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  1. #501
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    Quote Originally Posted by Nyaago View Post
    廃止のデメリット

    現状のクラフター数に必要性を維持出来るだけのシステムが他に無い
    プレイヤーがクラフターに触れる機会が減る⇒新規クラフター数の減少
    ファイター⇔クラフターを繋ぐ動線が切れるため、コミュニティが<ファイター><ギャザラー・クラフター>の形に分離しやすくなる
    これらすべて、コンテンツ不足が招いてる結果じゃないでしょうか?
    修理システムが上記すべてを薄くはカバー出来ているようには思いますが・・・
    結局はファイター、ギャザラー、クラフター全員参加型のコンテンツが追加されれば、解決しそうですね。

    Quote Originally Posted by Nyaago View Post
    廃止のデメリット
    アイテムの消費(現在は主に修理素材のみ)が無くなるため、ギャザラーの供給の受け皿が大幅に減る
    確かにこれは、問題かもしれないですね、
    「修理システムがあるために、嫌々クラフターを上げる」といった人が全員いなくなるとすると、
    需要がガクンと落ちるように思います。

    でも人数比って ファイター>クラフター>ギャザラーが理想な気がするので問題ないかも?
    うーんここは難しいですね。
    (0)

  2. #502
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    Quote Originally Posted by Nyaago View Post
    強化の実装案がその不公正を正す事になるかと思いますが、それを追加しても廃止するのがベストなんでしょうか?




    デザインの話はめんどくさいのですが
    FF11は全てのコンテンツが最終的に【戦闘】と言う一点のメインコンテンツに繋がっています。
    サブクラスと言うのは、このメインコンテンツを便利にするための補助的な働きをするクラスの事ですね。
    中には横道にそれたオマケコンテンツもありますが・・・

    FF14のギャザラークラフターもサブクラスの様な扱いと書かれていますが、コテージ製作や船の建造、カンパニーへの参加
    現在予定されているコンテンツへのギャザラークラフターの参加が予定されています。当然ファイターもです。
    これは全ての職業がメインとして設定されているためです。
    メインとサブの定義は、その職業を変える事無く遊び倒す事が出来るのかどうかです。
    そういう意味では、FF11での生産は戦闘職を便利にするためだけのオマケ要素です。
    プレイスタイル云々ではなく、そういう作りになっています。
    14のデザインが破綻しているのはNyaagoさん自身が認めていたのに、
    自論に都合の良いときだけ”14のデザインがそうなっている”と言うのは卑怯でしょう。

    Quote Originally Posted by Nyaago View Post
    またFF11をお借りしますが、11での生産品は全て最終的に戦闘職に供給されます。
    それと違い、FF14では生産職や採集職が、戦闘職と同等の消費経済を形成する事が出来ます。
    BからAへの流れは必要かも知れませんが、AからBへの流れは必ずしも必要ではありません。
    消費先はA自信が作る事が出来ます。
    Bの要求に答えられるだけのAがいるから成り立っている関係です。
    A内部の需給が最優先なので、供給が滞ればBへの供給は激減するでしょうね。

    関係が悪化する理由は以上です。
    全て根拠無き貴方の脳内理想像ですね。
    今のエオルゼアが、実際に消費経済が形成できていますか?
    クラフター余りで装備は売れず、高ランク品が二束三文でも売れない現状が、
    貴方にとって”消費経済が形成できている”と見えるのでしょうか?
    (1)

  3. #503
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    基本的にNyaagoさんの理想像には無理がありますね。

    クラフターがもっと増えるべきだという点などは、ちょっと他の方(修理維持派ですら)の賛同を得られないでしょう。
    現状認識にかなり齟齬が生じているようです。
    どこの平行世界のエオルゼアでプレイなさっているのでしょうか。
    (1)

  4. #504
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    んー、なにかいろいろな意見のやりとりを見ていると思うのですが
    修理システムのみで語る範囲ではなくなっていませすね。

    話が流通や経済、クラスのありようなど多岐にわたっています。
    実際それぞれの話のなかでどれもそれなりに論拠があることのように見受けます。
    とすると、修理システムの是非について、
    どちらの立場の意見をすすめるにしても修理単体のみでは話はどうやらつかない
    というのはたぶん間違いなさそうですね。
    問題が複合化してくるのならば一点突破するための議論では方向を見失っていきそうなきがします。


    まぁ、そろそろこのへんでほかのいくつかのスレッドのように
    開発側が現状どういう方向にすすもうと考えてるかとか
    その候補や懸念点・論点を出してくれるとそれをもとにもうちょっと議論の方向性を作れそうな。
    (1)

  5. #505
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    Quote Originally Posted by Tonia View Post
    個人的に「物はいつか壊れるのが当たり前(※)」という考えがあるので、修理(あるいは耐久)のシステムは何らかの形で存続してもらいたい。
    フォーラムの議論に加わる内に「現状の修理は(一度)摘出されてもやむを得ない」という考えに変わりましたが、『次世代』を謳うのなら長い目で見た場合、修理機能(≠現在の仕様)は必要であると考えます。
    ※この点はFF14の小説でも題材にされています。

    それを踏まえて引用から


    修理の為にクラフターを上げている』という方への対策に
    6.クラフターランクに関わらず修理は可能
    を提案します。

    現状何でもかんでも100%回復or失敗ですので、例えば『該当クラフターが1レベルでもあれば(一度の修理作業で)最低15%回復』みたいな形にすれば、今よりよほどマシになるではないでしょうか。
    やや蛇足ですが、「修理に失敗する」という要素は不要だと感じているので、これは撤廃に一票です。

    上記の案には、3・4以外は賛成です。5は『装備している物を直接修理する』という仕様があればなおのこと良いですね。辻ケアル並のお手軽さになればよいと思います。
    1に関しては、『素材の簡略化』でも良いと思います。あるいは、『簡易修理』・『クラフター修理(簡易素材(仮)を用いる)』の2種類の仕様にするのも手ではないでしょうか。
    なるほど、要するに
     1.修理は1度でも製作作業を行ったことがあるクラスであれば、ランクに関係なく修理可能
       ただし、ランクが低い場合は、修理回復量が100%とは限らない。
       また、修理の失敗はない。
     2.修理素材は無くす または、素材の簡略化
     3.道具は装備しなくても修理が可能
     4.修理依頼を出さなくても他人の劣化した装備を勝手に直すことができる仕組みの実装
       または、装備しているものを直接修理する仕組みを実装
    ってことですね。

    私はこの案でも妥協はできそうです。

    ただ、これだと、全部自分で治してしまいそうなので、まさにコミュニケーションが無くなってしまいそうですが、
    コミュニケーションはなくなって大丈夫ですかね?(私はなくなっても大丈夫です)
    (1)
    Last edited by lulu; 03-31-2011 at 03:11 AM. Reason: 理解に誤りがあった箇所を修正

  6. #506
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    Quote Originally Posted by Narvi View Post
    修練目的で修理を行うとすると
    1%修理と99%修理・・・修理幅の問題がでてきそうです。
    1%修理でも99%と同じくらいに入るというのである場合、これを利用した修練上げが
    メインとなり、バランスがおかしくなりそうです。
    とすると、直す程度によって修練の差が出るのが当然となりそうですが
    修理素材を必要としないという状況とあわせるとなんだかクラフターのランク上げにおいて
    おかしな現象がおきそうなきがします。
    素材をなくす仕様変更と修練値が大幅に向上する仕様変更
    この二つを同時に適用するのはなんかクラフター観の大破壊がおきそうなきがします。
    修理素材を必要としない仕様は修練も無し』でいいのではないでしょうか。
    現状でも修理で入る修練量は、多い場合でも何百回も繰り返す作業の一回分でしかありませんし、元々『修理の修練値を上昇させる』案は、”飴が足りないなら増やす”理論から生まれたもののように見えますから、無理に導入する必要はないと思います。
    (0)

  7. #507
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    Quote Originally Posted by Nyaago View Post
    強化の実装案がその不公正を正す事になるかと思いますが、それを追加しても廃止するのがベストなんでしょうか?
    そうです。廃止がベスト。
    損耗による強化は、まあ受け入れても良いかとは思える程度の妥協案ですね。
    ウザい事に変わりは無い点と、買い替え需要とのバランスを考えるとあまり大幅な強化は与えられないという
    簡単な思考実験でわかる問題点が内包されてるのでね。

    Quote Originally Posted by Nyaago View Post
    FF14のギャザラークラフターもサブクラスの様な扱いと書かれていますが、コテージ製作や船の建造、カンパニーへの参加
    現在予定されているコンテンツへのギャザラークラフターの参加が予定されています。当然ファイターもです。
    それらは予定されているだけで未実装。しかもコテージやら船は吉田さんのタスクから消えてませんでしたっけ。
    カンパニーについては、現状どんなものか分からないので論評は差し控えますが
    一つだけ言えるのは、私は現状と吉田さんが打ち出している方向性から見えるFF14に基づいて話をしているのですよ。
    あまりに仮定、仮定を積み重ねられても困るのですが?

    Quote Originally Posted by Nyaago View Post
    またFF11をお借りしますが、11での生産品は全て最終的に戦闘職に供給されます。
    それと違い、FF14では生産職や採集職が、戦闘職と同等の消費経済を形成する事が出来ます。
    BからAへの流れは必要かも知れませんが、AからBへの流れは必ずしも必要ではありません。
    消費先はA自信が作る事が出来ます。
    Bの要求に答えられるだけのAがいるから成り立っている関係です。
    A内部の需給が最優先なので、供給が滞ればBへの供給は激減するでしょうね。

    関係が悪化する理由は以上です。
    Snowmanさんも指摘していますが、また仮定、仮定で現状を全く見てませんね。
    生産職や採集職が、戦闘職と同様の消費経済を形成できるはずという仮定ありきでしょう。
    現状そうなっていない以上、最低限生産・採集で経済を形成できるようにする案とセットでないと話になりませんよ。
    (3)

  8. #508
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    Snowmanさんの言っていることって
    それなりに筋の通った理論展開はしてるとおもうのですけど
    もうちょっと力ぬいて、無駄に相手をあおるような書き方しなくていいんでないですかね?
    考えの違いに憤ってる様子はわかるんですけどお互いに論破しなければならないような部分ですか?
    実は開発陣内部の議論で、ひとつの方向に仕様をかためて製作しなければならない立場だ
    というのならわかるのですが。

    まぁ、一般解釈としてファイター志向の人よりもクラフター志向で遊ぶような人が多く残った
    というのはたしかにいわれてますよね。
    まぁそれが共通認識としたとしても、その上でクラフターが増える増えないについては別の議論でよさそうな気がします。
    (1)

  9. #509
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    Quote Originally Posted by Narvi View Post
    あぁなるほど、たしかに修理の作業に対するストレスにはToniaさんのような意見がありそうですね。

    現状の仕様を保った上でのシステムの向上の場合
    得意な人がやれば簡単に全快するけど、不得意な人がやる場合ちょこちょこっとではあるけど直せるよ
    というのはたしかにわかりやすいし敷居の低い改善かなと思えます。
    完全失敗はありえず、最低10%なり15%なりの保障というので本人だけでなく
    ほかの修理してあげたいクラフターにとっても手をだしやすくなりますね。
    さらに修理素材が必要がないようにすると、なおいいかもですね。
    (1)

  10. #510
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    Quote Originally Posted by lulu View Post
    ただ、これだと、全部自分で治してしまいそうなので、まさにコミュニケーションが無くなってしまいそうですが、
    コミュニケーションはなくなって大丈夫ですかね?(私はなくなっても大丈夫です)
    現状数少ない修理のメリット(=コミュニケーションの起点)が失われる可能性はあると思います。ただ現在のフォーラムでもあるように緊急に手術が必要である現状への対策としては、ひとまず実行するに値するのではないか、『さらにコミュニケーション要素を取り戻す(付属させる)なら、それはそれで対策案を考え、議論する』というのが私の考えです。

    ・・・個人的には、辻修理が可能になれば現状程度のコミュニケーション(「ty」、「【ありがとう】」+エモ 等)なら自然と発生すると思うので、実際大丈夫だろうと思います。
    (2)
    Last edited by Tonia; 03-31-2011 at 03:09 AM. Reason: 文字効果追加

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