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  1. #161
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    kuma-pandemo's Avatar
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    Quote Originally Posted by zinryu View Post
    システム的に紐づけされてる場所が異なるから厳しいのだと思います。
    kuma-pandemoさんの希望だと
    3つの別のゲームタイトルを1つのセーブデータ枠に統合してください
    とお願いしています。
    つまりは、FF14の中にFF4、5のデータをセーブさせてくださいと言ってるのと同じです。
    ごめんなさい、さすがにそこまで異次元の話とされる根拠がわかりません。
    スルーしようかとは思いましたが、実現性ゼロの難癖要望だと勘違いされてもと思い、根拠を書いておきます。

    まず三つのダンジョンは、ほぼ同じセーブデータ形式であることは確実だろうと思います。
    サーバー側には、最低でも対象コンテンツ、PTメンバーとジョブの情報(内部でのレベル値も)、土器の数と階数と全滅回数、マッチングorPT編成済みフラグが保存されていると思います。この保存データの最低要件は三つのダンジョンで変更ありません。
    土器は16種類で、2の四乗です。スマートです。
    クライアント側には復号キーとチェックビットが保存されているのではないかと思いますが、これをコンテンツごとに変更する理由はないと思われます。
    三つのダンジョンのセーブデータで違うところは、対象のダンジョン情報ですが、これはフラグでしかないと思います。

    もちろん、三つのダンジョンのセーブデータが、完全に同じ容量、同じデータ順であるかどうかは想像でしかないのでもちろんわかりませんし、開発時期が違うので、多少差異があるかもしれません。
    しかし、データベースの世界でもストレージの世界でも、ほぼ同じ大きさのデータで、ほぼ同じ用途(アクセス頻度、速度)であれば、格納場所はどこでも問題ありません。
    つまり、死者の宮殿のデータを、ミハシラの領域に保存した時には、ミハシラで読めないようにすることだけ注意すればよいです。

    ちなみに、強化値や解放されているか否か、一度でもクリアしたかどうかと、集計対象になる最高スコアとその階数は、セーブデータではなくキャラクターデータに保存されていると考えられます。
    当該コンテンツに参加条件かどうかを判断するのは、セーブデータではなくNPCの表示プログラムや、さらには会話時に実行されるCF申請流用のプログラムです。

    最後にもう一度わかりやすく言うと、USBメモリの一つ目のフォルダに、死者の宮殿のデータがセーブされていて、二つ目のフォルダにミハシラの、ほぼ同じ容量のデータが入っていて、それぞれの突入NPCに話しかけたときだけ、そこを読み出すような設計になっていると思われます。
    セーブデータを共通にする工数は、テストまで含めて6人日から10人日程度と考えられ、そのうちの多くの工数はUIの変更(保存データ場所の参照・書き込み場所変更と、ページ送り)と動作確認になると思います。

    この作業をボズヤと一緒にやることは難しかったと思います。ただ、オルトエウレカの開発作業は、死者の宮殿とミハシラのプログラムを読み直す作業とほぼ同義なので、今回のオルトエウレカリリースタイミングで実施すると、なお工数は圧縮できた可能性があります。

    おっしゃられるような「全く別ゲームのデータを、別ゲームの中にセーブさせてください」という次元とは思えません。

    実装されなかったのは、人手不足や納期問題だった可能性もあります。
    でも、どちらかというと、「過去のリリース済みのコンテンツは、あらかじめパラメータ化して調整を予定した緩和以外は、よほどのことがない限り改変しない」という聖域といってもいい強固なレギュレーションがあるのではないか、と推測しています。
    だとすれば、遊びを売りにしているのに、コンテンツの出来とは別に、かなり遊びづらい部分があるので、残念です。

    なんだったら、もう6つで実装されてしまっていますが、セーブデータ6つでなく、全部共通で4つだったとしても、いまより遊びやすくなったと思っています。
    この場合、全体のセーブデータ容量は増えませんから、そもそも「PLLで言われた、セーブデータが厳しい」には該当しなかったはずです。

    以上、ぐだぐだ書きましたが私の勝手な妄想ですので、信じるも、信じないも、みなさんの自由です。
    ちなみに私はさっき100階に行って来ました。楽しかったです、ありがとうございます。
    (25)
    Last edited by kuma-pandemo; 03-23-2023 at 01:38 AM.

  2. #162
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    単純な問題として「マッチングで済ますには時間を食いすぎるDDの設計」があると思います

    固定で踏破した経験も、パーティ募集で踏破した経験もあるのですが
    「21~100階までは運も絡むがおよそ4時間程度の時間の拘束がある」という「攻略のための予習を抜きにしてもコンテンツ全体の時間が長すぎる」というDDの特徴があれやこれやの不満の理由であり
    「定期的に1~2時間程度で活動を分けて潜る」というような長すぎる拘束時間への対応策が「固定組め」「友達を作れ」「諦めろ」「シンジ、大人になれ」といった「お前が工夫しないのが悪い」というようなアドバイスになるのがなんかこう空気を悪くする原因になるので

    DD限定で潜ったパーティのメンツ4人の特殊なCWLSを勝手に作ってそこで「雰囲気良かったんでリトライしませんか」みたいな声掛けができるだけで随分と変わる気がするのです
    要するに「固定を組むよりもう少しライトな方法で、深層にアタックするハードルを下げてほしい」という感じです。

    上のことを今実現しようとすると、さっさと出てしまった人に声を掛けられなかったりとか、コンタクトリストから逆算して直TELLかけるとか、ボス討伐直後に急いで声掛けしなきゃいけないとかそういういろんな「めんどくささ」のハードルがあるので

    例えば「固定とまではいかない緩やかな集まり」をCWLSやFCといった部分に任せる以外に、「辻パーティでももう少しライトなつながりをしやすくする」試金石としてもそういった方向性を試してもらえないかと思います
    (13)

  3. #163
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    CF出来てる人は21~30周回できてる場合が多いのではないかと思います。

    31~やりたければ募集でも十分あつまりますし、その際に良かったらCWLS作るのでわけてやりませんか?と提案してもいいと思うのです。
    CFだと30まででいい人と先進みたい人がバラバラになって、せっかくいいシステムがあったとしてもあまり上手く働かないのではないかと思ってしまいます。
    (2)

  4. #164
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    Quote Originally Posted by kuma-pandemo View Post
    ごめんなさい、さすがにそこまで異次元の話とされる根拠がわかりません。
    スルーしようかとは思いましたが、実現性ゼロの難癖要望だと勘違いされてもと思い、根拠を書いておきます
    おっしゃられるような「全く別ゲームのデータを、別ゲームの中にセーブさせてください」という次元とは思えません。
    実装されなかったのは、人手不足や納期問題だった可能性もあります。
    でも、どちらかというと、「過去のリリース済みのコンテンツは、
    あらかじめパラメータ化して調整を予定した緩和以外は、よほどのことがない限り改変しない」
    という聖域といってもいい強固なレギュレーションがあるのではないか、と推測しています。
    だとすれば、遊びを売りにしているのに、コンテンツの出来とは別に、かなり遊びづらい部分があるので、残念です。

    なんだったら、もう6つで実装されてしまっていますが、セーブデータ6つでなく、全部共通で4つだったとしても、いまより遊びやすくなったと思っています。
    この場合、全体のセーブデータ容量は増えませんから、そもそも「PLLで言われた、セーブデータが厳しい」には該当しなかったはずです。

    以上、ぐだぐだ書きましたが私の勝手な妄想ですので、信じるも、信じないも、みなさんの自由です。
    ちなみに私はさっき100階に行って来ました。楽しかったです、ありがとうございます。
    セーブデータ枠について増やして欲しいという
    物申すは過去にあったのどういった理由があるのかはそこで述べられていますよ
    過去PLLを全て見直して来てください
    その上で持論を展開してるだけですが、
    そこまで外れていないと思いますけどそんなものですよプログラマーなんて
    纏めるのメンドーなのです。
    一つを動かすと全てに影響しかねないので単純な設計ではないのです。

    あ~だこーだと長い文章で言ってますが
    仕組みは同じって言ってるでしょう
    それではなくて、参加条件が違うのですよここ重要ね
    あとはストーリーの違いやプレイヤーへ伝えたい想いもあるかもしれません

    kuma-pandemoさんの言い方だと零式の仕組みも同じですよ
    ギミック等、交換物等を変更してるだけでやってることは
    同じなのでそれをまとめればいいじゃないって
    言ってるのと同じなのです。
    (1)

  5. #165
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    Quote Originally Posted by Verdaming View Post
    単純な問題として「マッチングで済ますには時間を食いすぎるDDの設計」があると思います

    固定で踏破した経験も、パーティ募集で踏破した経験もあるのですが
    「21~100階までは運も絡むがおよそ4時間程度の時間の拘束がある」という「攻略のための予習を抜きにしてもコンテンツ全体の時間が長すぎる」というDDの特徴があれやこれやの不満の理由であり
    「定期的に1~2時間程度で活動を分けて潜る」というような長すぎる拘束時間への対応策が「固定組め」「友達を作れ」「諦めろ」「シンジ、大人になれ」といった「お前が工夫しないのが悪い」というようなアドバイスになるのがなんかこう空気を悪くする原因になるので

    DD限定で潜ったパーティのメンツ4人の特殊なCWLSを勝手に作ってそこで「雰囲気良かったんでリトライしませんか」みたいな声掛けができるだけで随分と変わる気がするのです
    要するに「固定を組むよりもう少しライトな方法で、深層にアタックするハードルを下げてほしい」という感じです。

    上のことを今実現しようとすると、さっさと出てしまった人に声を掛けられなかったりとか、コンタクトリストから逆算して直TELLかけるとか、ボス討伐直後に急いで声掛けしなきゃいけないとかそういういろんな「めんどくささ」のハードルがあるので

    例えば「固定とまではいかない緩やかな集まり」をCWLSやFCといった部分に任せる以外に、「辻パーティでももう少しライトなつながりをしやすくする」試金石としてもそういった方向性を試してもらえないかと思います
    もうありません?
    14プレイヤーは基本的にフレンド申請やLS申請に寛容です。

    MMOは自分から行動するものです
    プロデューサーも補佐的なシステムの導入を進めていますが、
    あくまでもプレイヤーが自発的に行動した上で、それの補佐です。
    メンドーだから楽なシステムが欲しいと訴えるの間違いな気がします。

    もちろん、皆楽がしたいのです
    自分から募集してPTリーダーをしたい人って意外と少ないのです
    それでもする人としない人の差を考えて下さい。
    (2)

  6. #166
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    周回勢のオルト・トームストーンの交換品の追加及び
    オルトエウレカディスプレイ以外の交換品が欲しかった。
    6回以上周回すると上記以外の交換ができないのが問題です。

    攻略が簡単なので財宝Ⅲからでる
    【カニ】目当てに周回勢が多く出るとは想定していなかったのでしょうか。
    (2)

  7. #167
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    すごく小狭い要望で恐縮なのですが、魔土器のストック数の文字サイズを大きくして欲しいです。
    ちっちゃくて見づらい!
    (14)
    Last edited by Marosuke_Kijima; 04-01-2023 at 04:45 AM.

  8. #168
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    Quote Originally Posted by zinryu View Post
    セーブデータ枠について増やして欲しいという
    物申すは過去にあったのどういった理由があるのかはそこで述べられていますよ
    過去PLLを全て見直して来てください
    その上で持論を展開してるだけですが、
    そこまで外れていないと思いますけどそんなものですよプログラマーなんて
    纏めるのメンドーなのです。
    一つを動かすと全てに影響しかねないので単純な設計ではないのです。

    あ~だこーだと長い文章で言ってますが
    仕組みは同じって言ってるでしょう
    それではなくて、参加条件が違うのですよここ重要ね
    あとはストーリーの違いやプレイヤーへ伝えたい想いもあるかもしれません

    kuma-pandemoさんの言い方だと零式の仕組みも同じですよ
    ギミック等、交換物等を変更してるだけでやってることは
    同じなのでそれをまとめればいいじゃないって
    言ってるのと同じなのです。
    「過去PLLをすべて見直してきてください」と言いますが、自身の発言の根拠は自身でソースの提示までして証明するのが一般的です。(ましてや人から聞いた話なら尚更です。間違った伝わり方してたら元の発言をしてた人に対して失礼に値するかと)
    その自身の責任を相手に投げて相手をボロクソに言う、相手の言葉は一切読む気はない(あ~だこーだと長い文章だと言ってるのが良い証拠ですね)、かつ相手は「こうしたらできるんじゃないか?」と言ってるのに対して自身は建設的な発言は一切しないような行為は正直褒められたものではないかと。

    んで、「そんなものですよプログラマーなんて」とは言いますが、纏められてないと面倒なところは最初から纏めて設計したりあるいはし直したりなんて現場によって頻度もやるかどうかも変わってきますし、
    特定のコンテンツで共通化してるセーブデータの仕組みなんて特にそれに値するかと。ここの「纏める」と言った部分でもUX面で見たものかただ単に開発した段階で見るかどうかでもまた変化します。
    (もちろん設計し直すとなると既存のデータは?とか考えなきゃいけないので面倒なのはそれはそうです、できるならしてほしいですが)

    しかも零式の仕組みも同じと言いますが、どこをどう見たら同じだと言えるんです?零式は元々のコンテンツ入る条件チェックだったりとかは既存の仕組みで何の問題もなくできるように設計されていて、違和感ないようになっています。
    ギミック等、交換物等変更してるだけでってそもそも比較対象違いすぎませんか?
    (13)
    Last edited by nekomir; 04-01-2023 at 08:19 PM. Reason: ユーザーのUXって頭痛が痛い文章してたので

  9. #169
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    Quote Originally Posted by zinryu View Post
    セーブデータ枠について増やして欲しいという
    物申すは過去にあったのどういった理由があるのかはそこで述べられていますよ
    過去PLLを全て見直して来てください
    その上で持論を展開してるだけですが、
    そこまで外れていないと思いますけどそんなものですよプログラマーなんて
    纏めるのメンドーなのです。
    一つを動かすと全てに影響しかねないので単純な設計ではないのです。

    あ~だこーだと長い文章で言ってますが
    仕組みは同じって言ってるでしょう
    それではなくて、参加条件が違うのですよここ重要ね
    あとはストーリーの違いやプレイヤーへ伝えたい想いもあるかもしれません

    kuma-pandemoさんの言い方だと零式の仕組みも同じですよ
    ギミック等、交換物等を変更してるだけでやってることは
    同じなのでそれをまとめればいいじゃないって
    言ってるのと同じなのです。
    前はできないといってたのに実現したものも数多くありますけど・・・ 
    ご自身がプログラマーなのか知りませんけどプログラマーなんてそんなもの なんて発言かなり失礼では?

    要望が多ければコストかけて実装してくれるでしょうし今後もDD出すならセーブデータにはなんらかの変更が欲しいです
    (9)

  10. #170
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    ネームプレートにジョブアイコン、戦闘中に一部アクセサリつけっぱ
    昨日の発表の中でもできないと言ってきたはずの事が実装されるんですよね。
    どこでできないと言われているのか知りませんが、セーブデータ増えたら嬉しいので私も期待します。
    (15)

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