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  1. #9011
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    フロントラインのスコア・残り時間UIがPLLで出ていたけど、だいぶ目立ちそうなのでスコアや残り時間を意識させるのには良さそう。
    (旧表示の方が良い人のために旧表示も残しておいてくれているのが流石だと思う)
    ただ、スコアがあくまで数値表示だけっぽいので「パッと見で三者の差がわかりづらい」のは相変わらずなんだろうか。
    おそらく★マークがついているのが1位だろうから「それで1位だけ判断して」ってことなのかな。

    あと6.4からFLのデイリーチャレンジにシリーズEXPがつくようなので、「毎日コツコツFL」の重要性が増したかもしれない。
    (正直言うと最初からつけておいて欲しかった気もするけど)

    スレでだいぶ心配されていた制圧戦の一時閉鎖は、あくまで「リニューアルのため」だそうなので閉鎖して放置ってことにはならなそう。

    砕氷戦のルール調整は、
    ・地形と氷の配置変更
    ・各陣営のアラガントームリス(占拠によるスコア)廃止
    ・氷が再出現するようになる
    って感じだったので、(予想通り?)現状よりも氷砕きがメインになるのかな。
    (0)

  2. #9012
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    ★マークは自軍のマークかと
    多分三国の配置変わらずかもしれないですね
    リザルトも一緒の配置なので
    それでも見やすくなるのなら大歓迎ですよ
    数字の問題は蓋を開けてからですね
    (4)

  3. #9013
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    ★マークは自軍のマークかと
    多分三国の配置変わらずかもしれないですね
    リザルトも一緒の配置なので
    それでも見やすくなるのなら大歓迎ですよ
    なるほど、ってことは順位自体は自分でちゃんとスコア見ないといけないのか(´・ω:;.:...
    (0)

  4. #9014
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    なるほど、ってことは順位自体は自分でちゃんとスコア見ないといけないのか(´・ω:;.:...
    できれば自軍の国が真ん中に自動的になるUIだと嬉しいですが、実機で確認出来てないのですよね
    もし不自由があれば要望出していいと思います
    可変式にするか、自軍を真ん中にするプログラムにするかどちらかがいいかなと
    (2)

  5. #9015
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    1位が点滅するとか、拡大されて表示されるとかわかりやすくなるといいなと思います。

    わかってかそうでないのかわかりませんが1位独走してる時に何故か2位と3位でずっと争ってる時があるのでどこを狙うべきかわかりやすくなればいいなと。
    (2)

  6. #9016
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    UIが改善されるのは大歓迎
    UIがわかりやすくなることによって、
    更には各個人で状況を判断しやすくなるといいですね。

    FLあるある大事な局面での誤報

    ピコンピコーン
    「点数確認」or 「挟撃注意」

    眼前の敵を突破するか、退却すべきかは自軍のポイントと敵方のポイント差や
    次のリス沸きのタイミングなど状況による。

    これらは、タイミングによっては、命運を分ける誤報に繋がるから、
    流すべきか悩ましいけど、出さずにはいられない時もあるよねぇ

    また、
    侍の斬鉄剣はナーフというよりも自衛で即死発動する状況なのか分かるようになるか、
    崩しを浄化できるようにするかでよいと思うなぁ。

    たまーに侍殴っちゃいけない時に殴って、「あ…」ってなるときはよくある。
    それって単に分かりづらいに起因しているだけな気がする。
    (0)

  7. #9017
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    Quote Originally Posted by Belief View Post
    過去から現在のPVPコンテンツはモグコレの報酬が目当てで勝ち負けはおまけと運営は考えてるんですかね 

    PVPコンテンツとモグコレを切り離してほしいとかも、過去にディスカッションでてますよね

    現在制圧戦は野良勝てない 申請合わせ使って違反が楽勝勝ちしてる 

    ダゲつけて攻撃を合わせる言うこともしない 近接の補正たかいし 誰1人落とせんに 勝率も悪くて 1つも楽しく無いです ボロ雑巾の様に 引き殺される 試合を毎回のように経験しました!
    『毎回ボロ雑巾にされるし誰1人落とせない』というそれは、あまりに主語が大きくなっていませんでしょうか?

    PTチャットやアライアンスチャットでコミュニケーションはとっていらっしゃいますか?
    ポイントが見えていないと思った時は今の一位GCがどこなのか伝えてみたり、Aアラ側の手助けに行きますねとか、さっき崖落としがいたから注意して登ろうねなどと伝えてみたりしています。

    私は指揮もしませんし野良ですが、その程度の軽いコミュニケーションをとったりフィールドマーカーを置いてみたり、タゲをつけたりしてみています。
    それらが機能するしないは、マッチングメンバーの練度的な意味でも考え方の違い的な意味でも色々あると思いますが、そうして試行錯誤して一期一会の出会いの皆さんと戦う事自体が楽しいと思います。
    勿論勝てたら更に楽しいですが、『勝ち負けの結果だけが全て』ではないと思うのです。
    (16)
    Last edited by penpensewing; 05-14-2023 at 09:49 PM.

  8. #9018
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    6.4からフロントラインは、各ジョブに応じて与被ダメ補正を細かく調整するんですよね?

    リミットゲージも各ジョブに相応の蓄積時間になるんですよね?キャスター全職死にやすいもの考えてくれるんですよね?

    当然確殺や崖落としの問題も調整するんですよね? 当然ポテンシャルの高い忍者は弱体しますよね 普通に忍者は強い思っています 先ほどの試合でも敵側の忍者のキル数で11キル以上記録が3人いました3人共に忍者でした!事実をみたら忍者はキル取りやすい キャスターなんて柔らかい良いエサですよね もちろん調整するんですよね?

    暗竜戦の殲滅ブレイクも調整するんですよね?

    多重CC付けにしてタコ殴りも面白く無いです言う意見も実際にディスカッションでてますよね?調整するんですよね?

    素人が言うたらダメと思うけど、いじくり過ぎて直すのなら結局コストの無駄ですよね?

    もう少し頑張って運営してください
    (2)
    Last edited by Belief; 05-16-2023 at 07:16 AM.

  9. #9019
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    確殺は早く修正してほしいですね。FLではあまりにも強すぎます。
    何かモンクのLBを引き合いに出す人いますけど、モンクってLB打ったら自分も行動できない時間が発生するし確殺ではないし貯まるの遅いし比較対象になりませんよね。
    修正内容は早めに公開してほしいです~
    (12)

  10. #9020
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    UIに関しては各種見える化が実施されるのかと期待したのですがまあ要望としては
    1敵味方のLB実行可否の可視化
    2現状順位の可視化
    3得点源トームリス及び契約土地のマップ上でのリスあたりの加点状況の可視化(例:51/100)
    4氷の破壊率と陣営加点状況の可視化
    マップを開くだけで加点状況はある程度数字が確認できるのが理想ですね。
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