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  1. #2941
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    Quote Originally Posted by Inoshikacho View Post
    クリコン基準のアクション変更にされた今となっては、ロボ側の歩兵対応力が弱い気がするので強化案。
    ブルートジャスティスは上手い人がロケパン使うと脅威なのでこのままでいいかも?


    ■チェイサー
    主に攻撃性能を強化。状況によって前線に出る必要があるため耐久力を少し強化するのもアリ。

    ・レーザーエックススウォード
     対象が「防御」してもいくらか貫通して、最低保障ダメージを設ける。

    ・照準
     リキャスト5秒 → リキャスト4秒に短縮。



    ■オプレッサー
    プレイヤー側の移動スキルが充実したことで簡単に組み付かれるため、自衛手段を強化したい。

    ・蒸気噴射
    今の性能に追加効果。「対象はノックバック動作中、移動をともなうアクションを実行できない」
    チェイサーの攻撃を防御してもダメージの半分通るならかなりの脅威になりそうです
    オプレッサーには対人大型ミサイルを追加してもいいかもですね
    ジャスティスに関しては上手い人限定になっちゃうし誰が乗ってもある程度の驚異になりやすいようパンチの範囲拡大と硬直削減はしていいかもですね(ピョンピョンするのちょっとかっこわるいですし)
    (2)
    独創的なアイデアは評価していこう~

  2. #2942
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    Quote Originally Posted by Inoshikacho View Post
    クリコン基準のアクション変更にされた今となっては、ロボ側の歩兵対応力が弱い気がするので強化案。
    ■オプレッサー
    プレイヤー側の移動スキルが充実したことで簡単に組み付かれるため、自衛手段を強化したい。

    ・蒸気噴射
    今の性能に追加効果。「対象はノックバック動作中、移動をともなうアクションを実行できない」
    蒸気噴射のノックバック中の移動不可は強すぎます
    二台で重なって、息を合わせて交互に噴射すればどうなるか分かりますか?移動アクション切れたら近づけなくなります
    寄ってたかっての状態はそもそも前に出すぎかミサイルが打てる状態ですし、数名による邪魔の場合移動アクションはすぐ切れるでしょうしほぼ不沈艦になりますね
    という事が考えられますので、タフなHPもさることながら接近も阻めてしまうとかなり厄介です
    せめて吹き飛ばし発生の効果範囲を少し外側へ広げる、のほうがいいかなと思います
    強化してしまうとコア正面下にずっと居座られて今よりずっとコア凸されると思います
    このコア凸方法は知っている人と知らない人がいるので対策が困難である以上強化は難しいと思います
    強化になる場合コア正面下からのコアへのミサイルダメージは無効になるか、ミサイルの着弾範囲を狭くしてほしいですね
    自衛要素としてなら自身の範囲数mくらいに回転ビームを撃てるとかそういうのがいいです
    (2)
    Last edited by Rare; 05-14-2023 at 11:21 PM.

  3. #2943
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    Quote Originally Posted by Nanananami773 View Post
    その通り喧嘩になりそうなので、別の形で盛り上がる方法が好ましいと思いますね。
    シールロックのトームリス占拠回数アチブ「Keeper of Knowledge」とかピンポで狙おうとすると、俺にそのトームリス取らせろで味方が敵みたいに見えてきます…。
    意図的に稼ぐではなく、何か違う方法がやっぱ望ましいですよね
    であるならば1試合に1カウント上限で一回でもロボに乗りさえすればOKというのはどうでしょうか
    1回乗れたし後はいいやとかもありそうですけど、頑なに乗らせてくれないよりはいいかな?
    (2)

  4. #2944
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    Quote Originally Posted by Rare View Post
    意図的に稼ぐではなく、何か違う方法がやっぱ望ましいですよね
    であるならば1試合に1カウント上限で一回でもロボに乗りさえすればOKというのはどうでしょうか
    1回乗れたし後はいいやとかもありそうですけど、頑なに乗らせてくれないよりはいいかな?
    その方が確かにいい感じですね。
    ただ個人的にはロボ騎乗と同等、或いはそれ以上にレーン防衛、中央の折衝、水汲みetc...も、それぞれヒドゥンゴージの大切な要素だと思うので、ロボ騎乗だけ特別扱いするのではなく、他のプレイングに対しても推奨を伝える意味で何かしらのメリットを与えられると更にいいかなと思います。
    (4)

  5. #2945
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    各アクションにアチーブ等あるのはいいですね。
    例えば一定量のCEを獲得したら称号でWater serverとか
    (2)

  6. #2946
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    Quote Originally Posted by tukihami View Post
    各アクションにアチーブ等あるのはいいですね。
    例えば一定量のCEを獲得したら称号でWater serverとか
    Water server欲しい!!
    (3)

  7. #2947
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    Quote Originally Posted by tukihami View Post
    各アクションにアチーブ等あるのはいいですね。
    例えば一定量のCEを獲得したら称号でWater serverとか
    累計たくさん(たとえば10体/100体/1000体くらい?)のオートマトンを破壊したらAutomaton Crusherとか
    1試合で対物与ダメージたくさん(1000万くらい?)出せたらとてもかっこいい称号(思いつかなかった)とか
    アチーブや称号ほしい!
    (2)

  8. #2948
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    非常に強い憤りを覚えています。

    私はライバルウィングズに関して
    「歩兵同士のぶつかり合いにあまり自信がないプレイヤーでも、CEの確保や操作自体は簡易的な機工兵器の運用によって大きく試合に貢献できうる」点や、
    「対面にどんなにキルを取れるパーティがいても、機工兵器の運用次第では劣勢を覆せる」点、
    「機工兵器自体はパーティごとに1体しか出せないため、実質的にパーティの影響を受けないランダムマッチングであるとみなせる」点などを高く評価していました。
    しかしこれらの評価点は、『パーティの試合への影響力があからさまでないこと』が前提でした。
    現在のヒドゥンゴージの環境は、キルアシストによってLBゲージが大幅に上昇するという謎の仕様によって、「パーティでターゲットを合わせ、キルを連鎖させて早急にテンションを稼ぎ、脅威の処理速度やオブジェクトの確保率を大幅に上げることで完封する」というスノーボール戦術が超強力なメタとなっており、非常に大味なゲーム体験となっています。
    仕様に噛み合ったジョブとして、広範囲のにダメージを発生させるLBを持ったジョブが集団戦を完全に支配しており、倍以上の数的不利をものともせず覆していく様を何度も目にしました。

    私はこの現状に対して、「パッチ6,2の時点で」詳細なフィードバックを示しており、他のプレイヤーも概ね同じ方向性の意見でした。
    そして、それに対してあなた方は『半年以上何のリアクションも取らない』まま、6.4のパッチ更新を迎えています。
    顧客として、一コンテンツのファンとして、『馬鹿にされている』としか思えません。

    私は吉田PDの「フィードバックをお願いします」という言葉を受けて、はっきり言って全くもって意味不明な調整内容に対して、それなりに真摯にフィードバックを送ったつもりです。
    PvPコンテンツのメインを張っているクリスタルコンフリクトに関しては、緻密な調整、改善を細かに続けている(これは素晴らしいことです!)にも関わらず、
    ヒドゥンゴージに関してはわざわざ2ヶ月もコンテンツを閉鎖した上で、
    「数値を従来の4倍程度を基準として微調整」し、
    「スノーボールを強く誘発する謎仕様」を加えたのみで、
    「歩兵の性能上昇に対する機工兵器への調整は一切無い」まま、
    全く何の微調整すら入れずに8ヶ月放置しています。(何ならクリコン基準で召喚士がバフされており状況が悪化しています)

    パッチ6.0以前のフィードバックを見渡しても、「逆転要素がもっとほしい」「強いパーティの影響力が高すぎる」などの声は多かったはずです。
    それに対してこの調整では、「ユーザーの声を無視している」と感じてしまいますし、挙げ句の果てにこの放置ぶりです。
    DCトラベルと有志のユーザーの声かけによって、モグコレ期間外でも遊べるようになりましたが、それはコンテンツそのもののクオリティとは関係ありませんし、私はこのコンテンツを(以前のように)もっと良いものにしてほしいと思ってフィードバックし続けてきています。
    ですからフロントラインに大規模な調整が入ったこのタイミングで、「開発から何の言及もない」というのは、裏切られた気持ちであり、大変残念でなりません。

    私は「ゆるく遊べるMOBAライクの大人数PvPゲーム」として、これほどカジュアルでかつ奥深いゲームは他にはなかなかなく、それがFF14の中にあるということは大変な価値だと評価しており、運営開発の方々にはこのコンテンツを蔑ろにしてほしくありません。

    今のヒドゥンゴージは、ゲームとして漆黒や紅蓮の頃のクオリティの半分も満たしていません。少なくとも私にとっては単なるストレス解消の道具レベルです。
    目新しい改築など求めていませんので、どうか根幹のゲームデザインを変えずに「優れたバランス」に向かうような調整をしていただけることを切に願います。
    度重なる放置ぶりに怒髪天を突く気持ちにより、強い文調を抑えられていないことをお詫び申し上げます。
    (45)

  9. #2949
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    運営様、6.4のパッチノートにライバルウイングズの項目が無いです!
    バランス調整のために閉鎖するなら制圧戦と同レベルにバランスひどいですよこれ!
    (16)

  10. #2950
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    ライバルウイングズに調整が入らないのは、何か理由があるのでしょうか。
    フィードバックを求められたから、フィードバックをしたのに、開発に活かされていないというのは、不義理と言わざるを得えません。
    (19)

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