

0ではなく「今は許容できる誤差」で済む範囲という事です。
煉獄四層は調整ミスもありましたが、運営がギリギリの難易度調整のしていくのであれば、誤差が許容出来なくなります。
ただその場合も種族値の前にジョブ調整、初週における固定/野良の装備充実の差問題、ダメージの上振れ/下振れなどの方が先に来ると思いますけど。
許容のボーダーラインも、状況によって当然移動します。
許容出来ないという人もいるでしょう。
14のコンテンツでミスなど除いて基本的にそんなキツい線を敷いてくる事はないと思っているので。
火力や耐久が0.1%変わる程度気にしなくていいということなのだろうけど
例えばレアドロップ率が0.1%高いとか、取得ギルが0.1%多いとか
そういう種族差だったら大騒ぎになってる気がするんだよなあ

種族値、フレーバーとして大好きな要素なので残してほしい派として一票いれておきます。
種族値から感じ取れる各種族・部族の違いや生活の様などを想像するのは楽しすぎるので、そういう要素が強く残るならフラットになってもいいかなと思います。
例えば、零式や絶では種族差はなくなるように補正がかかります、とかやった場合、フレーバーとしての機能は損なわれるのでしょうか?
追記
もしも、そのような変更を行ったとしても、他の大多数のコンテンツでは種族値の影響は残りますし、
また、コンテンツ内で特殊な補正がかかる仕組みは、最近、シラディハで実装されましたが、
特に反対意見が多く出たりする事もなくプレイヤーに受け入れられており、
従って、上記の補正によって種族値のフレーバーとしての機能が損なわれるとは全く思えません。
Last edited by PeroperoYuunan; 01-22-2023 at 02:32 AM.
すごく難しい問題だと思いますが、現状維持でよいと思う派です。
個人的な意見ですが、見た目の為に幻想薬を割る事も、種族値を考慮して幻想薬を割る事も、どちらも正解だと思います(最初期のキャラクリも同様)。
そこに貴賤の差はなく、自分にとって見た目と性能どちらを優先するかという問題なので、
キャラクター作りに対する選択肢が多いという意味で今のままでよいのではないかと感じました。


それはやはり種族値ではなくて「個体差」と呼ばれるものになるのでは?種族値をデフォルト値として設定しておけば変更しない人はそもそもの種族値でプレイする事が出来ますよね。
投稿を何度か拝見しましたが、nekomirさんの考えるものと、私の考えるRPにおけるステータスの考慮は方向性が違う可能性があります。
私の考える種族値の差は所謂「ポテンシャル」としてのものです。
アウラゼラで考えると STR 23 ・DEX 20・ VIT 22 ・INT 20 ・MND 18 と表記されて居れば
回復魔法は不得意だけど体力も腕力もある、と解釈しています。
でも癒し手で始めたい!見た目はゼラが良い!うちのキャラは回復魔法が得意なんだ!となった時に、
アウラレンのステータスである STR 19・ DEX 22・ VIT 19 ・INT 20 ・MND 23 を適応できるようになれば良いなと思ったのです。
他人と比較してDPSメーター問題のようになる、という点はちょっと咀嚼がしきれません。
現在のステータスのみを見るのであれば、ロードストーンのキャラクターのページで他人のパラメーターを見る事が出来ますがそれとも違うという事でしょうか?
昨今、所謂種族ハブを拝見する事も無い現状で、ステータスの割り振りに選択肢が増えた所で
「このステータスを割り振ったこのロールはお断り」なんて流れが生まれるとはあまり思えないです。
50を模索するのは反対ではないとの事なので、nekomirさんも納得するような策を運営が生み出してくれるのを待つ事とします。
そういう変化をもたらせられるのであれば「RPフレーバー」としてむしろほしいかなとは思いますが、下手に選択できると今度は「どこでそれは変更できるの?それともそれは作成後2度と変えられないもの?」という話にもなります。
幻想薬である場合それは「課金で強さを買うこと」に対して逆に抵抗を減らしたりしてしまうものではないのか?という疑問点が今度は湧きますね。
ロドストのパラメータ表示の存在を忘れてたのでできないと思ってました。これは失礼。
・・・私が納得するような話とは言いますが、そもそも「私が納得する」からなんなんでしょうか?ただ議論を交わしてるだけに過ぎないと思ってたのですが。
私も当時のナイト戦士がいた場合クリアできないコンテンツは知りませんが、現に調整前の4層ではそれでもジョブハブり募集がありましたね。(野良でやる以上ILが上がっていくのを考慮しつつやるようなお話だと私個人的には思うのですが)
それが”微々たるものだとしても”種族に飛躍しない可能性はないわけではない。結局それをやるのはプレイヤー同士の話なんで。
3ページ目で言ったように、実際そういうのが想定されてるんじゃないかと言うようなコンテンツが出てくる可能性としてはかなり低いだろうという意味での運営開発に対する信頼はしていますよ。だから大真面目にそうなるとは「私自身は」思ってませんし、ただ現にこういうスレがあるわけですからね。
フレーバーとしての話をするのであれば、零式や絶や極自体はそもそも「想像の中の話/実際の戦闘より激しい誇張された記憶みたいなもの」だったかと。そこでは種族的な差が「かなり曖昧」になってても不思議ではないですし、仮に種族差なくなるような補正がかかってたところで違和感はないんじゃないのでしょうかね。
あるいはその場合に発生する違和感も楽しむものなのかもしれない。そういう形でも広げられる方が、フレーバーとしてはさらに面白くなるかと。

世界観やらフレーバーだから残すべきっていう道理も違う気がするので不要なら消していいと思いますね
昔あったフィジカルポイントの割り振りだってキャラクターごとに個性が出せる要素でしたが消えましたし
それこそ世界観的には重要な属性も消されて均一化されました。
ただ、ステ差が気になるのってエンドコンテンツぐらいでしょうから
エンドコンテンツ内では種族ステータスが固定されるというのは、誰も不幸にならない良い案だと思います。
・フレーバーとしての要素は残るので、あの数値差に世界観を感じてる人も満足
・「誤差だから気にするな」と言われるが、それでも気になってしまう人も満足
誤差扱いされているステータス差が、仮にエンドコンテンツで均一になったとしてもそれを不満に持つ人もいないでしょう。
高難度コンテンツなんでたぶん超える力とかでステ差が埋まるんですよ。世界観的にもいけそうです。
敗者無し、みんなハッピーですね。
高難易度コンテンツに入ったときだけステが変わるのは気持ち悪いです
数千のうちの一桁の差をフレーバーと言われても
この世界の種族差はそれだけしか無いんだ、としかならないので
まだ差をある程度実感できる低レベルのうちに
いい感じの理由をつけて種族差を克服するイベントがあったほうが世界観的にもいいと思う


だから4層でのジョブはぶりはジョブ調整とボスのHP調整のミスが問題で種族値関係ないよ…。
ボスのHPなん%調整されたかちょっと覚えてないですが、0.3%とかの範囲のミスではなかったですよね。
ジョブやボスのHP調整が問題なければ、ほんとに誤差でしかないと思ってるし、
ジョブやボスのHP調整がミスってれば種族値でなんとかなる問題でもないと思うし。
あとエンドでステータス固定を始めるならなんでステータスだけなんだって思ってしまう。
想像の中の話ってことで、装備もステータスも何もかもが想像で許されるなら、もうPvPみたいにすべてをジョブで固定して
バトルギミックを楽しむコンテンツになってしまうよ。これはもうフレーバーを超えてる。
やっぱりあくまでプレイ体験としては「今まで育成してきた自分」が参加していることが個人的には望ましいかな。
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