http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/37463
AF(アーティファクト)に伴うクラフターの・・・
でモルボルさんが回答されていますが(#58)、
今後のパッチにおいてクラフターが製作したものに禁断のマテリアを付けることで、
ジョブ専用装備より強くなる新たな装備も追加していく方向で検討しています
とのことです。
今はAFを楽しんで。マテリアはスタック可能にしたんだから貯めておけ。ということですねw
新レシピマダー?
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/37463
AF(アーティファクト)に伴うクラフターの・・・
でモルボルさんが回答されていますが(#58)、
今後のパッチにおいてクラフターが製作したものに禁断のマテリアを付けることで、
ジョブ専用装備より強くなる新たな装備も追加していく方向で検討しています
とのことです。
今はAFを楽しんで。マテリアはスタック可能にしたんだから貯めておけ。ということですねw
新レシピマダー?
うんと禁断装備と比べAFが、格段に優れてると言うのはないと思います
一部職業やスキルに関する補正等、有効性のあるものは多いとは思いますが
禁断で一部特化型にしたり、能力的にバランスを考えたりすればAFにこだわる必要性もないものと
どちらかと言えばジョブにあったイメージの服装だから着ているという方が多い気もします
全体を考えてグラフィックも作られていますので、能力を選んで一部AF、通常装備などとすると
妙にグラフィックが中途半端でかっこ悪い、だからAFで統一するという考えの人も多いでしょう
戦士系のコバルトアーマーなど赤と青しかないものでバラバラな色で装備するとダサい
やはり統一して色をそろえたい、禁断の差で数値が悪いけど能力より色を選ぶと言う方が居るように
AFつけるなら全部装備してその色に染まりたいじゃんって人は多いと思います
武器に関しては、蛮神武具を超えるのはかなり難しくその傾向は強いとは思います
ただ、軍票やゼーメル・イフリート 追加されるコテンツの報酬武具でだいたい変わっていきます
上位生産レシピにしても強い物が出ればその装備ばかりになる傾向はあるわけですし
AFや放出武具問わず、そんなもんなんじゃないの?と言うしかないと思うんですが・・・
気が付いている人は既に有用な部位以外は既にクラフター禁断装備ですしね。
ただIRを攻略する分には全員フルAFでも困らないのですよ。
少しでも効率がよいまたは楽したい方向に走ってしまうのは「プレイヤー側の仕様」なのでどうしようもないかと。
TAなら禁断装備とかもほしいところでしょう
TAなしなら時間に余裕がかなりあるのでAFでもいいですね
TAなし4箱(ライト層)TAあり5箱(ヘヴィ層)と住み分けはできると思います
問題はTA箱にしかないレアアイテムがある点ですね
TA箱には他の4箱の中身のいずれかが入っているくらいのご褒美みたいな物でいいのではないかな
ちょっと、この議論は
・プレイヤースキルが重要
・いやいや、そもそも装備重視だろ?
っていうトピの主旨とは関係ない議論になってません?
防具は製作装備+禁断x2~3ぐらいでAFの一部ぐらいなら追い越せますけど、近接武器はどうにもならない感じですね。
蛮神武器を入手する手間と、それに太刀打ちできる武器を製作で作る手間を比較すると、蛮神武器を用意するほうが圧倒的に楽です。
もう1ランク上の武器が作れるようになれば鍛冶師の人も浮かばれるかな。
とはいえ、そうなると今度は蛮神武器が死んでしまいそうなので難しいところですね…
AFとクラフト装備が純粋に同じスケールで優劣が決まってるわけではないとおもいます。
クラフト装備の性能は実にさまざまですが
基本的にはそれぞれのプレイヤーが伸ばしたいパラメーターを調整してチョイスすることになるとおもいます。
とくに、マテリアによってある程度自分の好みのステータスを伸ばすことが可能になっているという点が最大の長所です。
それに対してAFは、ジョブアクションの強化という特徴を濃く持った装備郡としてデザインされているようです。
実際、アクション性能アップ、という付加ステータスはほかの装備には存在しません。
が、問題はそのアクション性能アップの効果が有用とみなされていないことが多いことと
AF装備の基本パラメーターが、自分の求める性能として調整不可能であるという点で
相対的に使える場面がかなり限定されてしまう、ということになっています。
AFをより有意義につかえるようにするような改善案としてはたとえば
①AF個別のパラメーター調整を実施
②クラスアクション性能の見直し、AFによる性能アップの見直し
③別パラメーターのAFを追加する
というようなオーソドックスな方法があるとおもいます。
またそもそもジョブ固有のグラフィックを活かすという点を重視するのであれば
AFをそもそも通常アイテムではなくし、ジョブ時に装備変更という概念をなくし
ジョブ時の装備品の性能自体は元のクラスで装備しているものを反映するようにして
AFグラフィックだけ反映させるようにする。
AFのアクション性能アップはジョブ特性として獲得したり、装備したりするようにする
というのもほかのいろいろな理由からもアリじゃないかなーと個人的に思ってます。
装備を自由にコーディネートという点については
グラフィックと装備性能が密接に結びついている限りほぼ不可能だとおもいます。
何らかのシステムとしてグラフィックのカスタマイズができることが望ましいです。
性能がいいアイテムも作りたいし、おしゃれ着ももっとたくさんほしいなー、
というのが、たぶん多くのクラフターの単純な願いかと。
まー1セット作るのに半年とか言う話もあったりしますので、斬新なおしゃれ着は
難しいでしょうけど、色と性能の差し替えで隙間を整える、ちょっとしたアレンジメントを
追加して中・高レベル向けにするなどほうほうはあるような気がしますねー。
すでに意見も出てますが、まずは50後半レシピ(?)で難しいといわれる追加アイテムに期待です。
武器については、蛮神武器やジョブ武器にどうしても押されがちですが、
その辺の追加はほしいですね。マテリアに縛りがきつすぎること、
武器の性能はまず第一にダメージ値に左右されやすいこと、あたりが
ネックでしょうか。
Last edited by Sofia; 04-13-2012 at 02:09 PM. Reason: ちょっと追加
おもにギャザクラ活動と、それ以上に今後のギャザクラ改善への
フィードバックに力を入れています。
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.