敵視を稼ぐ力が不足しているというのは、対複数の場面ですね。レイド等含め、タンク役に複数MOBのタゲを取る力がないとパーティープレイが成立しませんよね。剣術も含めの話になりますが、以前のオーバーヒールの敵視が有効だった頃は、フラッシュ→ウォードラム→ランパート→それでも足りないなら女神の慈悲+ケアル、以降内丹orケアルというアクションがヘイトを稼ぐために有効で、大抵の場合、タゲを安定させることができましたが、今は戦闘開始時の一瞬以外、ほとんど成す術がないですからね。単体のみのタゲ維持では、レイドや蛮族拠点のような対多数の場面で明らかに支障がでますよね。

戦士とナイトの棲み分けで、対複数→戦士、ナイト→対単体という分け方も、言わんとすることは分かるのですが、パーティーのタンク役としては片手落ちですし、それならば複数のタゲを取れる戦士が有利になるのは分かりきったことでもあると思います。タンクという位置づけであれば、両方ともきっちりタンク役ができるべきだと思います。元より、回復もできるタンク→ナイト、火力もできるタンク→戦士になっているような感じですし、これ以上、あえて特徴づける必要もないのではと思います。

蛇足ですが、対単体の状況でも、キマイラのように物理防御力が高い相手だと、ナイトが有利に敵視を稼げるというものでもないと思います。回復での敵視稼ぎもヒーラーのケアル、ケアルラのほうが早いことがほとんどですので、これも結構難しかったりします。(※慣れるといくらかは変わるのかもしれませんが。)今のところ、対単体の場面でも内丹で即回復できたり、コルーションの使える戦士のほうがタゲの安定はしやすく感じます。

私は対複数を含めたヘイト管理部分も改善して欲しいですね。