良い落とし所かと思います。
どんなプレイフィールになるか楽しみです。


良い落とし所かと思います。
どんなプレイフィールになるか楽しみです。


最終的には良い落としどころなのかなと。思ったより悪いプレイフィールにはならずに済みそうで良かったです。
とはいえ配れるバフの量が相対的に減ったのは残念ですが、その分増加したアビリティなどで色々やりがいが増えているといいなと…。
結果的に「攻防を工夫して投げる」という紅蓮の頃のシステムに、漆黒のシステムを掛け合わせたような形ではありますし、
まずは触ってみようかな?と思える感じで一安心です。
ちなみに配信内でありましたが、「ランダム要素をなくしてほしい」ではなくて、本来の要望は
・「同じシンボルが3つ揃うような出方」「遠隔カードしか出ない」(暁月)
・「どう工夫してもシンボルが3つ揃わない」(漆黒初期)
・「範囲ビエルゴ/サリャクが出る」(紅蓮)
というような、「(クソみたいな状況になる)ランダム要素を無くしてほしい」ではなかったんじゃないでしょうか…。
ようは、工夫をするとひどい状況になる、または工夫の余地がないランダム性が批判されていただけで、
それを行間を読まずに文字通りに「ランダム性を排除」という感じの動きになったのはなんというか、「むむむ…」となりますね…。
Player
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アストロダインお無くなりになるんですね。MP回復用って割りきったらめちゃ便利だったなぁ。
個人の、現時点の感想なので適当に
使用感が変わりそう、という点では楽しみですが、
ランダム性がなく攻撃/防御/回復が使えますというのは
「他のジョブと名前が違うだけの確定で使える軽減や回復がある」
というだけで、どうしてもポジティブには受け取れません。
占星が楽しくて4年間使い続けた身としては
占星にだけあった面白い要素がなくなるのはまあまあ悲しいです。
ピュア枠でも白か占か選べる状態なので、
占は現状維持か、マイナーチェンジぐらいじゃダメだったんでしょうか…?
(むしろもっと突き抜けてカード26種類のデッキ3種類ぐらいにしても誰も困らないんじゃない?と思ってました)
「ドロー」があるから占星術士っぽく見えてますが、これまでとは別ジョブとして受け入れるしかないのかなというのが今回のPLLでの印象です。
まだ分からない事も多いので触ってみたらエンジョイしてるかもしれませんが、
8.0や9.0で「占星術師」でなくてもいいので、ランダム要素のあるジョブが帰って来てくれたら嬉しいです。



ヒール部分のスキルセットは面白そうだなと思ってはいたものの、
ドロー・リドローや絵合わせの仕様だったりバースト時の操作量が多く中々手を付けられずにいたので今回の改修で触ってみようかと思えました。
今回は使いやすさを整備して8.0から個性を…って感じのようなので、最初のアルカディア零式が落ち着いた頃ぐらいから練習して8.0ぐらいには使いこなせるようにしようかなっと。
これから占星術師触ろうかと思っていたり敬遠していた人と、やり込んでいた人かで受け取り方はかなり異なりそうですね。
Last edited by UluLura; 05-17-2024 at 02:14 AM.
引いたカードをどう効果的に使うのかを考えるのが楽しいジョブだったので、その要素が無くなり虚無感を覚えました。
操作量が多いと言われがちですが慣れればそれ程でもなく、カードを駆使して味方を支援することにやりがいを覚えていました。
正直なところ今回発表された内容になるくらいなら暁月のままで微調整して頂いた方が良かったです。
まずは触ってみてフィードバックを、とのことなので、フィードバックした内容を検討ししっかり反映していただきたいです。
まだ詳細が出ていないので憶測でしかありませんが、カードの内容が固定化されたことで不安に感じる分があります。
例えば防御バフについてです。
紅蓮の頃は固有アクションとは別の効果を持っていたと記憶しています。
当時は今ほど軽減スキルが潤沢ではなかったので被ダメ減が使える場面がありました。
今は単体範囲含めて色々な軽減を持っています。
防御バフのカードが確定になった分(60秒に1回使える軽減のアビリティみたいなものですよね),固有スキル側の基本値が低くなる・スタック数が少なくなるなどの調整を入れて白魔とのバランスを取るのかなあ…と。
これまでシナジージョブであるが故に自身の火力は抑えられていたので,同じように自身の力は全体的に抑え気味になるのでは…という点が心配です。
加えて,あえてカードでやる意味ありますか…?という疑問もあります。
この不安や心配が杞憂であり,実際にプレイして「カードである必要性」について腹落ちできることを期待しています。
追記:
紅蓮の頃はカードに六天の門に通づる意味があり、それに由来する固有の効果があり、固有スキルとは重複しないものだった。
漆黒〜暁月もカードの意味は関係なかったけれど、固有スキルとは異なる攻撃バフだからカードである意味があった。
今日発表されたものは、カードの意味は関係なく、固有スキルとの差別化も見て取れませんでした。
Last edited by ksngzm; 05-17-2024 at 03:21 AM. Reason: 追記を書きました




申し訳ないのですが「良い落としどころ」という意見が見られるのですが、それが何と何の間を取った良い意見なのかハッキリ言って私にはよくわかりません。
片方はプレイフィールなんでしょうけれども、もう片方が何を期待したものでか分からなくて、どこの真ん中を取った感じと皆さんが思われているのか見当もつきません。
私としては、プレイフィールという言葉を使った占星術師らしさの削ぎ落し、そうにしか見えないのです。
そもそもこのプレイフィールという言葉、吉P自身が否定的に過去語っていたと思って探してきたのですが…
と、2020年頃ではありますがしっかり発言していたのが確認できました。
今回の改修がもしこのまま決行されるのであれば、ライト層にとっては占星は触りやすいジョブにはなると思います。
しかし、その大事にしたいらしい手触りの良さの代わりに大きく損ねるであろうが、6つの星座の祝福をアルカナから得て運命を切り開くという占星術師のコンセプトそのものです。
何をしようが4枚1セットのカードが決まった並びで出て来るだけ、ロードのセットとレディのセットで恐らく同じ効果のカードが違う星座なのにもらえるだけ、これで何が占星術ですか?
新規の占星は増えるかもしれませんが、これまで真剣に占星と向き合って占星を愛してきた人たちを蔑ろにしてまでやる事かと考えると、本末転倒だと言わざるを得ません。
以前「6種類のカード効果を考えられずに妥協した結果が遠近+シンボル」みたいな内容の投稿を見て頷いていたのですが(発掘出来たら引用したかったが見付からなかった)、それをさらにロードの時の攻撃カードとレディの時の攻撃カードが同じ効果なら、シンボルの差すら無くなって更に六天座を無個性化させたといえる、間違いない改悪です。
批判ばかりしていても非生産的ですから、私の要望を言えば、同じく大改修と言われていた竜騎士のように、6.x現在のイメージから大きくかけ離れない、その範囲を絶対に脱しない中で、挙がった不満の声を緩和できるような微調整の積み重ねのようなものを期待していました。
デッキ式、シンボル押し出しではなく点灯式、ドローのGCDアクション化等々、様々なアイデアがここで挙がるたびに、そうしたら今のスタンスをキープしつつ良くなりそうだと思っていたものです。
どうしてリューサンは大改修の割には根っこの部分を変えない程度の調整だったのに、占星からはあれもこれも奪っていくのですか?
ダイアもノクタもスリーヴドローも無くなった、いい加減限界です。
それから先述の通り、防御と回復のカードが本当に要りません。
回復は他のアビヒールで十分すぎ、防御は「それがなければ耐えられない」コンテンツなど白魔の事を考えたら来るわけもなく、「カードの軽減のおかげでソラス1発分はGCDが得できる」ような大きな効果があるとも思えません(あったら逆に白が発狂する)。
それぞれを適切なタイミングで投げる云々仰られていましたが、ならば各コンテンツでは少なくとも60秒に1回は防御、回復が有効に働く場面がほぼ毎回用意していただけるのでしょうか?
せめて例えば、それらが不要な時には逆位置でプレイすると効果量は半分で別の効果(攻撃)に変えられる、みたいな要素がなければ本当に無用の長物となるカードを何回もプレイする事になるでしょう。
今からでも間に合うと信じて、これでは占星術師のコンセプトが台無しだ、再設計してほしいと強く主張させていただきます。
P.S.
先の投稿に多くのいいねを頂いて嬉しく思っています。
ですが、もし似たような意見を持っておられたら、どうかご自身の言葉で、簡単に一言だけでもいいので感想や要望をポストしてみませんか?
その方が大きな声になるはずです。




60sに1回使えるアビ、カードでやる意味あるのか?という点に激しく同意します。まだ詳細が出ていないので憶測でしかありませんが、カードの内容が固定化されたことで不安に感じる分があります。
例えば防御バフについてです。
紅蓮の頃は固有アクションとは別の効果を持っていたと記憶しています。
当時は今ほど軽減スキルが潤沢ではなかったので被ダメ減が使える場面がありました。
今は単体範囲含めて色々な軽減を持っています。
防御バフのカードが確定になった分(60秒に1回使える軽減のアビリティみたいなものですよね),固有スキル側の基本値が低くなる・スタック数が少なくなるなどの調整を入れて白魔とのバランスを取るのかなあ…と。
これまでシナジージョブであるが故に自身の火力は抑えられていたので,同じように自身の力は全体的に抑え気味になるのでは…という点が心配です。
加えて,あえてカードでやる意味ありますか…?という疑問もあります。
この不安や心配が杞憂であり,実際にプレイして「カードである必要性」について腹落ちできることを期待しています。




あとこれ、さすがに3枚どれから投げるかは自分で決めれるんですよね?
リドローとダインが消えて、代わりにプレイが3つになって、何なら新スキルも増えて、ホットバー圧迫問題が何も解決してなくないっすか?


カードを引いたら「攻撃・防御・回復のアビリティが使えるようになる」というのはちょっとカードの良さを殺されてる感じがしてイマイチに感じました。
それって、他のヒラならカード押さなくても最初から攻撃・回復・防御のバフがあるし、占星術師だけ無駄にカードを引くひと手間が生まれているだけじゃないの?とは感じました。"カードを引く"という特徴を捨てる訳にもいかないから、無理やりカードを引かせている感が否めないなというのが、PLLの説明を聞いて感じた率直な感想です。
ただ、簡略化させたいという運営の意図は何となく汲み取れたし、説明を聞く限りではカード周りの面倒くささ(2スタックになったせいでバースト時の操作が地獄だったところとか)はスッキリされていて以前よりは操作しやすくなっているのかなと嬉しくも感じています。
占星術師は、蒼天〜暁月に至るまで常に調整が迷走しているジョブだなとは思いますし、その経緯もあってかこだわりが強い方が特に多い印象(私も含め)。「紅蓮時代がよかった〜」だの「漆黒時代がよかった〜」だの、好みが色々分かれていて開発の方もどこに終着すれば多くの人が納得する調整になるのか、頭を悩ませているのが傍から見ていても分かります。吉田PもPLL中すごく発言に気を使ってる感じがしました。
あれこれ思うところはありますが、PLLでも吉田Pが仰っていたように、まずは実際に触ってみてからですね。なんだかんだ楽しみにしています!
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