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  1. #2211
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    ランダム性の話が結構ありますが
    個人的にはFF14のバトルは究極的には音ゲーに近いと思っていて
    コンテンツごとの譜面を覚えて順番に押していく
    それはそれで楽しいんですけど…味気なさもありますよね。

    確かに某外部サイトへの数値だけ追い求めるなら
    そりゃランダム性はクソな要素ではありますが

    僕はゲームとしてある程度必要だと思っていて
    不要ならガードゲームや、その他多くのゲームに取り入れられてるはずがなく
    (FF14のバトルと合わないのはそうですが)
    「占星術」というジョブイメージも噛み合っていて僕は好きです(でした)

    そしてprocに関しては自分のスキル回しを阻害するものなので減点評価になりがちですが
    他人へのバフは加点評価になりやすく
    完璧な動きを求められがちなFF14の中でも、唯一ランダム性と噛み合ってると思います。

    +アストロダインの絵合わせが不評だったのは
    「合う」が完成形なので、減点評価になってつまらないと感じた人が多かったのでは。

    蒼天~紅蓮の占星を触った人も今は少ないかもしれませんが
    なぜ今でも蒼天~紅蓮のは楽しかったと言う人がいるのか考えて欲しいです。

    全体アーゼマが正義ではありましたが
    クリの上振れと根本は代わらないですし
    個人的には開幕のアーゼマ待ちを解決できれば問題なかったのに…どうして…という気持ち。

    新規の人への配慮や、プレイしやすくするなるのは歓迎なんですけど
    ジョブらしさやゲーム性も大事にして欲しいです。

    8.0から個性が伸びるそうですが、うーん…。
    (25)
    Last edited by Kotetsukko; 05-20-2024 at 03:10 AM.

  2. #2212
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    ランダム性を自力で抑える操作が楽しい、でも抑える力が弱い、たまにイライラする。
    それに対し漆黒からの改修は抑える操作を削除し、ランダム性を弱まって残す、イライラ倍増。
    今度の黄金はそのランダム性を完消しにきました、イライラはしなくなったが楽しくもないでしょう。

    プレイヤーが「力貸してください」って言ってるのに、開発側が「代わりに全部やる」と勘違いしてるから、そりゃ問題解決できないよ。

    さらにジョブの個性は8.0までにお待ちくださいって、占星術師がどんだけ待ってればいいんですか?
    (9)

  3. #2213
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    Quote Originally Posted by Nanananami773 View Post
    なるほど、貴重な意見ありがとうございます。
    個人的には占星は2点あげられている内の後者(カード)が個性の1番手だと思っているので、消されたら個性が…と思っています。
    前者(ヒールの仕組み)はシステム的な側面からプレイヤーが見出したものであるのに対して、後者のカードに関してはジョブクエ等を通してゲーム内でも語られるアーテリス内の物差しで個性だと見られているものだと思っているので、ちょっと質が違うというか、世界設定的な価値観でカードこそが個性だと認識していました。
    確かにヒール方面の個性だけでも白魔との差別化は出来ており、それで個性だとも言えるのですが、どうしても私が個人的にレヴェヴァ師の教えを忘れられない敬虔な信奉者なもので…。
    ランダム性については放送でも言及しておりましたから、根幹である「カードを引く」「異なるカードを使い分けて味方を支援する」ことだけをなんとか残そうとしたのでしょうね。
    私としてはカードの役割が分かれてくれることで、同じことしか言っていなかったジョブクエでの星座(アルカナ)解説に個性が出ることも期待しております。
    漆黒から占星術師に触れたのですが、どの星座も同じことしか言ってなかったような記憶があります……。
    (5)

  4. #2214
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    Quote Originally Posted by Fifilca View Post
    ランダム性については放送でも言及しておりましたから、根幹である「カードを引く」「異なるカードを使い分けて味方を支援する」ことだけをなんとか残そうとしたのでしょうね。
    私としてはカードの役割が分かれてくれることで、同じことしか言っていなかったジョブクエでの星座(アルカナ)解説に個性が出ることも期待しております。
    漆黒から占星術師に触れたのですが、どの星座も同じことしか言ってなかったような記憶があります……。
    確かに漆黒頃から比べると良い改修だと思います。忙しい操作無くした上カードの役割も増えました。

    でも紅蓮をやったことがある人からするとこの改修はただ紅蓮のカード役割別を残して、カード捌く方法をドロープレイ以外全部削除した改修です。
    例えるなら踊り子の確率procを全削除して単純作業するしかできないジョブにしたみたい、つまらなさしか残らない予感。
    (6)

  5. #2215
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    Quote Originally Posted by Fifilca View Post
    漆黒から占星術師に触れたのですが、どの星座も同じことしか言ってなかったような記憶があります……。
    漆黒でどの星座も同じようなことをいう内容に変更されたんです。
    例えば「水天座のアルカナ「水瓶」」ですが、力を用いた時の説明は違いました。
    紅蓮までは「その力を用いることで、知の水を飲んだかのように、魔力を得ることができよう。」でカードはMP回復の効果を持っていました。
    漆黒では「水が溢れ出るが如く、強き力が湧き上がることだろう」になり、一律攻撃バフになりました。
    改修を重ねるごとに占星術師にまつわる個性が消されていっています。

    黄金では効果が3種固定なので、2星座ごとに似た説明に変更されるのだろうなと想像しています。
    (10)
    Last edited by ksngzm; 05-20-2024 at 02:59 PM.

  6. 05-20-2024 03:25 PM

  7. #2216
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    Quote Originally Posted by Red_Mclaren View Post
    確かに漆黒頃から比べると良い改修だと思います。忙しい操作無くした上カードの役割も増えました。

    でも紅蓮をやったことがある人からするとこの改修はただ紅蓮のカード役割別を残して、カード捌く方法をドロープレイ以外全部削除した改修です。
    例えるなら踊り子の確率procを全削除して単純作業するしかできないジョブにしたみたい、つまらなさしか残らない予感。
    カードを主に見ている人だとそういう印象になりますよね……。
    紅蓮のカード仕様が最上という人は、やはり紅蓮のような仕様にならないと完全な納得には至らないでしょうし、それぞれの要望を完全に満たすのは難しいのですね。

    Quote Originally Posted by ksngzm View Post
    漆黒でどの星座も同じようなことをいう内容に変更されたんです。
    例えば「水天座のアルカナ「水瓶」」ですが、力を用いた時の説明は違いました。
    紅蓮までは「その力を用いることで、知の水を飲んだかのように、魔力を得ることができよう。」でカードはMP回復の効果を持っていました。
    漆黒では「水が溢れ出るが如く、強き力が湧き上がることだろう」になり、一律攻撃バフになりました。
    改修を重ねるごとに占星術師にまつわる個性が消されていっています。

    黄金では効果が3種固定なので、2星座ごとに似た説明に変更されるのだろうなと想像しています。
    それです! 有志の方のまとめで拝見しました!
    カードの個性があり、世界観的な深みも感じられてとてもよいと思っておりました。
    今回の改変で、仰るような効果と結びつけた解説になりそうで楽しみにしています!
    (2)

  8. #2217
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    Quote Originally Posted by Fifilca View Post
    紅蓮のカード仕様が最上という人は、やはり紅蓮のような仕様にならないと完全な納得には至らないでしょうし、それぞれの要望を完全に満たすのは難しいのですね。
    紅蓮の仕様が最上という考えではないですね、紅蓮の時も不満の點がありました、でも楽しさもそれ以上あった。ただ紅蓮以降カード関連の操作が削除されすぎてつらいだけです。
    もちろん開発側の新規さん配慮も関係していると理解しています、でも流石に今回は我慢できなかった。
    lv60のジョブクエスト名でもあったように、運命を切り拓くのがコンセプトのジョブが用意された運命を選ぶことしかできないなんて、これまでの我慢を思うとほんとに期待することができません。
    (8)

  9. #2218
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    Quote Originally Posted by Red_Mclaren View Post
    紅蓮の仕様が最上という考えではないですね、紅蓮の時も不満の點がありました、でも楽しさもそれ以上あった。ただ紅蓮以降カード関連の操作が削除されすぎてつらいだけです。
    もちろん開発側の新規さん配慮も関係していると理解しています、でも流石に今回は我慢できなかった。
    lv60のジョブクエスト名でもあったように、運命を切り拓くのがコンセプトのジョブが用意された運命を選ぶことしかできないなんて、これまでの我慢を思うとほんとに期待することができません。
    そうなるとどのような形を望まれるのでしょう……?
    最上ではないとしても紅蓮が1番よかったという意見のかただと解釈したのですが……。
    (0)

  10. #2219
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    Quote Originally Posted by Fifilca View Post
    今回の改変で、仰るような効果と結びつけた解説になりそうで楽しみにしています!
    世界樹は防御バフ、サリャクは回復効果なのは想像が付くし、説明としても違和感がなさそうですね。
    ビエルゴも紅蓮の頃の「力が張る」から想像すると回復効果でしょうか。
    アーゼマはこれまでの流れを踏襲して攻撃バフだと思いますが、オシュオンとハルオーネがどう扱われるのか楽しみですね。
    (1)

  11. #2220
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    Quote Originally Posted by Fifilca View Post
    そうなるとどのような形を望まれるのでしょう……?
    最上ではないとしても紅蓮が1番よかったという意見のかただと解釈したのですが……。
    一番最初に投稿した#2199で提案したように、プレイとドロー以外にロイヤルを戻せば、黄金のカードシステムを十分楽しい方にかえれると自分は思います。カードの仕様をどう変えようと設定上6つの柄もある以上、数を減らすことがどうしても不可能と自分は思います。なら紅蓮の時のようにカード捌きの方法を増やせば無駄のカードもただ廃棄することだけじゃなく、別のカードの効果向上に繋げて楽しいのではないか。
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