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  1. #1351
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    Quote Originally Posted by Tsukasa453145 View Post
    ジョブバランスをうまく調整できない言い訳に過ぎないと思います
    専門ジョブとして十分な仕事ができるなら、追加で出来ることがある分「強すぎ」ます
    専門ジョブとしての役割を果たせないなら「弱すぎ」ます

    ハイブリッドロールを受け入れる場合、他にもハイブリッドの性能を持つジョブを複数用意した上で
    PT全体の総合力として必要量を満たす、というゲーム設計でなければなりません
    FF14はそういう設計になっていないので、ジョブバランスの範囲ではなく
    根本的なバトルシステムから見直しになると思います
    (13)

  2. #1352
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    そろそろエンコンボの距離3mから6mになりませんかね???
    (6)

  3. #1353
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    魔法のキャストタイムについて

    質問なのですが、単体攻撃魔法と範囲攻撃魔法でキャストタイムが違うのって何ででしょうか?
    例えば、ヴァルエアロ(ヴァルサンダー)とヴァルエアロラ(ヴァルサンダラ)ではヴァルエアロラ(ヴァルサンダラ)の方がキャストタイムが短く、ジョルトとスキャッターではジョルトの方が短いのですが、それは何故なのでしょうか?知っている方がいたらお教え願えないでしょうか?
    (過去に既に出ている話題でしたらすみません)
    (0)

  4. #1354
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    Quote Originally Posted by Criss View Post
    質問なのですが、単体攻撃魔法と範囲攻撃魔法でキャストタイムが違うのって何ででしょうか?
    例えば、ヴァルエアロ(ヴァルサンダー)とヴァルエアロラ(ヴァルサンダラ)ではヴァルエアロラ(ヴァルサンダラ)の方がキャストタイムが短く、ジョルトとスキャッターではジョルトの方が短いのですが、それは何故なのでしょうか?知っている方がいたらお教え願えないでしょうか?
    (過去に既に出ている話題でしたらすみません)
    一応仕様では
    単体魔法は ジョルト→サンダー(エアロ) の無属性→属性 の順番で撃ちますが
    範囲魔法は サンダラ(エアロラ)→スキャッター と属性→無属性 の順番で撃つ設計になっているからですね!

    この順番が逆なのが気持ち悪いとかはたくさんここにも書かれてましたが現状はこの順番で覚えるしかないです!
    (6)

  5. #1355
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    Quote Originally Posted by Criss View Post
    質問なのですが、単体攻撃魔法と範囲攻撃魔法でキャストタイムが違うのって何ででしょうか?
    例えば、ヴァルエアロ(ヴァルサンダー)とヴァルエアロラ(ヴァルサンダラ)ではヴァルエアロラ(ヴァルサンダラ)の方がキャストタイムが短く、ジョルトとスキャッターではジョルトの方が短いのですが、それは何故なのでしょうか?知っている方がいたらお教え願えないでしょうか?
    (過去に既に出ている話題でしたらすみません)
    上の方の補足なのですが、赤魔導士のジョブのコンセプトが「連続魔」を使用して詠唱が長いけど強い呪文を無詠唱で撃つというものになっています。
    なので単純に、単体は単体、範囲は範囲で詠唱時間が短いものの後に長いものを使う、といった感じになってます。
    (1)

  6. #1356
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    お答えありがとうございます。
    単体は無属性→属性
    範囲は属性→無属性
    というのがコンセプトの一つというか前提運用なんですね。
    どちらも無属性→属性かどちらも属性→無属性にすれば分かりやすくていいのにと思っておりましたが、そういう運用が前提なのでしたら甘んじて受け入れるしかなさそうですね。
    (0)

  7. #1357
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    Quote Originally Posted by Criss View Post
    質問なのですが、単体攻撃魔法と範囲攻撃魔法でキャストタイムが違うのって何ででしょうか?
    例えば、ヴァルエアロ(ヴァルサンダー)とヴァルエアロラ(ヴァルサンダラ)ではヴァルエアロラ(ヴァルサンダラ)の方がキャストタイムが短く、ジョルトとスキャッターではジョルトの方が短いのですが、それは何故なのでしょうか?知っている方がいたらお教え願えないでしょうか?
    (過去に既に出ている話題でしたらすみません)
     単体のほうはProcの概念があって、「Procがあればファイア/ストーン、なければジョルト」が基本ですよね。
     そして、同じProcは累積しないので「Proc中にそのProcが再発生しないように戦うのが効率的」であり、そのうえでフレア/ホーリーの「AマナがBマナより高かった場合」の追加効果とそれによるファイア/ストーンのProcがあるので、「フレア/ホーリーを使うときには、ゲージの少ないほうがProcしていない状態にしておくのが効率的」にもなっています。
     そのためにはフレア/ホーリーを見越してサンダー/エアロとファイア/ストーンを使っていく必要があって、それをどれだけうまくできるか、というのが赤魔のデザインだと思います。それをいくらか複雑にしつつも同時にプレイヤーが制御するための手段として、ジョルトが用意されている、という認識です。

     で、「バランスゲージの黒と白の差が大きいときは少ないほうの上昇量が減る」という仕様(ミスに対するペナルティとしての仕様)があるので、いちどその状態になってからだと「無属性の魔法を使うとさらに偏る」んですよね。
     その状態から差を埋めるためには(無属性すら挟まず)少ないほうの色の魔法だけを使いたいわけなので、短い詠唱だけでそれを実現する「サンダラ/エアロラ → サンダー/エアロ」の流れができたほうがいい、という意図でこうなってるんじゃないでしょうか。
    (4)

  8. #1358
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    範囲回しを少し簡単にするため、とかでしょうか?
    迅速やらアクセラやらを使って詠唱長い方だけを連打する時に、2属性交互よりはインパクト連打の方が簡単なので。

    無属性→属性 で統一されていないのはスッキリしないと私も感じますね。
    (3)

  9. #1359
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    Quote Originally Posted by LynnM View Post
    吉田Pも6.0で召喚士に改修が入る際にインタビューで「今後蘇生をなくす可能性は大いにある」と語られていたのでいっそキャスター全体から蘇生を消してしまうのも一つの手かなとは思いますが、ジョブ設定的にも白魔法/黒魔法の両方を扱えるジョブなので、召喚士の蘇生も削除、火力の強化を行ったうえでジョブの個性として「ゲージ系リソースなのでデメリットはあるが上手く合わせるとキャスター随一のバースト火力の黒スタンス」「火力は多少下がってしまうが蘇生や軽減で味方の支援に長けた白スタンス」という形でDPSとしての赤魔導士と現在のサポートロール的な立ち位置の赤魔導士を選べると遊びの幅やコンテンツ攻略における選択肢も増えていいんじゃないかと思います。
    私もそう思います
    フラズルとかPVP版ヴァルホーリーとかあればよく行く零式や絶とかはうっすら幸せになれそうです
    (0)

  10. #1360
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    何か知らんけどモデルチェンジを求める声が何件か見られるので、自分は今後も今の赤魔の方針のままであってほしいと投稿しておきますね。
    数値調整だけいい感じにまとめてもらって、あとは今の感触のまま使いたいです。
    でもエンルプリーズだけはどうにか救ってあげてください。
    (31)

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