消化やクリ目で見かけた2層ワイプコレクションです。
すこし長いかもなので伏せます。
①タレット
・後ろからのタレット誘導にカマほられて3個目タレット誘導の方が場外(自衛可)、これによりタンクもつられて死亡
②ボンド3(2層の山場?)
・散会→4のときのすみっこ散会の人の移動が間に合ってない
・散会後集合するときにみんなといるラインを合わせようとして横AOEを踏み抜き死亡
・4→散会のときに散会が甘めで被って死亡
③ウィング(ボンド③直後のタッチダウン)
・これはボンド3がボロボロになったときに限るが、ヒラが鼻血出しながらボンド3のケアしてたらリソース足りなくなって扇誘導した人のケアに手が回らなくなり死亡
④震激前糸まき
・1回目そもそも立つ場所が曖昧でちゃんと糸を張れず場外
・2回目の糸を張る際に下がりすぎて1回目の糸を切断し補強できず場外
・ウェブ頭割り時近すぎて糸が切れず場外
⑤震激
・タンクのバフが足りず死亡(これは震激に至るまでにPTに問題が多かったことが起因の可能性が高め)
・そもそも軽減の話し合いが甘めで死亡
・ノックバック後の4回目ボンド、散会やペアの指定が複数あり確認不足で被って死亡
⑥それ以降
震激以降を見れるPTが少なく、またこれ以降1枚くらいならAOE分でも与ダメ減少で済むことが多く、無理矢理超えられた人も多いので練度不足が集まると見たことあるギミックが怒涛のテンポでくるタイミングで一斉に倒れることがある。
書き出してみると精密なキャラコンと少しの認識不足で確定ワイプすることが多く、その先の練習回数が格段に減ってる感じがしますね。
ギミック起因の練度不足が色濃く出てる感じ。
ギミックの内容だけでいえば2層でもよかったけど、テンポ自体は遅めにしてあげてもいい気はした。
(クリア目的まできていろいろ確認してないのは難易度じゃなくてユーザー側の問題であることはとりあえずおいといて…。)
運営や開発の人に勘違いしないでほしいのは、ギミックそのものに対しての不満はそこまで多くないと思います。細かいこと言うとそこにもいろいろあると思いますが。
もう少し段階ごとに調整してもよかったのでは?ってことを言いたい。
と言いつつ、2層のボスもパンデモニウムのへの侵入を防ぐための壁ですって自分で言ってるからあえての壁として用意されたボスかもって考えも頭の片隅にある…。