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  1. #3021
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    Saik4's Avatar
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    ジャスティスのHPがもろすぎて足の速いチェイサーよりも秒で歩兵に溶かされます。
    ジャスティスのHPをもう少し上げてもいいと思います。
    (5)

  2. #3022
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    Quote Originally Posted by Belief View Post
    久しぶりのゴージ かなり クソゲームになってるね 開幕 必ず 中央に参加して 出来るなら 相手を殲滅して テンション獲得 如何に開幕から テンションを上げるか どうかがカギになるとか なら 開幕に水くみ走ったり タワー沈めに行くのは もう戦犯やね? なぜ こんな 雑な調整にしたんだ!

    それに テンション無い開幕の接近戦なら 近接が多い方が 先ほど遊んで見て 有利に感じました あとは 纏めれるタンク数人に ヒールする 人な 

    大味過ぎても面白くない あれだけ 嫌われてる中央対戦を 開幕 必中にしてくる 開発に改善案なんて期待しても仕方ないて思ってます

    ヒドゥン実装した当初も良く遊びましたが もう 何が楽しいのか 面白いのか わからなくなりましたw

    あとはLB溜まるのテンション高いと早いね こう言う仕様て結局 固定ゲーを目指して作ってるんよね フロントラインの高揚問題もだけど強い人 強いチームを更に強くして殲滅させる現仕様は辞めた方が良い思います

    良いコンテンツに生まれ変わるのを願ってます
    プロデューサーが回転率(早期決着)を望んでいる結果からすべての調整がされています。
    開始中央戦も意図して設定されています。

    「負けたら次参加して勝てるまで参加する
    MAX15分何度も参加してください」
    とどこかのPLLでも言ってます。

    もともと8人申請可でしたのでこれでも軽減された方ですよ
    様々な改革の元、4人申請まで可となっています。
    個人的にはPVP、PVEはソロオンリー(コージ)、1~4人(クリコン)、1~8人(FL)と住み分けしてもいい気もしますけどね
    コージは一部のプレイヤーがPTで参加したいという要望があったらしいので、4人まで可になっています。
    (3)

  3. #3023
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    砕氷作り直したけどアストラガロスはいつまで封鎖されてるんでしょうね。

    アストラは南先折すると北レーンジャスで封鎖するだけで勝てるゲームになってたのは問題でした。とはいえロボがしっかり固くて2機しかない(倒されたら出撃不可)のジャスティスは使うタイミングを考えたりと最終兵器感ありましたし中央をキープするのかどうかの駆け引きがあったり、またテンションがないので今みたいな極端なワンサイドゲームにはならないのでは無いかと思います。

    南北レーンの地形差があったりと多少改善すべき点はあるにせよアストラガロスを再解放して欲しいですね〜。
    (2)

  4. #3024
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    アストラガロスはあの攻めにくく守りやすい北側を何とかして欲しいですね
    あと高低差を低くしてリリースして欲しいですね
    前のままの高低差だと崖モが復活しますよ
    (0)

  5. #3025
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    初手の中央勝敗云々で興奮剤の効果はご存知か?と言いたくて公式確認したらまだ「アドレナリンゲージ」じゃないですか…
    アクション系統の名称はLBに改められましたが、PvPのUIではまだその名称が使われてるんでしたっけ?
    (3)

  6. #3026
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    ロボの硬さについてはこんなもんかなあと思います。
    今ですらコア凸に来たジャスが満タンで味方が歩兵同士で遊んでるような試合だと80から0まで一気に削られます。
    これ以上固くされたら対応できません。
    一人に張り付かれたところでレーンの半分くらいまでは進めます。張り付かれながら前出るのはイラつきますけど。
    チェイサーなら削り切る前に振り切れますし。

    スチームカノンの威力、コアパンチ届くくらいの距離から歩兵とロボには10倍くらいはあってもいいのかなと思います。スチームカノン当てて歩兵追い払えた事ないので。
    人形とマーシにまで10倍にしてしまうと運ぶ意味がなくなるのでそこまでしろとは言いません。
    そこまで攻められないように守るのが大事だ、というコンセプトかもしれませんがそれができればスチームカノンいらないんですよ
    下からくるオプジャスに迎撃で撃ちまくるにはいいですけど、それにしては射程が狭いです
    (6)

  7. #3027
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    味方がマップすら見れないようならもう仕方ないのでは。
    半分くらいまでに歩兵1人に張り付かれるだけで厳しくなるのは流石に柔らかすぎるようかと。もっとロボは最優先撃破必須なくらいにして欲しいなぁと思います。

    スチームカノンは防衛兵器として射程短すぎるし威力もイマイチですよね。なにより拠点前で最大射程まで離れられるとカノン当たらないのもなんだかなぁ…って思いますしね。
    カノンは少し前にもダメージカット欲しいとかありましたし、強化は必須だと思いますね。
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  8. #3028
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    Quote Originally Posted by Masa_K View Post
    初手の中央勝敗云々で興奮剤の効果はご存知か?と言いたくて公式確認したらまだ「アドレナリンゲージ」じゃないですか…
    アクション系統の名称はLBに改められましたが、PvPのUIではまだその名称が使われてるんでしたっけ?
    いいえ、クリコンもFLも リミットゲージ です。
    ここの運営がいかにRWに興味が無いかの証拠です
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  9. #3029
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    Quote Originally Posted by Haine_Soleil View Post
    いつも楽しくヒドゥンゴージを遊ばせてもらってます。

    現状のゴージはテンションゲージによるLB増加によって大味になってるのかなぁ〜とは思ってます。(それが楽しい部分も存在はしてるのですが…)
    とりあえず、今一番遊んでてどうかと思ってる事は、開幕の中央物資の取り合いが先にLBが溜まった方がそのまま相手を殲滅してしまうケースが多々あるのがちょっとなぁ…と思っています。(もっと言えば先にバハムートを呼び出せた方)
    解決策としては、単純にLBの個別調整をするか、開幕1分30秒(1分だと短いかも)はLBは溜まらないとかですかね。

    何はともあれ、ヒドゥンゴージ でしか得られない面白さもあるので調整の方をよろしくお願いします。
    本当にこれは思います
    キルアシストでもLBゲージが貯まるので、LBの範囲攻撃が終わるとLBゲージが貯まって再度LB…みたいな事がよくあります
    このせいで一部のジョブ格差や、ロボが柔らかすぎる問題に繋がっていると思います
    テンションとLBの仕様は一方的な試合展開になりがちなので、調整していただければ嬉しいです
    (8)

  10. #3030
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    モグコレ中で気になったのですが、最初の方から敗北が濃厚になると
    防衛をしないとか無気力的なプレイになる人が結構多い気がします。
    短時間でトークンを稼げるからとこういったプレイをするのは如何な物かと思います。

    開始から10分以上経たないとトークンが入手出来ないとか変更を入れて頂きたいです。
    (10)

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