XHBに関してですが、基本コンボの部分を置き換えではダメなんでしょうか。
・ファスト→ライオット→ロイヤル
・エクリプス→プロミネンス
XHBに関してですが、基本コンボの部分を置き換えではダメなんでしょうか。
・ファスト→ライオット→ロイヤル
・エクリプス→プロミネンス
XHB改善でやはり一番わかりやすいのは、NPCを使用したクエストバトルで使われている基本コンボの置き換えをプレイヤーにも実装して貰うことですよね。
基本コンボをマクロを使わずに1枠に収められれば、大分快適になるのは明白ですし。


基本コンボでホットバーを圧迫して新アクションを増やせないくらいなら、基本コンボを1ボタンに圧縮して新アクションを増やしてくれた方がプレイヤーの身からすると楽しみが増えてありがたいのですが、そうはいかない理由もあるのでしょうか。



基本コンボの圧縮、いいですよね。
インスタンスバトルでは普通に圧縮されてるので、通常戦闘でも違和感はない筈。
一部、ワンボタンでポチポチやるのがスマホゲーみたいだからヤダみたいな意見もあるみたいですが、基本コンボだけの圧縮の提案に対してその反論はあまり的を射ていないと思います。
30以上あるスキルの、ほんの3つが纏められるだけなので…
コンボの圧縮化はコンボの派生先を作れなくなるんですよねぇ…
例えば戦士のブレハヴィントみたいに場面場面でコンボ先を変えるジョブは圧縮化ができませんし、1ボタン化してしまうと今後もそういうものを作れなくなるという事になります。
現状の、ナイト、暗黒、ガンブレは1ボタン化しても問題がないというか、むしろそうするべきくらいのジョブ設計なわけですが、今後もゲームデザインやジョブデザインは変わっていくでしょうから、その最も基礎となるコンボの部分を1ボタン化すると決めてしまうのはリスクが高いんです。3つのボタンを1つに統合するのはいいですが、1つのボタンを3つに戻す事はプレイヤーのストレスを考えれば簡単ではありません。
まあ漆黒も暁月も、ジョブを一度簡単にしようという試みのもと各ジョブがいじられてます。いずれコンボに意義を見出すような調整が来るかもわかりませんから、この辺は様子見しといたほうがいいんじゃないかと思います。
ジョブ全体のデザインに関しては、レベルが99に届く7.0が節目になりそうですから、そこで決まりそうですけどね。
レベルを100以降にも進めるなら発展性に枷を掛ける意味になるので懸念点も増えそうですが、一般的な最終カンストである99止まりなのであれば、成長要素をアクションの発展性以外になりそう。



レクイエス実行でホリスピとホリサがコンフィに置き換わるというのはどうでしょう?
赤のヴァルフレア・ヴァルホーリーやスコーチ・レゾリューションみたいな感じで。
べつに複雑ではないと思いますけど……。ちょっと考えてわかってきたけど、要はスタックもゲージも両方使って管理するってスキルにするのです…?それはそれでスキル構造が複雑で直感的に使いづらいと思いますよ。
オーロラみたいなスタックに慣れてるので、スタックが1や2あれば当然直感的に使えると思って押すけど、オウスがないと使えないってケースが発生しますよね。それってすごくややこしい。
しかも、リキャストが極端に短いスタックが故に、使ってすぐは1とか0になるけど、すぐに2に戻るので、基本ずっと2を示し続けるスタックになるわけです。
それって、わたしみたいなインタベホリシェルが分かれて使えることに意味を見出してる人からすると、「いやそんな複雑にしないでも直感的に別々が使えればいいのだけど」ってなるし、逆に統合して欲しかった人からすると、「ほとんど2を指してて実質意味のないようなスタック無くしてただのゲージ管理スキルにしてくれよ」って話になるから、問題を解決したとしても、複雑性が故に結局どっちからも好かれないと思いますよ。
スタックは便宜上のもので、ただ連続使用できるようにすることを目的としています。
(他にも「短バフを使用してから8秒間はリキャストを無視して短バフを使用できる」みたいな仕様なんかでも同様の主旨は実現できますね)
あと、統合してほしい側のひとりとして言っておくと、(すくなくともわたしの場合、)統合してほしい理由は「自分と他者で使うアビリティが別なのがわずらわしい(のでそれをまとめたい)」「ホットバーに置くものを減らしたい」といったものなので、スタック表示に実質的な意味があるとかないとかは関係ないです。
わたしはオウス消費ありの想定で言ってましたけど(たしかそう書きました)、ホーリーシェルトロン/インターベンションにかぎれば、そもそもオウスゲージ自体に現実的な意味があんまりないので削除してしまってもいいかとはおもいます。
(現状のオウスゲージには、ホーリーシェルトロン/インターベンションを使用できる頻度をコントロールするはたらきがありますが、これは仰有るようにリキャストタイム+スタックでも実現できますからね)
「かばう」を加味するとオウスゲージにあらたな意味合いが出てきますけど、ホーリーシェルトロン/インターベンションの問題とは別に、かばうのゲージ消費自体がなくていい感はだいぶありますしね……。
- レクイエスカットをFoFの置き換えにして、両者を合わせたもの相当の性能に調整
- コンフィテオルをホーリースピリット/ホーリーサークルの置き換えにする(同じボタンを5回も押すことになってつらいですが、現状の4回でも大概なので大差ないと思えばわりとアリかも)
- ロイエをファストブレード/ライオットソード/ロイヤルアソリティの置き換えにする(同じボタンをさらに連続して押すことになってかなりつらい)
とかはぱっと思いつきますが、どっちかっていうと攻撃よりはユーティリティを圧縮したいんですよね。
Player
基本コンボの置き換え化に関しては良し悪しがある気がします。
良しで言えばXHBの圧縮化。
悪しでいえば発言があった通り何発目を打っているのかが感覚的にわかりにくくなるところは同意です。
しかも同じボタンを押す作業が増えてプレイ感が単調になるかなと思います。
ロイエやヴァラーコンボはアソリティやレクイエスでコンボのスイッチが入って3発なり4発を打つという頭に切り替わり、且つ、打ち切れば使用できなくなるので次の行動へ移せる。一方、基本コンボは常に打てる状況下にあり、間違って先行入力をしてしまい打たなくて良いところで入力が入ってしまって余計なアクションが増える可能性もありそうです。特に分岐するコンボを重点を置くジョブはどうなんでしょうか?
慎重な判断が必要な感じではあります。
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