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  1. #8841
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    フォートナイトやバトルロイヤルのゲームに似た死の縮小サークルを新しいフロントラインマップに追加すると面白いかもしれません。これによって、現在のマップでのいくつかの問題が解決され、最後のゲームの終わりには3つのチーム間で激しい戦いが促されるかもしれません。

    1つの問題は、終盤に遠くのスポーン地点があることで、1つのチームが安全に勝利することができることです。

    もう1つの問題は、チームがマップの端に滞在することで、人為的にゲーム時間を延長することです。
    https://i.imgur.com/oZ65C0X.jpg

    Maybe...
    戦士=63000/(1-0.6)=157500 HP
    ガンブレイカー=(61500/(1-0.6)=153750 HP
    ナイト=60000/(1-0.6)=150000 HP
    暗黒騎士=60000/(1-0.6)=150000 HP

    モンク=60000/(1-0.6)=150000 HP --> 60000/(1-0.5)=120000 HP
    竜騎士=58500/(1-0.6)=146250 HP --> 58500/(1-0.5)=117000 HP
    =58500/(1-0.6)=146250 HP --> 58500/(1-0.5)=117000 HP
    リーパー=58500/(1-0.6)=146250 HP --> 58500/(1-0.5)=117000 HP
    忍者=57000/(1-0.6)=142500 HP --> 57000/(1-0.5)=114000 HP

    踊り子=54000/(1-0.3)=77145 HP
    機工士=52500/(1-0.3)=75000 HP
    吟遊詩人=51000/(1-0.3)=72860 HP

    赤魔道士=51000/(1-0.3)=72860 HP
    白魔道士=51000/(1-0.3)=72860 HP
    召喚士=49500/(1-0.3)=70715 HP
    学者=49500/(1-0.3)=70715 HP
    占星術師=49500/(1-0.3)=70715 HP
    賢者=48000/(1-0.3)=68570 HP
    黒魔道士=48000/(1-0.3)=68570 HP

    (4)
    Last edited by brancinaed; 03-01-2023 at 02:10 PM.

  2. 02-28-2023 12:49 AM
    Reason
    私的過ぎたため

  3. #8842
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    近接がしにやすいから?クソ固補正になったのは?何時の時代の話をしてるのかな?そんなに近接しにやすいか?

    4.0忍竜強かったよwヒドゥンも忍竜強くて良く使ってたね

    忍の炎範囲が強い言うて射程短くされたのが、オンサル・ハカイル辺りで竜のスターダイバー合わせが強くて皆さんやってたろ?

    この頃はタンク全般的に柔くて公式フォーラムフロントライン改善案にてタンクを固くしてくれって意見をディスカッションされてますよね?

    何故そこから近接が死に易いから、近接の被ダメージ補正をクソ盛りにしなければいけないの?運営さん公式フォーラムを見てます?

    多分私が思うに忍竜合わせと踊り子か強すぎだから白や召を強化したのか?召も6.0でPVEジョブリニューアルしたから流行らせたくてPVPも斜め上調整したとそう思って間違いないよね そして白バハオンラインにて近接が殺られやすいとなるわけね

    そんな調整しか出来ないから批判されるのよ 子供が調整してるの?言うくらいえっ?何で?言う現フロントラインです
    先の何方かのディスカッションにあるように固くしてHP増やせばそりゃCC漬けにしたり複数人の吸い込みタンクが居ないとゲームにならないわな

    呆れますw大人ならちょっと本当に皆さんの求めてるPVP調整をお願いします 

    後は何度も言いますが、確殺スキルも受けるのは不愉快です 不愉快な思いをしてます 冗談では無くて、運営の調整の為に理不尽で不愉快な思いをさせられるなら それは ハラスメント行為では無いかと過去にディスカッションしました!

    良識ある大人な改革改善を今後お願いします 運営に伝えたいのは以上です
    (13)
    Last edited by Belief; 03-09-2023 at 10:56 PM.

  4. #8843
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    Quote Originally Posted by Belief View Post
    ...
    引用してください?

    10% nerf, 60% -> 50% damage reduction for モンク, 竜騎士, 侍, リーパー, 忍者
    私は強いモンクプレイヤーで、自分自身の弱体化について話しています。
    https://imgur.com/a/3KIBvHh
    (2)
    Last edited by brancinaed; 03-03-2023 at 12:12 AM.

  5. #8844
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    踊り子と赤魔道士も近接と同じ硬さにしてください
    (3)

  6. #8845
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    Quote Originally Posted by cain-dragoon View Post
    踊り子と赤魔道士も近接と同じ硬さにしてください
    赤魔道士については同意します
    踊り子についてはジョブアクション提案の所でも同じ感じな事を書き込みされていましたが遠慮したいです
    理由はバースト時に暗竜と共に突撃し生き残れるようになるからだと思いますが、被ダメマイナス補正が上ればその分バーストが刺さりやすくなって一方的な試合が増えます
    リーパーはキャラが外に離れていくので影響はそこまでありませんが、その場に無防備に留まらせるのはFL内では非常に強力です
    (12)

  7. #8846
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    Quote Originally Posted by Rare View Post
    赤魔道士については同意します
    踊り子についてはジョブアクション提案の所でも同じ感じな事を書き込みされていましたが遠慮したいです
    理由はバースト時に暗竜と共に突撃し生き残れるようになるからだと思いますが、被ダメマイナス補正が上ればその分バーストが刺さりやすくなって一方的な試合が増えます
    リーパーはキャラが外に離れていくので影響はそこまでありませんが、その場に無防備に留まらせるのはFL内では非常に強力です
    軍師や固定がいる時はバーストに合わせてLBを使用するので、上手く刺さればLBはとても強力で強いですね 補正がかかりすぎると強すぎると私も思いました
    ダンサーのスキルが前に出るものが多くて、ソロでやってる時やバーストのコールがない時に 通常の接敵時等、FLでは射程含めて使いずらいなと感じました
    (1)

  8. #8847
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    もし、フロントラインにCC耐性が実装されたらモンクのLBも耐性適応させるかLB変えてほしいです。あのアクションの拘束時間は大規模ではえぐいです。
    単体相手とはいえ何もできない時間が長くLB拘束が終わるころには敵にほぼ囲まれます。攻撃側の一方的なLBなので何一つ対策もできないしね。

    あー、でもCC耐性つけるとモンクの拘束やリーパー踊り子とかのLBがまったく無意味になるかもしれないのか…。
    …CC耐性もつけるの難しそうかな。
    (3)

  9. #8848
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    全てのCCに耐性付くと一部ジョブが死ぬので難しいとは思うんですが、引き寄せとスタンとネイチャーに耐性付けるだけでもだいぶマシにはなると思います。
    今は耐性無いのでジョブ被りありの大規模だとソルトで吸い込み放題、ブロートで引っ張り放題、スタンではめ放題、死ぬまでカッパにし放題ですからねw

    まあそもそも被り無しのクリコンとスキル分けてないからこんな環境になってるんでしょうけどw
    (30)

  10. 03-10-2023 04:00 AM
    Reason
    私的過ぎるので

  11. #8849
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    シールロックが実装された3.05あたりからPvPを始め、蒼天時代にはメインクエも進めずFLばかりやっていた頃もあるくらいですが、6.1以降のFLは本当につまらないです。
    一番大きな理由はヒーラーがヒーラーでなくなったこと、さらに言えば紅蓮からPvEアクションと全く別アクションになったこと、扱えるアクション数が極小になったことです。
    これまで度々要望がありながらもPvEでは実現困難な「ランダム性の強い戦闘」と「ひたすらヒールの忙しい戦闘」を共に実現できていたのがFLで、これがヒーラーでプレイできるコンテンツとしては圧倒的に楽しかったんですよね。
    それをわざわざ潰してPvEでもPvPでも攻撃ジョブにさせてくるわけですからもう意味がわからないです。

    そして憎くて仕方ないのが散々ヒーラーが痛めつけられ、数を減らし、廃止されるまでの調整が、ヒーラーではなくほとんどDPSの意見、大規模PvPを考慮せず小規模PvPに特化して実施されてきたことです。

    フィーストが始まってから比較的死にやすくなる調整が行われましたが「フィーストでキルが少ないとつまらない」からという、映えを狙ったものでした。
    DPSは少ないアクションで高火力を出せるようになったのに対して、ヒーラーは24人を5つ6つ程度のアクションで管理しなければならなくなりました。
    ヒーラーの立ち回りはより苦しくなり、おそらくその結果としてライトなヒーラーや、これからヒーラーをやってみようという人も減ったのでしょう。
    そして「ヒーラーが来なくてマッチングしないということを無くす」という目的で、少し名残を残した程度で全ジョブDPS化とされました。
    どうしてDPS以外をやりたくない人の意志は尊重されて、ヒーラー以外をやりたくない人の意志は無視されるんでしょう。
    FLでもヒーラーが居なくて試合にならないとか、いっそヒーラーをなくそうといった意見があったことは承知していますがこれらもDPSの意見で、ほぼヒーラーだけで5年やってる身から言えばDPSがうまいPTはヒールは楽ですし、そうでないPTはヒーラーが三人がかりでヒールしようが死ぬような無謀な立ち回りが多いわけで、特にメレーが不遇で召喚士一強と言われた時代においても0~1デスに対して5~7キル取ってくるメレーは一定数いました。
    メレーが脆すぎて前に出られないせいでメレーやる人が少ない。→じゃあプレイしやすいように固くしましょう、火力もさらに上げましょう、遠隔攻撃も強くしましょう、瞬間移動スキルも付けましょう。
    ヒーラーが難しくてやる人が少ない。→じゃあ回復の役割を無くして攻撃役にしましょう。
    こんなのあまりにヒーラーを蔑ろにしすぎではないでしょうか。
    (30)

  12. #8850
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    6.1以降のFLのヒーラーは実につまんなくなっちゃいましたね
    扱いがおかしなことされてしまっても何とか活路を見出すために白・学・占・賢と各ヒーラー触って戦場ごとに使い分けしたりしてますが、いずれにしろこれまでのように思いっきり回復飛ばすことができないのはもどかしいです
    せめて単体回復のチャージ制を無くして欲しいなと思いました

    それからリザルトのヒール量の上位に暗黒騎士が並んでるのもなんだかなーと思います
    上位に緑色のマークを見ることがほとんどなくなりましたね
    前はあの順位がヒーラーやるためのモチベーションにもつながったものですが、意味がない今ではあの項目無くしてもいいのでは?
    残すならヒーラーに回復させる手段をもう少し返してください
    (17)

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