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  1. #481
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    回復とか「かばう」をつかうナイトのジョブ設計の方向性も、わたしはどうかと思います。

    それは、要するにすでにダメージ食らったり、タゲが奪われていることを前提にしている、「非常に後ろ向きな設計」だからです。場合によっては、ナイトが盾役として何らかのミスをしてしまったのを前提にしているわけです。

    ナイトの方向性をずっとこれで修正加えていっても、最初から前向きな盾役として設計されている戦士との溝はなかなか埋めがたい気がします。
    そうですね。
    ですから「かばう」に敵視を肩代わりする効果を追加して、タゲを取られる前に積極的にかばうようにした方が良いのではと提案しているわけです。

    同様に「ディヴァインヴェール」も属性防御力の向上で先ず被ダメ自体を抑えた上でリジェネ効果がかかるのが望ましいと思います。
    (2)

  2. #482
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    回復とか「かばう」をつかうナイトのジョブ設計の方向性も、わたしはどうかと思います。

    それは、要するにすでにダメージ食らったり、タゲが奪われていることを前提にしている、「非常に後ろ向きな設計」だからです。場合によっては、ナイトが盾役として何らかのミスをしてしまったのを前提にしているわけです。

    ナイトの方向性をずっとこれで修正加えていっても、最初から前向きな盾役として設計されている戦士との溝はなかなか埋めがたい気がします。
    私はむしろかばうは非常に前向きなアクションだと思いますよ。
    だってかばわれてる人はどんなに全力で攻撃してもナイトにタゲが向いたままなんですよ。
    敵視の管理というのはアタッカーに要求されるプレイヤースキルのひとつですが、その敵視の管理を完全に度外視することができる唯一無二のアクションがこの「かばう」なわけです。
    決してミスをリカバーのためだけのアクションではありませんよ。
    他の方が仰っているようにタンカーのHPを減らさずにタゲの維持にも使えますし、使い方一つで様々な用途が考えられる非常にポジティブなアクションだと思います。

    また、かばうに敵視が変化する追加効果を付与してしまうと逆に用途を狭める結果となります。
    ですので個人的にはその部分をいじってしまうとユーティリティ性というナイトの面白みが欠けてしまうのではないかと思います。

    まぁ使い勝手やHP面では変更があっても良いとは思いますが。
    (3)
    Last edited by sono; 03-31-2012 at 07:32 PM.

  3. 03-31-2012 08:00 PM
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    熱くなりすぎました。荒れる原因にもなるので。

  4. #483
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    Quote Originally Posted by hayaty View Post
    自分には今のAFはメインタンクできる仕様を諦めてサブ盾で生きろ!って言ってるようにしか見えません。


    正直、妥協してるようにしか聞こえないのですが。。。これでいいと思ってるなら逆にナイト愛とやらが足りないと思います。
    私も、ナイトはもうちっと HP と防御力あった方が良いなとは思いますが、上記発言は「ナイトでメイン盾志向じゃないヤツは妥協してるヤツだ」と言われているようで少々不愉快です。
    (4)

  5. #484
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    Quote Originally Posted by sono View Post
    私はむしろかばうは非常に前向きなアクションだと思いますよ。
    だってかばわれてる人はどんなに全力で攻撃してもナイトにタゲが向いたままなんですよ。
    敵視の管理というのはアタッカーに要求されるプレイヤースキルのひとつですが、その敵視の管理を完全に度外視することができる唯一無二のアクションがこの「かばう」なわけです。
    決してミスをリカバーのためだけのアクションではありませんよ。
    他の方が仰っているようにタンカーのHPを減らさずにタゲの維持にも使えますし、使い方一つで様々な用途が考えられる非常にポジティブなアクションだと思います。

    また、かばうに敵視が変化する追加効果を付与してしまうと逆に用途を狭める結果となります。
    ですので個人的にはその部分をいじってしまうとユーティリティ性というナイトの面白みが欠けてしまうのではないかと思います。

    まぁ使い勝手やHP面では変更があっても良いとは思いますが。
    いえ、かばうに「対象がすでに稼いでいる敵視の一部を引き受ける」効果を追加することで、むしろユーティリティは上がると思います。

    現在の「かばう」が機能するためには、タゲがナイト以外に向いている必要があります。
    メイン盾として戦士がいれば機能するとは言え、常に戦士がいるとは限りません。

    ですから「かばう」がタゲを取っていても敵視を引き受ける形で機能するように調整することで、様々な場面で使えるようにすべきではないか思うのです。

    例えば、開幕範囲フラッシュ→黒の範囲魔法→黒をかばう→範囲フラッシュ、で疑似コルーションとか。
    前衛が範囲攻撃を受けた時に慈悲ケアルを唱えた白をかばったりとか。
    もちろんバリバリのアタッカーをかばうのも良いでしょう。

    ともかくナイトがパーティーで求められる為には、コルーションのような何か目玉となるアビが必要で、イメージ的にも調整しやすさでも「かばう」がそれに相応しいと自分は思います。
    (3)

  6. #485
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    剣術士>ナイトへのジョブチェンジでHP-117
    コバルトキュイラス等からAFへの装備乾燥でさらにHP-151。
    猛者マテリアの事も考えると実際にはHPはもっと減ってる事と思います。
    ナイト担当はその当たり踏まえて考えているのでしょうか?

    ナイトの改善案として以下を望みます。
    ・素のHP増強(+200~300)、もしくはAFのMP増加をHPに変更
     →耐久性能UP

    ・スピリッツウィズインのリキャストを30~45秒に。
     タゲを引き受けている時こそ、攻撃面でも輝く役どころに。

    ・ホーリーサカーの無詠唱化
     殴られ役が詠唱魔法持ってても中断が怖いです、それも重要な回復魔法だけに。
     また、無詠唱にすることで『緊急時用』としてケアルとの差別化も図れますし、内丹の代わりにもなります。
     上記を踏まえるなら、リキャストを+5秒位してもいいかも。
    (12)

  7. #486
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    たしかに前の発言は熱くなりました、謝ります。削除しました。

    Quote Originally Posted by Calmag View Post
    自分の思うナイトが納得いかない、ナイトはこうあるべき、こんなナイトじゃないと嫌だ、
    そうとしか思えませんが・・・
    そんなことを言い出したらアタッカーは黒魔道士だけでいい事になりますよ。
    現状そうなってますよね。戦黒PTがいい例です。ご存知ですか?今ほとんどのエンドコンテンツで黒が猛威をふるっていることを。
    自分たちが思う、想像するナイトが納得いかないから意見がでるんではないでしょうか?
    ダメですかね?こういうナイトじゃないないと嫌だと思って発言するのは。強化パッチがあたってから色んな改善案、意見出てますが、これら全てを否定しかねないものと捉えられます。
    剣術士がもろにタンクの設計だっただけに戦士に近づけるくらいの強化を、メインタンクとして野良に浸透するくらいの可能性を求めてはダメなんでしょうか?
    自分以外でも少なからず、完全な野良においてナイトが戦士と同等のメインタンクとして浸透して欲しいと思ってる人もいるはずです。簡単な調整でないことはわかっています。
    今のナイトのメインタンクはできるできないじゃないんです、今の状態だと野良はまだやらせてもらえないんです。

    Quote Originally Posted by Calmag View Post
    現状の修正されたナイトで十分できる事だけで楽しんでいる人もいるわけですし、
    結局はナイトも竜騎士もモンクも許容するかしないかはその人次第、クラス縛りもその人次第、
    ナイトがいるPTならどう戦うか、そういうのを考えて現状のできる事で遊ぶのが楽しいと思いますけど、
    自分の気に入らないものが出る度に修正や削除を求めて、十分修正されてきているのに、
    それ以上に修正されていく方が、どんどんつまらなくなっていってしまうと思います。
    自分はそうは思いません。だって鉄壁だと思ってませんもん。
    たしかにナイトを入れるか、また黒以外のアタッカーを入れるかはその人次第でしょう。LSで遊ぶときもナイトでメインタンクをしてみたりサブタンク兼司令塔で遊んだりもしてます。色々作戦を練ったりして。そこは不満や存在意義への疑問こそあれ現状のナイトでも楽しめるとおもってます。
    戦士はモンスターが多い場合において活躍が期待できますし、イフリートなどにおいてはナイトメインでやれて、しかも今まで敬遠されてきた前衛も入りやすくなるディバインベールも調整されていい感じです。でも現状の野良においてはナイトでいけるところは戦士でもいける。戦士がHP多いし使いやすいになりつつあるんです。
    LSで遊ぶこと楽しむことばかり考えていませんか?LSに属さないナイト好きな人は野良で参加するしかないんです。ナイトが好きでも別のジョブで行くしか参加方法がないんです。
    じゃあリーダーすればいいとお思いでしょう。剣術士またはナイトで募集したとき、野良のPT募集は様子見で時間ばかりすぎていきます。
    LSに属さないナイトのことも考えての発言ですか?
    それに野良においては未だナイトのポジションは微妙なまま、敷居が高いままなのをご存知ですか?
    これは私たちプレーヤーが一般的な野良PTにナイトを浸透させる以前の問題なんです。

    Quote Originally Posted by Calmag View Post
    もちろん修正されるべき点はされた方がいいと思いますが、
    ナイトを好きでやってる人は今の仕様でもナイトでやってますし、AFの性能も理解していないようで、
    ナイト愛が足りないのかナイトを本当にやっているのか疑問です。
    その言葉をそっくりそのままお返しします。
    AFの性能は十分に理解しています。ただ今のナイトのままにおいてはAFがサブ盾兼ヒーラー用の仕様になってますよね。
    仮に野良においてメインタンクフルAFナイトでやったとしましょう。最初「えっ?」ってなりますよ。それくらいAFの性能が今ひどいんです。
    そりゃうまけりゃ問題ないですよ。今のエンドコンテンツのほとんどが避けゲーで耐える場面は少なくなりつつありますし。
    じゃあコバルト着たり工夫すればいいじゃない。戦士はフルAFでもタンクもできますがね。
    →AFはどうするの?サブタンクで使うか!いざとなれば、タゲられてる人をかばえるしAFのかばう効果アップでMPも回復できる。
    しかしながら現状のエンドコンテンツにおいてナイトでメインタンクをする際はほとんどが戦士で事足りる、サブ盾は野良においてほとんどお呼びでない。しかもそのサブタンクもHPも多いし攻撃力も強い安心の戦士で事足りる。サブタンクを入れるくらいならアタッカーもう一人いれたほうがいいかも。サブタンク枠自体がまだ浸透しきれていない。これが大半の野良の意見、捉え方を変えると第三者からみたときのナイトの現状です。
    結局修正を求めている点もあるし、自分には言ってることが矛盾して聞こえます。

    AFの性能も理解していないようで、ナイト愛が足りないのかナイトを本当にやっているのか疑問です。


    ナイトがよければそれでいいとも思ってません。もちろん戦士弱体では何の解決にもなりません。
    ナイトを入れることで現状の前衛ほぼ否定コンテンツを打開できる案がないか考えています。

    それが例えば、かばうを前衛の範囲における被ダメージカットにしてりとかはどうかとか。
    適材適所こそあれ自分も野良では出来るだけナイトを入れて黒以外のアタッカーが活躍すべき場がないか模索してます。
    でもまだ全ジョブを含めた際のメインタンクまたはサブタンクとしてもまだ自分は微妙と思っているんです。


    野良で剣術士募集もめっきり見なくなりました。
    サブタンク方向に調整がシフトするならそれでもかまいません。
    しかしながらジョブコンセプトで鉄壁の壁役だとアナウンスしている以上、ジョブパッチ以前の私たちや新規の方がメインタンクも戦士≒ナイトくらいできるものだと思ってましたから。戦士黒PTが相性がいいなら、たとえサブタンクであってもナイト竜騎士モンクが相性いい!みたいな前衛アタッカーを含めた自由構成でも大丈夫と浸透するまでメインタンクサブタンクどっちに転んでも強化案の妥協はできません。
    (14)
    Last edited by hayaty; 04-02-2012 at 08:41 PM. Reason: 加筆

  8. #487
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    やる前から決め付けてはよくないと思い、お世辞にも上手くはない私がオーラムをナイトでサブ盾でやってみました。
    AFは頭胴手で、残りは猛者をできるだけつけたコバルト装備にしてHPはパーティボーナス込み3900、防御力は725でした。

    道中は黒の独擅場で他は肉壁か空気ってのはナイトだろうが何だろうが変わりませんね。
    慈悲ケアルやスキンで補佐したりフラッシュかけたり黒をかばったりしていました。
    ただ現在レイド内が深夜除いてラグラグなので、スキル選択から発動まで時間がかかってしまい、不安定になることが多々ありました。

    コインカウンターはメインタンクの戦士をヴェールかけてかばいつつ、ホーリーサカーで回復補助しながら攻撃。
    特筆すべきはかばうで、アウトマニューバと違ってログには出ませんけど確かにMPが回復、しかも一発で160程度回復するのは大きいし、マニューバと重複すれば一発220程度回復する計算になります。
    コインカウンターの連発してくるスイングを回避(イージスブーンでHP回復、センチネルでも1700ダメージ程度に軽減できる)したり、たまにWSを撃ったりと他にもやる事が多く、回復はほぼ常時サカーでも定期的にかばうことでMPが切れることはありませんでした。
    モルボルも似たようなもので、サカーの詠唱が1秒以内になれば白1でメインタンクを補佐する立場としてはアリだと思います。

    しかしメインタンクもできるようにする、には圧倒的にヘイトを集める性能に欠けてる感じが強いですねぇ…。
    HPや防御力云々は一定の水準を満たしていれば、戦士だって100トンスイングで即死しかねないのであまり問題にならないと思います。
    今回FF14ではケアルの、特に揮発ヘイトはあまり高くないように思えます。
    回復しまくりWS撃ちまくりフラッシュ挑発しまくりでも敵視は中々赤色に到達しませんでした。
    与ダメージに依らずに自己回復でタゲを保持できるっていうのは、中々魅力的なタンクの個性だと思います。
    少なくとも避ける盾よりは健全だと思いますので、その辺りのテコ入れはやっぱり欲しい所ですね。
    (7)
    Last edited by Rosalinde; 04-01-2012 at 03:20 PM.

  9. #488
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    正直私個人はガチガチなナイトでも、テクニカルなパラディンでもこのゲームが面白くなるのであればどちらでもいいのです、が

    やはりジョブコンセプトを変え、PレターでPが話された内容の撤回がされない限り、現在のナイトは只の調整不足としか言い様がありません。
    現状をみたら~、AFの性能から考えたら~、開発の想定は~、と言うのは元のコンセプトがハッキリと明言されている以上、
    それが例え事実であったとしてもここでの議論の上では只の妄想以上のモノにはなり得ません。

    また、誇張された表現で期待を煽り、実際蓋を開けてみれば別物だったというのが
    前開発体制の失敗と重なって見え、それを見てきた自分は、より不快感を感じてしまっています。
    このままでは現開発体制に少なからず期待している自分には不安でなりません。

    私自身はコンセプトの変更でも構わないと思っています、開発からどういう方向へ持って行きたいのか何らかの発表があって然るべきじゃないでしょうか?
    この案件は各々のプレイヤーの中でのナイトのイメージがどうのこうのって話じゃないと思います。
    (20)

  10. #489
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    敵の範囲WSを軽減できるシステムとかないかな~(´Д`)
    (2)

  11. #490
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    私も、開発のイメージでの「鉄壁」と言うのが、現状のナイトだとしたら、「ユーザーの理想は高すぎた」と見られてると思ってもいいかなって思います

    現状、戦士に拮抗する性能を持ってない上(AF含め)HP少ないので死にやすいというのはどうかと思います
    戦士>ナイト(盾として)ですし、ナイトいなくても、戦士いれば現状問題ないというのが大半ですから

    愛云々はなんとも言えませんが(そこは個人の感情なので)ナイトを使う機会がない(PTで)ので正直なんだろな?って思います

    できれば、ナイトを「ユーザー」の求める「鉄壁」にしてほしいです(私はやわいと思ってますので)

    あくまで、現状ですから、これからのナイトを希望を持って待ってみます
    (16)
    Last edited by DAISUNO; 04-01-2012 at 09:09 AM. Reason: 書き足し

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