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  1. #1
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    そう考えると暗黒のストルワートソウルは相応のレベル帯に覚えるように緩和されました。
    それを考えるとある程度アクション的に揃える部分は必要なのではないかとは思います。

    スレ主さんがかつて、「先導するはずのタンク役が急接近技もなしにとろとろと突っ込んでいくのは何か滑稽ですね。」
    というところには、同感しているところです。ナイトを慣れ親しんで紅蓮編までプレイする方もおられると思いますし、瞬時に動けるという動きがとても変わるアクションでもあるので、是非に改善をしてもらいたいです。
    (6)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by vaunalozze View Post
    そう考えると暗黒のストルワートソウルは相応のレベル帯に覚えるように緩和されました。
    それを考えるとある程度アクション的に揃える部分は必要なのではないかとは思います。
    それに合わせて暗黒の波動(漆黒の波動に派生する前)は弱体化されています。
    同時に行われたオーバーパワーの円範囲化とあわせて個人的には納得のいくものではありません。
    急接近がしたければそちらのジョブをすればいいという点に変更はありません。
    ナイトに慣れ親しむのと同様、それ以外のジョブに慣れ親しんだ立場もあり、それらがことごとく平易化されて持ち味が奪われ失われていくのは御免被ります。
    そういった手合いの発言には強く反発します。
    (9)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Masa_K View Post
    それに合わせて暗黒の波動(漆黒の波動に派生する前)は弱体化されています。
    同時に行われたオーバーパワーの円範囲化とあわせて個人的には納得のいくものではありません。
    確かに「暗黒の波動」は弱体化されましたが、「漆黒の波動」が弱体化されたわけではありません。
    また「漆黒の波動」習得前でも、「ストルワートソウル」によるコンボ火力に加えてMP回復により「暗黒の波動」の連発しやすさが格段に向上したため、弱体化は完全に妥当だと思います。

    オバパ円範囲のような使い勝手の大幅な変更に対してであれば物申したくなるお気持ちは分かりますが「ストルワートソウル」の変更は持ち味や個性を奪うようなものではないので、これを引き合いに出すのは如何なものかと思います。


    【追記】
    そもそも論として、突進技の習得レベルをそろえた程度でナイトの個性って無くならないと思うのですよね。
    なので個性を守るため、というのは反対理由としては弱いのではないでしょうか。

    遠距離火力と突進技を併せ持つのが強いから習得レベルが遅いのではという話もありますが結局習得はするわけで、そのタイミングを他タンクとそろえたところでバランスが崩壊するということも無いと思うのです。

    私は、突進技は「タンク」としての基本性能の1部だと思います。
    戦士のように成長後に突進回数を増やす形で個性を出すのは有りだと思いますが、最初の習得レベルには極力差をつけない方が良いのではないでしょうか。
    (9)
    Last edited by Kouga; 06-03-2023 at 11:28 PM.

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Kouga View Post
    確かに「暗黒の波動」は弱体化されましたが、「漆黒の波動」が弱体化されたわけではありません。
    また「漆黒の波動」習得前でも、「ストルワートソウル」によるコンボ火力に加えてMP回復により「暗黒の波動」の連発しやすさが格段に向上したため、弱体化は完全に妥当だと思います。

    オバパ円範囲のような使い勝手の大幅な変更に対してであれば物申したくなるお気持ちは分かりますが「ストルワートソウル」の変更は持ち味や個性を奪うようなものではないので、これを引き合いに出すのは如何なものかと思います。


    【追記】
    そもそも論として、突進技の習得レベルをそろえた程度でナイトの個性って無くならないと思うのですよね。
    なので個性を守るため、というのは反対理由としては弱いのではないでしょうか。

    遠距離火力と突進技を併せ持つのが強いから習得レベルが遅いのではという話もありますが結局習得はするわけで、そのタイミングを他タンクとそろえたところでバランスが崩壊するということも無いと思うのです。

    私は、突進技は「タンク」としての基本性能の1部だと思います。
    戦士のように成長後に突進回数を増やす形で個性を出すのは有りだと思いますが、最初の習得レベルには極力差をつけない方が良いのではないでしょうか。
    『「漆黒の波動」が弱体化されていないのが問題ないのなら、レベルが上がれば置き換わる「暗黒の波動」の弱体化は問題ない』のであれば、『別にナイトの突進もLv上がれば覚えられるのだから問題ない』のでは?
    極端な話それ以前の暗黒に「範囲コンボがないという欠点」という見方をする人が多いようでしたが、それは裏を返せば「範囲コンボは一段だけで済む期間が長かった」ということでもあり、同時に同レベル帯で「範囲技にコンボを持つ」という個性を他ジョブが持っていた(が、ストルワートのLv引き下げでその個性を均された)ともいえます。
    後述の通り「タンクの基礎」という形では納得はしますが、「ナイトの個性の拡張」に固執するあまり、「それ以外の個性」を蔑ろにしていませんか。

    Quote Originally Posted by 567 View Post
    ナイトが70レベル帯などで突進が使えない事で起こりうる不都合。
    パッと思いつくのは極ツクヨミ戦の2箇所ですかね。
    1つ目は月刀左近(or右近)が2連で来るところ。
    2つ目は破月+TDH円範囲のところ。
    どちらもMTの移動が遅いとあらぬ方向を向いたまま月刀が発動し、そのイレギュラーに対応しきれないと場合によっては壊滅するという感じですかね。
    (中略)
    他にも神龍のタイダルウェイブで移動もアムレンも忘れたナイトはヒラの救出が無い限り落ちる運命ですが、突進があればノックバックを上書きして踏ん張ることができますね。
    (中略)
    今の環境のIDで初手突進をしない人が多いのは、あらゆるレベル帯で有効な平均的な動きではない事も理由の一つかと思うので、コンサポのタンクの様に低レベルから突進が使えて、更に敵視補正も追加されればガンガンすっ飛んで行く人も出てくると思いますよ。
    遠隔から入るよりも一気に接近して範囲攻撃で巻き込むとかの方が絵的に分かりやすそうですし、何より全体的にもっさりしてる遠隔攻撃よりも爽快感があると思います。
    ご提示ありがとうございます。
    ノックバックに関しては戦70「原初の解放」によっても無効化できますね。光る場面と、副次効果なので飛ばされるつもりがうっかりミスというのが半々くらいありますが、ギミック解法上の用途を語って頂いた上で同じレベル帯でギミックに対するフォローの手札がジョブによって偏っている可能性を隠すのはフェアではないと感じましたので提示はしておきます。

    無論、以前は「挑発」は剣術士でアビリティ習得した上でアディショナルへ追加するのが事実上必須だったから今はロールアクションになった、というように同じ道を辿る枠というのは今後も出てくるでしょう。
    コンサポNPCはサスタシャレベルから突進使って突っ込んでいくというのは確かにそうですし、タンク自体を直接操作しないプレイヤーからは同等レベルの野良PCタンクに対して「なんで突進使わないの」と思われるようになっているのかもしれません。
    コンサポを今から突進しないように調整しろ!というのも的外れですし、できないようにする調整よりできるようにする調整のほうが好ましいでしょう。
    「ナイトだけ」の話ではなく「タンクロール全体」の話として、その点で言えばいずれ受け入れざるを得なくなるんだろうなという事で理解しました。
    (1)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Masa_K View Post
    『「漆黒の波動」が弱体化されていないのが問題ないのなら、レベルが上がれば置き換わる「暗黒の波動」の弱体化は問題ない』のであれば、『別にナイトの突進もLv上がれば覚えられるのだから問題ない』のでは?
    最初にそこに言及してしまったことで誤読を誘発してしまったのは完全にこちらの落ち度でした。
    私の主題はそちらではなく、その後に書いた文章の方です。

    Quote Originally Posted by Kouga View Post
    また「漆黒の波動」習得前でも、「ストルワートソウル」によるコンボ火力に加えてMP回復により「暗黒の波動」の連発しやすさが格段に向上したため、弱体化は完全に妥当だと思います。

    「暗黒の波動」の弱体化は威力130→100
    それに対して「ストルワートソウル」によるMP回復量は1発当たり600
    GCD2.50としても5秒毎にMPを600回復できるということになります。

    つまり、25秒ごとに「暗黒の波動」を1回多く撃てるようになるわけで、初期MPで撃てる「暗黒の波動」3回分の威力低下-30×3=-90を十分に補えます。
    (正確には4GCD=10秒後には余剰MPとMP自然回復と合わさって「暗黒の波動」を1発多く撃てるようになっているので、短時間の戦闘でも十分に恩恵を受けられます)

    ですので「ストルワートソウル」習得までは確かに弱体化でしかありませんが、アラルレ等で頻繁に戦闘を強いられる50、60、70レベル帯においては弱体化どころか火力が増加していると言えるのです。
    これが、「弱体化は妥当」という理由です。


    Quote Originally Posted by Masa_K View Post
    極端な話それ以前の暗黒に「範囲コンボがないという欠点」という見方をする人が多いようでしたが、それは裏を返せば「範囲コンボは一段だけで済む期間が長かった」ということでもあり、同時に同レベル帯で「範囲技にコンボを持つ」という個性を他ジョブが持っていた(が、ストルワートのLv引き下げでその個性を均された)ともいえます。
    後述の通り「タンクの基礎」という形では納得はしますが、「ナイトの個性の拡張」に固執するあまり、「それ以外の個性」を蔑ろにしていませんか。
    範囲コンボが無い(1段で済む)ことをメリットと言われてしまうと正直困ってしまいます。
    私の個人的な感想ではありますが、72レベルまで範囲コンボが無く、MPがほとんど回復できず、「暗黒の波動」も初期MP分を撃ち切ったらほぼ自然回復を待つだけだった頃のアラルレは本当に苦痛でした。

    プレイフィールにおけるストレスを取り除く、というのはゲームを長くプレイする上に置いてかなり重要度が高い事項だと思います。
    そもそも今回の要望は「個性の拡張」でしょうか?
    習得レベルが均されることは個性の喪失でしょうか?
    そういった側面があることは否定しませんが、今回のケースではプレイフィールの改善を阻害してまで守るほど重要な「個性」であるとは私にはどうしても思えません。

    【追記】
    譲れるところは譲った方が、という一文は削除させていただきました。
    私の書き込みはもうスレ違いですし、今回の要望については納得されておられるということなので、これで終わりにさせていただければと思います。
    (3)
    Last edited by Kouga; 06-05-2023 at 07:51 PM. Reason: すでに納得、譲っておられるのに、最後の一文は余計でした