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  1. #21
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    Quote Originally Posted by GumiBee View Post
    easyはまとめ狩り等を出来ないシステムでヒーラーが倒された時に復活させることが1度だけ出来るなど
    hardは極のギミックなど高難易度コンテンツのギミックがダンジョンに入っていたり、まだまだ考え中です。
    極は高難易度コンテンツなので、それを通常のダンジョンに持ってくるのは難しいともいます。
    easyでまとめ狩りできない仕様にするならhardはまとめ狩りを解禁して少し敵を硬くするくらいがちょうどいいと思います。
    (4)

  2. #22
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    『自分の理想通りの動きができないと、落ち込んだり自分を攻めてしまう』のは、スレ主に限らず、多くのプレイヤーに共通する考え方だと思いますよ。

    なので、あまり気にせず、思いっきり落ち込んでください!
    他プレイヤーにドンマイする準備はいつでもOKです!

    本題のeasyモードの話をしますと。
    実装されてるダンジョンは、あまりeasyではありません。

    これは、
    『プレイヤーがミスをし、そのミスを他のプレイヤーにフォローしてもらったり、フォローしたりする喜び』
    が、FF14の根幹を支えているからです。

    なので、今のルレで、色んな人とパーティを組んでダンジョンやボスに挑むのが、すべて「練習モード」だったりします。

    ミスして落ち込むのも、うまくやって気持ちが上がるのも、全部、今のルレでやっちゃっていいんです。

    なお「攻略例が知りたい」場合はコンテンツサポーターを使えば、NPCが模本的な避け方を見せてくれます。
    苦手なダンジョンがある場合は自主練するのも、楽しむ方法の一つです。

    良いエオルゼアライフを!
    (29)

  3. #23
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    一番最初に解放されるサスタシャですら泡を止めなかったりマップ全部調べなかったり貝や宝箱無視したりの効率プレイが流行ってるけど
    easyでも新たな効率プレイが発見されて暗にそれを強いられるんじゃない?
    easyだろうとhardだろうとそれぞれのプレイスキルの差や相手に求める能力が違うだろうし
    自分と全く同じ感覚のプレイヤーのみと遊びたいならパーティ募集を利用したほうがいいと思う
    (57)

  4. #24
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    Quote Originally Posted by tomo4574 View Post
    極は高難易度コンテンツなので、それを通常のダンジョンに持ってくるのは難しいともいます。
    easyでまとめ狩りできない仕様にするならhardはまとめ狩りを解禁して少し敵を硬くするくらいがちょうどいいと思います。
    確かに高難易度コンテンツはそこのコンテンツとして住みわけが施されているので
    通常のダンジョンシステムに持ってくるのは難しいですね。
    皆が皆それを望んでいるわけでもないと考えさせられました。

    easyでまとめ狩りできない仕様にするならhardはまとめ狩りを解禁して少し敵を硬くするくらいがちょうどいいと思います。
    凄く良い案だと思いました。
    でも少しだけ疑問に思った事を発現させてください。
    「少し敵を硬くする」とそれを削り切れないDPSさんなどが出て来て不穏な空気になりそうかもしれないと思いました。
    実際過去のFF14だけでなく様々な役割を持つMMOゲーム内でDPSが火力を出す出さないで争い沙汰になったケースをまとめサイトで見かけました。
    hardだとしても敵を硬くした場合はそこに意識が向きすぎてしまって「DPSなのに火力を出さないあいつは!hardだぞここは!!」となってしまうのを未然に防ぎたいです。
    そうなってくるとhardは無い方がいいのか?となりますが、私は初心者も上級者もどちらも大切にして欲しいので上級者がそういう不愉快な気持ちを感じない程度の難易度に出来たらと考えていて・・・
    私の中でtomo4574さんの意見をもとに考えると防御力を上げるのではなくむしろ防御力を下げてHPを多めにしてダンジョンの道にいる敵を1体~2体増やして爽快感を楽しめる様に変えるのはどうでしょうか?
    ただそうなってくると次の問題としてまとめ狩りが推奨されるシステムになってくるような気がするので、それを強要しない様にしたいので・・・
    まとめ狩り出来るくらいがいいのかと考えますがtomo4574さんと皆さんはどう思われますか?
    (1)

  5. #25
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    Quote Originally Posted by GumiBee View Post
    人から与えられるストレスはシステムの問題ではないので、ストレスの軽減をシステムに求める限りは
    たとえシステムが変わったとしても、すぐにストレスを感じる場所が変わるだけで軽減にならないと言ってます。
    言葉足らずでしたが、人と遊ぶ時点でストレスと言っているのはそういう意味です。
    どうしてもストレスは嫌だ(ソロでやりたい)という人の為にコンサポが追加されたわけですし。

    またメンターシステムは関係ないとおっしゃりますが、同じ問題に帰結する予想ができる時点で過去から経緯をちゃんと見てまた考えてほしいです。

    重ねて意見申し上げますが、既に人と一緒に遊ぶシステムならすでにプレイヤーごとの腕前に合わせて対応できるように全般的に過不足ない状態で整っていると思いますので、
    ダンジョンシステムそのものの変更とか何をおっしゃっているのかという感覚です。

    以前にはハードダンジョンもありましたが、14全般的にコンテンツ肥大になったことやらでパッチごとのID追加数が減る事となりました。
    そんな中で既存ダンジョンのハードモード追加で極のギミック追加する調整に時間やリソース等を費やすなら新規ID作ってほしいです。
    (48)

  6. #26
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    Quote Originally Posted by stock-gold View Post
    『自分の理想通りの動きができないと、落ち込んだり自分を攻めてしまう』のは、スレ主に限らず、多くのプレイヤーに共通する考え方だと思いますよ。

    なので、あまり気にせず、思いっきり落ち込んでください!
    他プレイヤーにドンマイする準備はいつでもOKです!
    優しいお言葉をありがとうございます!とても励みになります!

    本題のeasyモードの話をしますと。
    実装されてるダンジョンは、あまりeasyではありません。

    これは、
    『プレイヤーがミスをし、そのミスを他のプレイヤーにフォローしてもらったり、フォローしたりする喜び』
    が、FF14の根幹を支えているからです。

    なので、今のルレで、色んな人とパーティを組んでダンジョンやボスに挑むのが、すべて「練習モード」だったりします。
    stock-goldさんのお考えがとても大好きです
    皆が優しくそう考えられる人だったらもっと楽しいと思いました
    私もstock-goldさんの考えを真似して少しずつそういう人を増やしていきたいと考えを改めさせられます!

    話をeasyモードの話に変えますね。

    本題のeasyモードの話をしますと。
    実装されてるダンジョンは、あまりeasyではありません。

    これは、
    『プレイヤーがミスをし、そのミスを他のプレイヤーにフォローしてもらったり、フォローしたりする喜び』
    が、FF14の根幹を支えているからです。
    これを読んで「なるほど」となりました。
    「フォローしてもらったり、フォローしたりする喜び」を「経験する」を目標にしているのであれば
    easyとhardを分ける事は果たしてff14の根幹に該当するのか?という疑問を自分に持ちました。
    住みわけと言うよりも出来たらff14側でダンジョンの「設定」でeasyかhardで選択して
    そこから名前の横に「ゆっくり行きたいマーク」をダンジョン内で付けるなど
    hardは「ガンガン前に行きたいマーク」などで「フォローされたりしたり」をしやすい状況を生み出すと良いなと思いました!
    若葉マークの他にもダンジョン内だけで表示されるマークがあると良いという考え方に考えさせられました!
    とても素晴らしい事を教えて下さりありがとうございます。

    「自分で行きたい場所を選択する」ではなく、「やりたい事を皆に分かってもらえる」と良いのかな?と思いました
    じゃあ「ダンジョンにeasyとhardを追加する」のではなくて「ダンジョン内でやりたい事を簡単に分かってもらえる様に」にですね
    必ずしも皆が受け入れる姿勢を見せるとも限らないので受け入れたくなる要素としてMIP以外で争いが生まれない要素を考える必要がありそうです。
    (2)

  7. #27
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    Quote Originally Posted by ZipRar View Post
    一番最初に解放されるサスタシャですら泡を止めなかったりマップ全部調べなかったり貝や宝箱無視したりの効率プレイが流行ってるけど
    easyでも新たな効率プレイが発見されて暗にそれを強いられるんじゃない?
    easyだろうとhardだろうとそれぞれのプレイスキルの差や相手に求める能力が違うだろうし
    自分と全く同じ感覚のプレイヤーのみと遊びたいならパーティ募集を利用したほうがいいと思う
    意見をありがとうございます!
    stock-goldさんの考えから改めてeasyとhardに分けて着目するのではなくて
    ダンジョン内で「見ただけでフォローされたりしたくなる」を考えようと思います
    プレイヤーによってそれぞれの考え方ややり方があるのでそれを尊重し合えるようなものはどうだろうと思いました
    若葉マークとは別のマークで住みわけと言うよりもff14側でダンジョン前に名前の横に「ゆっくり行きたいマーク」をダンジョン内で付けるなど
    hardは「ガンガン前に行きたいマーク」などで「フォローされたりしたり」をしやすい状況を生み出すと良いなと思いました!
    若葉とメンターとは違って若葉も復帰も外れたけどそういうプレイをしたいという人向けにダンジョンに見ただけで分かるという事を追加する事を頑張って考えてみます!
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  8. #28
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    まとめ狩りが流行っている理由としては、範囲でゴリゴリに削れるので時短になるからで、敵の数が増えても大差はないと思います。easyで敵を1グループずつ倒していくとなると時間がかかるので積極的に行きたがる人はいないと思うので、ルレでeasy、Hardごちゃ混ぜにすることになる。そうなると、easy一筋のヒーラーやタンクの方がまとめに耐えられるか疑問が残りますし、まとめをしたくないならコンサポ、pt募集でルレなんかに行くという今の形がベストなんじゃないでしょうか。
    (10)

  9. #29
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    結局別スレで提案されてた「不慣れですマーク」とかと同じ話ではないのこれ…。
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  10. #30
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    Quote Originally Posted by Simple_as_can_be View Post
    人から与えられるストレスはシステムの問題ではないので、ストレスの軽減をシステムに求める限りは
    たとえシステムが変わったとしても、すぐにストレスを感じる場所が変わるだけで軽減にならないと言ってます。
    言葉足らずでしたが、人と遊ぶ時点でストレスと言っているのはそういう意味です。
    どうしてもストレスは嫌だ(ソロでやりたい)という人の為にコンサポが追加されたわけですし。

    またメンターシステムは関係ないとおっしゃりますが、同じ問題に帰結する予想ができる時点で過去から経緯をちゃんと見てまた考えてほしいです。

    重ねて意見申し上げますが、既に人と一緒に遊ぶシステムならすでにプレイヤーごとの腕前に合わせて対応できるように全般的に過不足ない状態で整っていると思いますので、
    ダンジョンシステムそのものの変更とか何をおっしゃっているのかという感覚です。

    以前にはハードダンジョンもありましたが、14全般的にコンテンツ肥大になったことやらでパッチごとのID追加数が減る事となりました。
    そんな中で既存ダンジョンのハードモード追加で極のギミック追加する調整に時間やリソース等を費やすなら新規ID作ってほしいです。
    申し訳ありませんが、一方的な意見の問いかけに見えるのですが私にどんな返答を願っているのでしょうか
    私は一般利用者であり開発陣では無いのであなたの願いをかなえられません。
    否定的な意見であっても出来れば分かるように記載をお願いいたします・・・。
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