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  1. #431
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    パッチ間隔も伸びたこともあってもう少し時間掛かるものがいいなと思った
    ゲームとしてもう少しやることが変わってほしい
    正直前回と今回別々のパッチで出すより今回でまとめて出してくれた方がとさえ思うほど薄く感じたから
    次回はアラガントームストーン:因果を1500だけとかにならなければいいなぁ
    (9)

  2. #432
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    私個人的にはトークンは有難いですね。
    今回であればDD、または極や日課のルーレットなどを遊ぶだけで作れるのは気楽でいいなと。

    武器作るために行きたくもない過去コンテンツを周回されられるよりかは、普通に遊びながら作成できる方が強制されてる感じもなくて好きです。
    (35)

  3. #433
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    楽に沢山作れていいですけど
    普段とやることがかわらなさすぎて武器を作っている感じがしないのはあります

    普段行かないコンテンツに行く切欠になっていたりしたのでそこは少し残念です
    (20)

  4. #434
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    オルトエウレカも同時に実装されているのもあって、過去の武器制作のように特定のコンテンツを周回する形式にせず、遊んでいれば天文で交換できる仕組みにしたのは時間が取りづらいユーザーへの気配りが温かいと思います
    (24)

  5. #435
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    今回の見た目はなかなかいい。

    SNSとかでどんなのか見たのですが、赤が一番好きな色なので、侍やナイトの光らせ方が好き。
    後はRWみたいに、最後が残念な結果にならない様に願うだけ。
    (5)

  6. #436
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    今回、モーエンツールの方がインベントリをかなり圧迫する事から、新しいアイテムを集めるようなものが無くなり歯ごたえの無いあっさりしたものになってしまったのかと邪推しています。
    しかし、週制限のある未強化因果武器よりも強い武器が、週制限のない天文で簡単に手に入ってしまうあたりバランスとしてどうなの?と思わなくもないです。
    前提クエの長さを難易度に計上するのも分からなくはないですが、紅蓮時代に終わっている人も居るのでこの辺の印象もプレイヤーによってかなり異なると思います。

    個人的な意見ではありますが、強化コンテンツの「苦行」と呼ばれる部分が好きだった+ヒルディは落ち着いた時に一気にやりたかった側からすると今回の段階もあまり好きになれません。
    14のプレイに一極集中していない層にとっては「天文を集めるだけ」というのがとても助かるものだというのも理解できますが、
    「武器強化コンテンツ」と謳う以上、過去のコンテンツをやって来た身としてはそれなりの歯ごたえを求めていました。
    こういった層も居るという事を知って頂きたく書き込みさせて頂きます。
    (12)

  7. #437
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    武器強化コンテンツの歯ごたえとは何かという話で、過去コンテンツを延々と周回するだけの苦行を面白さだと思っている層はそう多くないと考えます

    エウレカ、ボズヤは独立したコンテンツと並行して進められる中で輝き周回が取り込まれていましたが、別に周回すること自体が面白かったわけではないはずです

    あと忘れられがちですが、マンダヴィルウェポンをやるための前提として
    相応に長い新生からの事件屋クエを踏破してくる必要があるのでコンテンツとしてのボリュームは過去と比べて遜色無いものかと
    (13)

  8. #438
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    武器強化コンテンツの歯ごたえとは何かという話で、過去コンテンツを延々と周回するだけの苦行を面白さだと思っている層はそう多くないと考えます

    エウレカ、ボズヤは独立したコンテンツと並行して進められる中で輝き周回が取り込まれていましたが、別に周回すること自体が面白かったわけではないはずです

    あと忘れられがちですが、マンダヴィルウェポンをやるための前提として
    相応に長い新生からの事件屋クエを踏破してくる必要があるのでコンテンツとしてのボリュームは過去と比べて遜色無いものかと
    >前提クエの長さを難易度に計上するのも分からなくはないですが、紅蓮時代に終わっている人も居るのでこの辺の印象もプレイヤーによってかなり異なると思います。
    書き込みさせて頂いていますが、とうの昔に終わっている層からするとボリュームとして計上は出来ないという印象です。
    武器強化なんてものと全く紐づいておらず、特にとてつもない報酬があるわけでもなく、ひたすらにお話を楽しむだけ、私は2年前に終わらせたコンテンツでした。

    勿論近年新しく始めたプレイヤーや、ヒルディはやっていなかったプレイヤーからするとボリュームとして受け止められているかと思います。
    その辺りのバランスは人それぞれだよね?と投げかけさせて頂いています。

    苦行を面白さだと思っている層はそう多くないと私も思っています、ただ、「0」では無いのです。
    周回すること自体を面白いと思っています。そういうプレイヤーも居るという事を知って頂きたいのです。
    簡単になった事がもたらすメリットについて理解していないわけではありません。が、重ねますが「個人的な意見として」歯ごたえが無いと感じました。

    次の段階もお話を読んで因果1500集めて終わり……となってしまうのかと思うと、ちょっと残念なので
    簡単になった事を喜んでいない層も居るという事をスタッフの方に知って頂きたいです。
    (7)

  9. #439
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    Quote Originally Posted by TamaTuyu View Post
    >前提クエの長さを難易度に計上するのも分からなくはないですが、紅蓮時代に終わっている人も居るのでこの辺の印象もプレイヤーによってかなり異なると思います。
    書き込みさせて頂いていますが、とうの昔に終わっている層からするとボリュームとして計上は出来ないという印象です。
    武器強化なんてものと全く紐づいておらず、特にとてつもない報酬があるわけでもなく、ひたすらにお話を楽しむだけ、私は2年前に終わらせたコンテンツでした。

    勿論近年新しく始めたプレイヤーや、ヒルディはやっていなかったプレイヤーからするとボリュームとして受け止められているかと思います。
    その辺りのバランスは人それぞれだよね?と投げかけさせて頂いています。

    苦行を面白さだと思っている層はそう多くないと私も思っています、ただ、「0」では無いのです。
    周回すること自体を面白いと思っています。そういうプレイヤーも居るという事を知って頂きたいのです。
    簡単になった事がもたらすメリットについて理解していないわけではありません。が、重ねますが「個人的な意見として」歯ごたえが無いと感じました。

    次の段階もお話を読んで因果1500集めて終わり……となってしまうのかと思うと、ちょっと残念なので
    簡単になった事を喜んでいない層も居るという事をスタッフの方に知って頂きたいです。
    周回することが楽しさであるのなら天文集める為にコンテンツを遊ぶ事も周回なのでは?

    個人的な意見と言いながら歯ごたえと言い換えただけの苦行を要望として求めているようですが
    今やゲームを遊ぶユーザーの可処分時間の奪い合いとなっている現代で
    時間をかけて特定の過去コンテンツを周回する要素を入れるのはもうニーズに沿っていないのです

    であるので、何か別の形で歯ごたえを感じられる具体案を用意することをオススメします
    (14)
    運営がアプデをもってきたよ 運営はあなたが特別だと感じてほしいんだ、だってあなたは特別だから 運営にありがとうと言って

  10. #440
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    周回することが楽しさであるのなら天文集める為にコンテンツを遊ぶ事も周回なのでは?

    個人的な意見と言いながら歯ごたえと言い換えただけの苦行を要望として求めているようですが
    今やゲームを遊ぶユーザーの可処分時間の奪い合いとなっている現代で
    時間をかけて特定の過去コンテンツを周回する要素を入れるのはもうニーズに沿っていないのです

    であるので、何か別の形で歯ごたえを感じられる具体案を用意することをオススメします
    天文1500はルレやモブハンを回していれば1~2日で集まる量です。集められるコンテンツが多く、求めている周回の範疇ではありません
    広い層で簡単な数字ではないのは分かりますが「天文だけを集める」というのが印象としても行動としても面白みに欠けます。

    マジョリティのニーズに沿っていない事を要望として提案する事を無駄だとは思っていません。
    事あるごとに「フォーラムで意見が多かった」と、言われる事案が多い事から、マイノリティながらも声をあげさせていただいています。
    代替案を提案するべきだという意見もわかります、が、素人考えよりも運営の方がよく理解されていると思っています。

    言えるとすれば、過去武器コンテンツに組み込まれていた「過去コンテンツを周回させることによって、現行でクリアしていなかった人を救済する処置」が
    今の所モグコレ1択になっている点、そしてその対象コンテンツも偏っているのは気になっています。
    漆黒以降のFATEに達成度が実装されているのも、周回させるコンテンツとの相性は良いと思っているので、てっきり今回組み込まれるものと思っていました。
    丁度良く同時に実装されたDDも周回前提のものですが、そちらとの紐づけも出来たのではないかと思っています。
    素人考えでサッと思いついたものばかりですが、じっくりと考えたらもっとあると思います。
    現行のコンテンツを使いながらもメリット豊富に周回する案は沢山あるのではないでしょうか。

    実装当時のZWや第一弾の時の妖怪コラボのような難易度は流石に時代遅れだと思っています。
    これはリアルの世界がどうのではなく、14内で実装されているコンテンツが膨大になってきたからです。
    それだけしかない時代と、遊ぶ選択肢が豊富にある時代では内容は変わるべきだと思っています。

    ただ、前回今回合わせても強い武器を得るための「達成感」が無いに等しいのです。

    達成感なんか要らない、簡単にさくっと強い武器が欲しい!という層も居ると思います
    でも「武器強化コンテンツ」を求めていた人間としては、やはり物足りない、達成感が無いのです。
    コンテンツ由来の意味のあるアイテムを求めて各地を転々とする事が好きだったので、
    今後またそういう段階が来ることを望みます。
    (6)

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