実際のところ占星だけが特別ヒールアビが多いわけではなく高難度以上だとTLに合わせてヒールするのは4ジョブ共通なので"占星のヒールはテクニカル"っていうのは結構色眼鏡で見てるんですよね
    アビリティガン無視でGCDヒール回すだけなら白魔とメディカラの範囲、ケアルガ以外同じ性能ですし
    なんならBHの方がバリアの更新ができないことで士気Eプロを使ってはいけないタイミングの把握やどの軽減を重ねるかとかでテクニカル寄りという
    「暁月占星でもカードを度外視すればヒールばっちりいけます!」って人以外は黄金でカード操作が楽になったとしても占星のヒールはテクニカルという認識からは逃れられないかと

    そう言えば占星って黄金で大改修するって話だったと思うんですけどカード周りって毎回改修されてるので実はまだ公開してない改修内容があるんですよね……?
    (6)

  10. #2250
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    不慣れの新規さんへの配慮はレベリングの時だけで十分だと思います。
    一つのキャラで全ジョブを体験できるゲームとしてレベルMAXになった時点で各ジョブの難易度に差を付けないと特徴も出しにくい。

    新ジョブ二つを加えた現在で言うと、全ポジションに複数のジョブを用意されています。
    同じポジションで難易度の差がついても、個性として受け入れるはず。
    でもPHの差があまりにもデカい、、、そこも問題だと思います。
    辺獄3層みたいにある一つのコンテンツで占の性能が急激に上がったら、転職するしかない白にとっては確かにキツイ。
    でもやはり改修は占メインでやってる人向けに調整して欲しいよなぁ。
    (7)

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