


そもそも煽ってるようにしか見えない文面であるのと、
今出ている情報でお互いの意見をこうにしか見えない、とか議論しようとしてもあまり建設的な方向にはならないと思います。
占星術師のカードのランダム性ないし変更点に対しての意見のみ、運営に対して表明するだけでいいと思ってます。
Last edited by UluLura; 05-19-2024 at 01:15 AM.



踊り子はジョブの根幹がproc(ランダム要素)だから無くしたらそもそもジョブの個性が成り立たないような……?
通常コンボ、ステップ順、幻扇にエスプリまでランダムに動く要素にアドリブを効かせるのが楽しいのだと思います。
翻って占星術師は「アビリティによる構築を主とし先手を打つことに長けた、白とは異なる回復性能」と「ランダムに引くカードに対しアドリブを効かせるバフ能力」がどちらも強い個性であり、後者に対し賛否両論な状況から今回の改修に至ったのだと思います。
無いとジョブ個性が成り立たないか、ほかにも個性を持っているか、そんな違いではないでしょうか。



賛否両論な中ですが、私は今回の改修に対し「現在見ている内容」には肯定的に見ており、7.0からしっかり触ってみたいなと感じました。
(現時点ではヒーラーでは占星術師のみ高難易度に出さないタイプのプレイヤーになります)
理由としては、元々先程の投稿で言う回復性能のほうに関心がある一方でバースト時のカード操作量を煩雑に感じ敬遠していたためです。
(判断+味方選択操作がありつつ攻撃も回復もとなると、ほかのヒーラーに比べ取りこぼしが多く習熟前に離れた次第です)
これに適応し使いこなしていた現在の占星術師の皆さんには申し訳ないですが、味方を守る要素が増える新しい占星術師には期待しております。
そのカードの価値(既存アビリティとの差異など)がいかほどかは気懸かりですが……。
言っておかなければまた各種バフで援護できていた(蒼天〜)紅蓮のようなカードさばきが消される恐れがあるので言いに来ました。
黄金で紅蓮のときに近い手触りが戻ってきそうなことに一個人としてめちゃくちゃありがたさを感じますしとてもとても楽しみです!!!個人的にやっっっっっと希望が持てました!
ランダム要素が無くなってしまったのは残念ですが、漆黒からは火力バフ一択しかないランダムとは名ばかり要素でしたし消えても仕方ないかな……と思いました。
(自分としてはランダム要素あったほうが楽しいですけど恐らくこの感覚は高難易度に行かないからでしょうし、紅蓮までにあった適材適所の選択肢とカードである意味が復活しそうなのでまあいいかなと)
実際の手触りは流石にやってみないことにはなので目を輝かせるのみではありますが、黄金楽しみにしてます!!
自分は漆黒からFF14を遊ばさせて頂いている身です。蒼天時代や紅蓮時代の多彩な効果のあるカードに憧れていた身としては、今回のジョブアクショントレーラーから見れるものやPLLで拝見した調整内容が大変楽しみです。
火力バフ以外もアルカナ魔法で行えることにワクワクが止まりません!
IDやアライアンス、ノーマルレイドにおいてご一緒するパーティの近接・遠隔ロールの巡り合わせが悪く、十全なバフをパーティに提供出来ないことにしばしばあり「ロールが合わなくて3%バフでごめんよ…」と悶々としていた日々も無くなるようで安心して占星術師で遊ぶことが出来ます。
またこれから占星術師を始めたいという方にも、「占星は忙しい、難しくて敷居が高いかも」と紹介することも少なくなりそうですね、7.xでは占星術師のアルカナも60秒置きになり、学者のフローや白魔のリリー、賢者のアダーガルのように占星術師には60秒リソースとしてカードがあるよと説明することで他ヒーラーから入ってきた人にすんなりと占星術師のメカニクスを解説することが出来そうです。開幕の火力バフカードを配る枚数も減り、バーストが忙しいからと敬遠されることも減るのではないでしょうか。間口が広がるのは良きことです。
6.xよりも配るカードが少なくなったこと、新ジョブの実装やレベル100の解禁に伴いジョブ間の火力調整が一層大変なものになることは素人目に見てもわかります…良き調整に着地しますように…開発者の皆様を応援しております!




煽りに見えていたら本当に申し訳ありません。
しかし、当方としては#2099で踊り子のprocと比べてこう違うから、今の占星のランダム要素が受け入れられない人がいるのではないのかと提起しており、これらの対策・上手い設計を用意すれば、現状ランダム性は嫌だと言われている方でもある程度受け入れられるのではないかという意見を投稿しております。
なのでランダム要素が欲しい人と要らない人がある程度どちらも許容できる道があると信じており、先述の内容は、本当に純粋に踊り子とはどう違うのか、どこで皆は線を引いているのかが私が未熟なために理解できないだけなので、それらが分かればさらに共存していける具体的な意見が見えてくるのではないかと思って投稿しております。
新しいシステムを歓迎する人と否定的な人は対立すべきではなく、あまり好きな言葉ではないですがアウフヘーベンでしょうか、お互いが上手く落ち着けるような着地点を見つけるための議論をする事は有意義な事ではないかと考えています。
運営、開発チームに対しては煽っているような言葉を使っている…というか怒りや憤りをストレートに伝える文言を使っていますが、ユーザー間の対話に関してはそのような姿勢で臨む意図は微塵もありません。




なるほど、貴重な意見ありがとうございます。踊り子はジョブの根幹がproc(ランダム要素)だから無くしたらそもそもジョブの個性が成り立たないような……?
通常コンボ、ステップ順、幻扇にエスプリまでランダムに動く要素にアドリブを効かせるのが楽しいのだと思います。
翻って占星術師は「アビリティによる構築を主とし先手を打つことに長けた、白とは異なる回復性能」と「ランダムに引くカードに対しアドリブを効かせるバフ能力」がどちらも強い個性であり、後者に対し賛否両論な状況から今回の改修に至ったのだと思います。
無いとジョブ個性が成り立たないか、ほかにも個性を持っているか、そんな違いではないでしょうか。
個人的には占星は2点あげられている内の後者(カード)が個性の1番手だと思っているので、消されたら個性が…と思っています。
前者(ヒールの仕組み)はシステム的な側面からプレイヤーが見出したものであるのに対して、後者のカードに関してはジョブクエ等を通してゲーム内でも語られるアーテリス内の物差しで個性だと見られているものだと思っているので、ちょっと質が違うというか、世界設定的な価値観でカードこそが個性だと認識していました。
確かにヒール方面の個性だけでも白魔との差別化は出来ており、それで個性だとも言えるのですが、どうしても私が個人的にレヴェヴァ師の教えを忘れられない敬虔な信奉者なもので…。
何のオチもない話ですが。
ここや「外」のサイトを眺めていると、『ランダム性の良し悪し』という概念は、そのまま論じるには大き過ぎる気がします。
例えば私は蒼天/紅蓮型占星原理主義者であり、ランダム性の信奉者でもあります。
しかし、漆黒~暁月の占星が持っていた減点直結のランダム性はゲームへの使い方として最低レベルの悪手であり、ストレスにしかなりませんでした。
なので今回「遠近仕分け作業」と「シンボル絵合わせ」という2大ランダム仕様が消滅した事を、心から喜ばしいと感じています。
これを踏まえると7.0占星のメカニクスに対する私の意見は、
・5.0~6.5までのランダム性が消えた:大賛成!
・7.0でカード本体からランダム性が消えた:極めて遺憾!
になりますが、果たしてランダム性の存在に対する私の意見は「賛成」側に数えられるでしょうか?「反対」側に数えられるでしょうか?
…というお話になりますね。
この議論については強力なファシリテーションが無いと極論の投げ合い/レッテルの貼り合いになりがちです。
「ランダム性」という大きな言葉をぶつけ合うばかりでは、導かれる結論も大雑把なものになるでしょう。
もちろん議論の流れは我々に制御できるものではないので、各々が思いの丈をここに残すしか無い。
開発側がそれらの意見の背景に根ざすものを正しく切り取り、吸い上げてくれる事を望むのみです。
定義の曖昧な言葉だけが踊り、乱暴な結論へと導かれませんように(いやめちゃくちゃ導かれてる気がするけど!)。
余談:
あと、紅蓮までの占星を知っている人と漆黒以降の占星から始めた人では、このジョブのランダム性に対する好悪の印象も相当違うのでは?いう仮説。
Last edited by foxbrown; 05-19-2024 at 11:19 AM. Reason: 誤字を修正、そして意図を補完。

紅蓮までの占星を知っている人と漆黒以降始めた人で印象が違うというのはある気がします。
私の認識では、
蒼天:アーゼマの均衡以外ゴミ
紅蓮:範囲化アーゼマ(アーゼマ+ビエルゴorサリャク)がネ申
漆黒:全部アーゼマ。アルカナ合わせ&遠近配達が超忙しい
暁月:ディヴィネーションと切り離し。アルカナ合わせはサイアクしなくても良くなった
という変遷だと思います。
で、蒼天時代は「ゴミカード残念過ぎるのでなんとかしてください」、紅蓮時代は「運ゲーで火力が大きくブレるのはFF14のゲーム性に合っていない」、漆黒は「プレイフィールが最悪、支援している感触も減った」、暁月は「プレイフィールが改善されていない」という批判がそれぞれものすごい量寄せられていたという認識です。当然、各時代とも、逆の意見もありました。
あえて言いますが、主にこのスレだと思います。ご興味があれば読んでも良いかも知れませんが、前もって言うと読むと体調に不調を来たすレベルなので自己責任でお願いします。
なので一つ言うと、今回の方針を「安易」とは思えません。
第81回PLLの吉田P/Dの説明も、決して「運要素を削除したかった」という趣旨ではなく、「占星術師なんだからランダム性が欲しいっていう方の声はもちろん分かるし、私達も最初はそうだったのだが、不要だという声が本当にすごかった」ということでしたよね。
一方で、じゃあ漆黒以降の人は過去の事情があるからガマンしてねってことかと言うとそれも必ずしも正解ではなく、「新規の人がどう感じるのか」という視点も重要ですよね。
ここは蒼天~暁月の時代も軽んじてはきていません。今後もここを軽んじるべきではありません。
案外、暁月までを知らない人は7.0占星術師からも「占星術師らしさ」を問題なく感じられるのかも知れません。昔を知ってるプレイヤーは、「昔はこうだったのに」という気持ちが生まれてしまうかも知れませんけども。
ついでに触れると、7.0の「新しい遊び」がどんなものか、という点も大事だと思います。
4アビリティ1リキャスト制、意外と新しいし、意外と良いのではないかとも思います。
むしろ1アビリティ1リキャストである必要あったか?リキャスト毎に使うだけよりプレイフィール良そう??と1周回って感じなくもないです。ヒーラーというロールにも合ってそうですし。
「紅蓮の時の仕様を使いやすくし、かつ突出しすぎない調整だ」という意見もなるほどと思ったところです。
そんなわけで新しい占星術師、マジで読めないなあと思っています。

蒼天・紅蓮時代の占星術師が大好きで漆黒・暁月では手元忙しすぎてノーマルコンテンツまでと割り切って使っていました。
今回ようやくカード内容が変更となり、アストロダインも消え紅蓮時代に近づいた設計で7.0に帰ってくると知り、早く使ってみたいという期待でワクワクしております。
とりわけ紅蓮後期は
・カードの効果が6種類
・引いたカードを使う・ストック・マイナー化・破棄というカードに対しての操作
・カードを誰に・どのタイミングで・フィールドのどこで投げるか
などのプレイヤー側にゆだねられた遊びがめちゃくちゃ楽しかったです。
カード3+1枚の効果・効果量や投げた時に自身にもMP回復等の効果があるか?次第ですが、投げるという行動をある程度自由なタイミングで行えるというのが個人的に楽になったなぁと感じます。
あとトレーラーにも出てきておりましたが、敵に対して矢が刺さるようなエフェクトのアビリティ?あれはもしやドンアクがかっこよくなって帰って来たのか!?と個人的に盛り上がっておりました。
ともあれ、攻撃バフの効果量的なものの調整やアストロダインが消えた分の自己バフに関しての調整はしっかり行っていただきたい!
はらぺこ占ちゃんとか漆黒初期のルーシッド調整ミス?的なことがないよう何卒お願いいたします。
暫定的ではありますが、タイムラインに組み込めるであろうカード仕様の変更と補助カードの追加、バースト時の煩雑さからの解放、ヒーラーとしてより多能となったであろう7.0占星術師を楽しみにしております。
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