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  1. #2231
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    Quote Originally Posted by INUCO View Post
    ジョブアクショントレーラーを見るにDPS→ヒーラー→タンクの順にカードをなげていることから、4種類のカードが「与ダメUP」「回復効果UP」「被ダメ軽減」+範囲攻撃のクラウンロードor範囲ヒールのクラウンレディである、と仮定して話します。

    動画から推察するに、HUDの左側(アーゼマ、ハルオーネ)が「与ダメUP」、右側(ビエルゴ、サリャク)が「回復効果UP」、中央(オシュオン、世界樹)が「被ダメ軽減」であり、2回ともこの順番でカードが消化されています。おそらく1つの「プレイ」というアクションで使用しているのだと思います。
    そうだとすると、後ろにあるカードは手前のカードを消化しないと使用できないのではないでしょうか?
    PLLにて、
    吉田P「今回は4種引いたカードの中から状況に応じてそのカードを使い分けていくという部分にかんしては一段しっかり遊びとしては入れている」
    上のように発言あったし、あまり心配しなくていいかもしれませんよ。

    ここからは私見です。仮に、一つしかない「プレイ」を押す順番でどのカードを使うか決まる(使う順を選べない)なら、それが一目瞭然となるジョブHUDを作る気がします。

    ジョブHUDの見た目を仕様に合わせて変えることはそう難しくないと思うから、「プレイ」一つでカード3枚を順に使う、使う順を選べないという推測はちょっと早計かも…?

    補足として、
    ジョブアクション動画では3枚のカードは左、右、中央の順で消費されています。左(もしくは右)から順に消費されるならまだしも、3番目が中央だということはジョブHUDではわかりません。
    (一度仕様を覚えればわかるけど、あえてわかりにくいジョブHUDを採用する必要はなさそう)

    もちろん、私の考えとてただの推測です。
    Quote Originally Posted by INUCO View Post
    現時点では詳細な情報が出ていないので間違っている部分があるかもしれません。
    前の書き込みで上記の一文を添えられているように、詳細は情報解禁待ちでしょうね。
    (4)
    ちょんまげラーラ、ランラランララン♪

  2. #2232
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    Quote Originally Posted by INUCO View Post
    後ろにあるカードは手前のカードを消化しないと使用できないのではないでしょうか?
    暁月から黄金にかけて無くなるであろうカード関連のスキルを数えるとプレイを増やしても一応ホットバーの占有数は同じになるので、
    恐らく投げる順番は制御可能なのではないでしょうか?
    まあだとしてもプレイが四つに増えるのはそれはそれでどうかとは思いますが・・・

    暁月 ドロー プレイ リドロー マイナーアルカナ アストロダイン
    黄金 ドロー プレイ(攻撃) プレイ(防御) プレイ(回復) プレイ(マイナー)
    (4)

  3. #2233
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    Quote Originally Posted by SchLoro View Post
    暁月から黄金にかけて無くなるであろうカード関連のスキルを数えるとプレイを増やしても一応ホットバーの占有数は同じになるので、
    恐らく投げる順番は制御可能なのではないでしょうか?
    まあだとしてもプレイが四つに増えるのはそれはそれでどうかとは思いますが・・・

    暁月 ドロー プレイ リドロー マイナーアルカナ アストロダイン
    黄金 ドロー プレイ(攻撃) プレイ(防御) プレイ(回復) プレイ(マイナー)
    想像するだけでゾッとする・・・
    一見学者と賢者に似ているが、自由にどれか一つを何回も押せる選択ができない分、こっちのほうがもっと苦痛になりそうですね。
    (6)

  4. #2234
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    メディアツアーでスキルの情報も出るでしょうから勝手な推測で戦々恐々としても仕方ないかと
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  5. #2235
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    Quote Originally Posted by ktnc View Post
    メディアツアーでスキルの情報も出るでしょうから勝手な推測で戦々恐々としても仕方ないかと
    それでは遅いと危惧しているからの反応だと思いますね。一回大改修の見送りを経験してる分、不安も大きいでしょう。大目で見てあげましょう~
    (16)

  6. #2236
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    Quote Originally Posted by ktnc View Post
    メディアツアーでスキルの情報も出るでしょうから勝手な推測で戦々恐々としても仕方ないかと
    メディアツアーでスキルの情報はあくまでも数字の話です。

    これはデザインの問題。数字はどんだけ大きくても、解決できない問題です。
    もし解決できる程度の情報であれば、LLでは語られるはず。
    (13)

  7. #2237
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    Quote Originally Posted by Xien- View Post
    まずこのカードを引ければワイプを免れるみたいなのはバトル仕様的に無理、軽減や回復をランダムに得てもそれは無駄だという前提のもとで……

    中略

    ここで大事なのはどちらもエフェクトが強化されていかにも超特大技や奥義みたいな演出であることだと思います、カードにバフ追加なら貰ったDPSはいつもと違うカードであることがわかるように視認を邪魔しない程度のエフェクトがつくとかだとさらにいいかと
    この手のやってる感貢献してる感というのはとても重要で気持ちよさなどの面でバトル体験を改善すると思います
    ご回答ありがとうございます。
    こちらからのお願いに答えていただいた内容に関する感想で詰めたりなんだりの意図はないのですが,そういう印象になっていたら申し訳ないです。
    事前にお詫びします。

    例示いただいた内容は
     ドロー時になんらかのバフを自分自身につけることで上振れ加点になる何かが発生する想定をされている
     ランダム性が指すのは『グラビデの威力up+ins化』と『クリダイ1%アップ』でどちらが付与されるか分からないこと
    という理解で合っていますか?
    強力な範囲技が有効だったで思い出すのは絶オメガのP2で男女にミゼリを打ち込むあたりですが、同様の場所ならグラビデins化威力アップは上振れ要素になりそうですね。
    辺獄3層は回復性能含めてマクロコスモスが噛み合っていた、竜詩は極所でアサリとマクロコスモスと引いていればロードが範囲的に噛み合っていた、という状態なのでDPS(自分の火力の話ですよね?)の上振れ加点とは少し違う気がします。

    大事なこととしてエフェクトについて触れられているのですが、見た目の大掛かりさが貢献している感や気持ち良さに繋がるのかなんとも言えません。
    エフェクト簡易or切ってる人もいるので……。
    (0)
    Last edited by ksngzm; 05-21-2024 at 10:32 AM.

  8. #2238
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    「改修が気に入らないならやらなきゃいいじゃん」みたいの言葉を度々目にしますが、
    10年近くこのゲームをやってきた自分は何度もこの言葉を実践してきました。

    別ジョブの話になりますが、召喚の改修が肌に合わないと感じた時は「じゃ侍をやってみましょう」と別ジョブへと逃げました。
    侍の回天が削除された時も「じゃ今度は黒を試してみましょう」ってまた次へと逃げた。
    今度の黒はトランス回しができなくなりそうでビクビクして次の逃げ道を探している最中です。

    ヒーラーは自分のメインジョブであると同時、dpsみたいに選択肢がある訳じゃないから逃げ道が少ないです。
    律動以降ヒールワークの難易度がだんだん下がってきて、ヒーラーの楽しみ方も何度か自分の中で調整し続けてきた。
    占星術師自体も使用頻度が漆黒から少しずつ下げています。
    逃げ続けてきた結果がまだ我慢しろって言うのなら、もう「このゲームをやめれば」って聞こえてきて悲しいです。
    (17)

  9. #2239
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    Quote Originally Posted by INUCO View Post
    改善案:「与ダメUP」2枚、「軽減」1枚、「マイナーアルカナ」1枚の計4枚にする
    攻撃2枚にするのは、2分バーストに4枚投げるだけになって今までと変わらなくなるからこれだけはやめてほしい。
    黄金はバースト開始に使うアビリティが
    ディヴィネ、攻撃カード、ドロー、攻撃カード
    まで減って、ライスピを好きなタイミングで使う選択肢もでてくる。なのに攻撃カード4枚に増やしたらライスピ必須になって自分たちの首を絞めるだけです。
    (9)

  10. #2240
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    Quote Originally Posted by ksngzm View Post
    例示いただいた内容は
     ドロー時になんらかのバフを自分自身につけることで上振れ加点になる何かが発生する想定をされている
     ランダム性が指すのは『グラビデの威力up+ins化』と『クリダイ1%アップ』でどちらが付与されるか分からないこと
    という理解で合っていますか?
    いえ、ランダム性はバフが付くか付かないかで、そのバフの内容は占星の火力を上げるような調整を望むのであれば『グラビデの威力up+ins化』、サポート寄りの調整を望むようであれば『クリダイ1%アップ』などの効果かなぁと思った次第です
    まぁグラビデの威力UPと言えどせいぜいマレフィクと同じ威力くらいかな、ただ範囲化することで例示したコンテンツのように複数フェーズがあるところでは有効ですしins化することでギミックで歩かせるところでもGCDを回せるという意味で引けたらラッキー!って感じかなと
    そういう好きなとこで使えるようにするためにもアダースティングのようにストックするとありがたいのかな
    占星の火力を上げるような調整での例示は"上振れ"というよりも安定した火力向上寄りになってしまったので堅実というか、あまり上振れ上振れはしてませんでしたね、失礼しました
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