防御バフの枚数を揃えた上で、自己完結した高火力タンクとPTへ火力シナジーを付与出来る低火力タンクで調整した方が丸く収まりそうですね。
防御バフの枚数を揃えた上で、自己完結した高火力タンクとPTへ火力シナジーを付与出来る低火力タンクで調整した方が丸く収まりそうですね。
これは持論なのですけど、いくつか理由があると思います。
1. 火力の高いジョブが求められるのではなくて、バースト調整やシナジーに合わせられるジョブが求められてる
暗黒騎士は設計的にシナジー合わせへの適性が高く、絶コンテンツにおいてはバーストの温存などによってDPSチェックの通過がし易いです。
逆に戦士は60sバーストしか実質存在してないので、暗黒のようにバーストを1フェーズに集中させて次のフェーズに無理矢理進むみたいな使い方ができません。
そして零式コンテンツにおいては設計上シナジージョブが優遇されていて、シナジージョブに対して高い貢献ができるのは暗黒とガンブレなので、
どちらかというとシナジー合わせが苦手なナイトや戦士は不利を背負っていると思います。
絶オメガや絶竜詩といった90Lv絶ではシナジーや薬を使って先のフェーズの練習をするといったやり方が存在する以上、
バースト適正の高い暗黒やガンブレイカーが評価される状態は続くと思います。ナイトは軽減1枚多い分、そこでやっと比較対象になる感じですね。
2. タンク全体の防御性能が上がった結果、防御性能を理由とした採用が減った
漆黒パッチでは暗黒の採用理由は火力ではなく防御性能が理由でした。
これが暁月パッチに入ることで、ガンブレはコランダム、戦士は血気、ナイトはホーリーシェルトロン、ブルワークの追加と防御性能に関しては暗黒に近づくように調整されてると私は感じています。
暗黒のブラックナイトのリキャ15秒とダークマインドの存在が未だに大きく強いですが、漆黒と比べると他タンク3ジョブの防御性能は体感で強化されていて、使い回しも良くなりました。
結果的に、防御性能の最低ラインが強くなってしまったので、防御性能を評価する理由にならなくなってしまったのではないでしょうか。
漆黒パッチではガンブレMTを採用するPTもありましたが、当時のガンブレMTは明確に暗黒MTや戦士MTに対して防御性能が低かった記憶があります。
暁月パッチは理論上は4ジョブどれがMTやろうがSTやろうが、防御性能に難を抱えることは少なくともないでしょう。
こんな感じの理由で、火力の評価要素が相対的に高くなったからかな~みたいな感じだと私は勝手に思ってます。
1年の内に強さのバランスが全部逆になったり変化あれば永遠の二番手とか総合で便利な三番とか言えますけどね
今の何年続いてますかコレって話です
現状のタンクロール内における歪なバランスの主な原因は暗黒騎士の2分バーストに偏った火力配分にあるように感じます。
以前「弱体化による調整は極力行わない方針」のような話をPLLかどこかでお話されていたように記憶していますが、暗黒騎士の頭一つ抜けたバースト火力はシナジーが統一されバースト火力が重視されるようになった6.0以降の環境も相まってロール内のバランスを大きく乱しており、弱体化もやむ無しなのでは無いかなと。
私自身暗黒騎士、戦士を中心に各種高難易度コンテンツも遊んでいますが、多くのコンテンツの時間切れが偶数分であるにも関わらずタンク内の火力バランスは奇数分殴り続けた想定で調整されているように見受けられ、偶数分に火力の集中した暗黒騎士と他3ジョブの火力差を産む原因となっているように思えます。
また、アビリティによる手数が他タンクジョブに比べて異様に多いこともあり現状の暗黒騎士のプレイフィールも良いとは言い難いです。(大量のアビの中で如何に全体軽減や防御バフを吐くかも面白さではありますが)
暗黒騎士の調整要望のような形にはなってしまいますが、
・偏ったバースト火力の平坦化
・暗黒騎士のプレイフィール改善
の両方を兼ね、
・シャドウブリンガーのWS化(リキャスト30s ブラッドデリリアムによって付与される最大2スタックのバフ全消費で発動 スタック数に応じて600/1200)
・通常コンボ ソルトアンドダークの威力強化(シャドウブリンガーWS化による威力損失の補填)
などの調整もありなのでは無いかと思います。
スタックバフ消費数により威力の変化するWSにすることで近接DPSに匹敵する開幕バースト火力の弱体化、アビリティ過多なプレイフィールの改善、バーストに偏った火力バランスの平坦化によるロール内のバランス調整の全てを満たせるのではないでしょうか?
極/零式にほとんど行かないし、行ってもDPSなのでそれ以外の部分でのお願いですが。
IDにおける暗黒の弱さにもう少し目を向けて欲しいです。
自己回復能力がほぼ無く、HP回復は現状アビドレとソウルイーターのみで、耐久面ではロールアクションと互換スキルを除いて完全にブラナイ頼り。
確かにレイド/討伐・討滅戦ではブラナイは飛び抜けた強さを持っていますが、それは結局タイマンだから。
多対1のIDおいては焼け石に水状態で、ヒーラーにおんぶに抱っこの度合いが他タンクとは雲泥の差。
自分がヒーラーでプレイしてても暗黒とそれ以外でヒラ負担が(忙しさとも言う)違うことが基本です(極々偶にバフ回しがとても上手くて丁寧な人も居ますが)
個々人の技量の差といったらそれまでですが、他タンクが似たような進行しても暗黒ほどのヒラ負担にならないというのは技量以前の話だと感じてしまいます。
多少ヒラさん苦労するかもしれないけど他のタンクと同じようなまとめ進行できるし特に問題ないと思いますけど。
IDに置いて暗黒がそこまで不利だという印象はないですね。むしろ火力が高い分有利とさえ感じます。
確かに自己HP回復手段はナイト戦士には負けて居ますし道中だと魔法攻撃してくる雑魚が少ない為ダークマインドとダークミッショナリーが死んでますがブラナイのリキャの短さとオブレの2スタックで結構小回りがききやすいですしリビデによるHP回復もあります。
ヒーラー視点でも別段暗黒がまとめたからと言って難易度が戦士と比べると上がるというわけでもなくむしろ軽減バリア重視で自己回復が少ない分いつ暗黒を回復させるか分かりやすかったりします。ナイトや戦士だと急にHPがモリッと回復するので無駄にOHになりその分攻撃すればよかったって場面が多々あります。
火力を取るか自己回復を取るかでIDに置いては暗黒は棲み分けが出来ていると感じます。
リキャ60秒とはいえアビサルはかなりHp回復するので下手な暗黒が多いだけかヒーラー側が戦士と同じ感覚でヒールしてるからじゃないですかね?
ブラナイのリキャストが15秒でも、纏めた場合ブラナイなんて5秒持ちません。ブラナイのみに頼った場合持って3秒。要はIDにおけるブラナイの有用性は纏めずに1グループづつ進めた場合の話としか感じません。
割れてから10秒弱の時間を他のバフで耐えようにも自己回復がほぼ無い以上やってることはLv70未満時と同じで、完全にヒラ依存。
一方で、ナイトはやろうと思えばクレメンで半永久的に自己耐久が可能、戦士は言わずもがな血気(81以下は直感)の異常回復、ガンブレは先二つよりは弱いもののオーロラと早い時期から使えるカモフラがあることで軽減も最低限確保出来てる。
これに加えて、(プレイヤーの問題ではありますが)70未満でも纏めようとする暗黒もいて、その際はヒラ負担の度合いが跳ね上がります。他タンクは50前後から自己回復性能があるのでまだマシですが。
また、火力面をしっかり出して殲滅速度を上げて諸々の負担を減らすにはブラナイの為の貴重なMPを暗黒付与に最低1度は当てないといけない。
更新やグループ間移動、ボス直後の移動中に切れることもありその都度暗黒付与にブラナイ1回分のMPを消費しています。
火力を最低限出すために守りの要のMPを消費するくらいなら、戦士のように暗黒付与を基本コンボにして、現暗黒付与スキルにHP吸収デバフ付与のほうが他タンクとの自己回復性能の差が縮まって、現状よりマシなID性能になると思います。
正直な話、ID攻略においてタンク性能による棲み分けは必要ないとも思います。
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