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Thread: 戦士スレ

  1. #6631
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    Quote Originally Posted by Lucia_E View Post
    個人的には『何故戦士だけ殊更お手軽簡単』と評されるんだろうとは思ってます。
    自分もわりかし不思議には思ってて、なんとなく評価を下げるときには「お手軽・簡単」、上げるときに「扱いやすい・無駄がない」な言い方になっている印象ですね。
    お手軽・簡単の所以はほかと比べて差し込むアビリティが少ないからバーストの際に忙しくない、解放スタックの消費がフェルクリに限定されている、プライマルレンドの受付が比較的長いので、リソースの消化に猶予があるみたいな部分かなぁとは思いますけど、これって、わりかし他のジョブで使いづらいって言われている部分だったりするんで、他のジョブで上がる不満点を解消する→お手軽、簡単に近づくって構図なんですかね・・・。

    火力の部分でいうと、要するにバーストの時間に詰め込めるリソースが少ない=その分火力が低いってことかとも思うんですが、これって新しくアビリティスキル増やすよりも、IBとウォークライのスタックを増やすとか、クリダイ確定がどうしても気になるならプライマルレンドだけクリダイ外して威力を上げるとかのほうが良いんじゃないかなぁ。
    (6)

  2. #6632
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    確定クリダイだからどういう回しをしていても画面に出る数字が大きいし(クリダイ演出のため)ブレハ維持、とりあえずシンプルに解放だけ押していればいいんでしょ。だからこそ他タンクよりも簡単だ!と思われているのだと思います。
    (戦士メインじゃない人に、戦士はシンプルでわかりやすくて簡単だ!だから今回は戦士をしていると言われて戦士メインでやってきた身としては複雑な気持ちになったのも記憶に新しいです。

    クリダイなことが長所であり短所でもあると思います。ほかのタンクと比べると難しいのではないか?と感じるところ↓
    ①戦士の回し自体は(自分も戦士がメインなため難しいと感じることは、それこそ慣れでないんですが…)おそらく他タンクよりも2つルートがあること。
    ②フェリクリを多く回すためにブレハを維持しながらヴィントコンボを回すため他タンクよりも難しいのではないか?と思います。
    慣れもあるのでよくわからないですが…。
    (2)
    Last edited by Rurituki; 01-18-2023 at 02:14 PM. Reason: 言葉が足りなかったため

  3. #6633
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    Quote Originally Posted by Lucia_E View Post
    個人的には『何故戦士だけ殊更お手軽簡単』と評されるんだろうとは思ってます。
    4.2からやることが変わっていないし、メインジョブだからスキル回し含めて手癖で操作できるので『お手軽簡単』ではありますが、
    他タンクのスキル回しが『お手軽簡単ではない』とも思えません。

    (中略)

    世間一般ではそういう風潮があるのは理解してますけど、『戦士の火力が低い理由』としてプレイヤー側が勝手にそう言ってるだけなのでは?とも思いますが、どうなんでしょうね。
    4タンクさわった感想ですが、個人的には暗黒が一番簡単ですね。

    運営から公式に言われているのは「操作難易度も含め、あらゆる要素を総合的に判断して調整している」でしかありません。

    なので、「操作が簡単だから火力が低い」というのはプレイヤーの勝手な判断だと思われます。

    とはいえ、ならなぜ戦士は火力低めなのかと言われると理解に苦しむところなのですがね。
    いやほんと今の性能なら暗黒と総合火力が同じでも良いと思うんですよ。
    それでもバースト火力の差で暗黒有利に変わりませんし。
    (6)

  4. #6634
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    私はスキル回しで指が勝手に不適切なタイミングでウォークライを押しちゃうくらいの半端者ですが、
    ”戦士が簡単”と言われるのは正解でもあり、異なる部分もあるのではないでしょうか。

    まず、タンクロールを何も知らない初心者や、普段はタンクを全然使わない人がエキルレ等でタンクを出すなど
    非タンクメインのプレイヤーがいざタンクを出す時どのジョブが一番楽かと言えば、最も候補に上がりやすいのは戦士だと思います。
    アビリティが少ない故に軽減アビリティを使いやすく、原初の直感を習得してからは軽減が多少いい加減であっても平気で生き残るので
    そういう日課的コンテンツの中でとりあえずタンクロールの役割を果たすというライトユーザーにとっては敷居が最も低いタンクと思います。

    一方で、戦士メインで高難度コンテンツに挑む戦士ヘビーユーザーにとっては、ライトユーザーがそこまで追求しない火力を突き詰めるため
    戦士が火力を突き詰めると意外とシビアな面がある、という認識がヘビー戦士とライト戦士の間で齟齬があるのではないかと思います。

    直感(血気)を使えば敵を纏めてもそうそう死なない → お手軽
    アビリティが少ないので操作量が少ない → 簡単
    と称されている面は少なからずあると思いますので、認識の齟齬を埋めるのであれば
    ”戦士は操作が忙しくない”と呼ぶのが良いのかなぁと思いました。

    少し話がズレますが、私としては以前も投稿した通り、原初の解放中はGCDが高速化してバースト中にいっぱい殴ってみたいです。少し忙しくなっても良い。
    DPSロールのリーパーもスキル回しの基本自体は比較的のんびりですがレムール状態に入ってからのバーストはGCDの高速化により
    ”やることはシンプルだけど操作している実感と爽快感がある”という点から、アクションが少ない戦士でもバーストの楽しさが得られそうだと思いましたので。
    (6)

  5. #6635
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    どのジョブが簡単とか難しいって、その人の感覚によるものだから一概には言えないけど、大して使い込んでもいないのに「皆が簡単って言ってるから便乗して簡単」と同調してる意見には「ん?」と首を傾げたくなります。

    そして簡単って言ってる人程、戦士の開幕バーストの後のコンボがブレハルートに行ってるのは何ででしょうか
    ヴィントルートに行けば薬の効果時間内にフェルクリとカオスが入るのですが…
    後、フェルクリでタイミングを調節して被ダメにヴィントを合わせるとかもしないし、痛い所にウォクラ捨てて血気カオスも合わせないし、リキャ毎にウォクラ捨ててるしで、そんだけ適当にやってたらそりゃ簡単でしょう

    個人的には戦士と暗黒を比較した場合、簡単か難しいかで言えば
    暗黒は防御面では簡単、攻撃面では難しい
    戦士は防御面では難しい、攻撃面では簡単かなって思ってます。
    多分、運営はその辺でバランスを取って総合的には難易度に差をつけてるつもりは無いのでしょうけど、防御面っていくら工夫してもPT火力にほとんど影響出ないから、プレイヤーは攻撃面だけを見てしまう
    結果的に戦士は簡単って風評が出てきたのかなと。

    なので、防御面を工夫してPT火力に貢献する方法を取らせて欲しいとこないだ要望したんですが、なかなか難しいですね
    (7)

  6. #6636
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    ずーーーーっと前から言ってますけど、タゲ式の前方に射程の長いオバパ連打で最速確定HITさせ近寄り
    ミスリルの二手で攻撃UP付与してブレハは残り20秒以下での延長時か、1戦闘単位終了間際の延長時や
    モブのギミック離脱前に二段目まで決まってる時しか使わなかったんよね
    それが円範囲共通化で逃げ/追いオバパが不確定となりIB獲得力0のトマホーク(猛りも単発回復になる)
    IB消費なしのチャージオンスロで中距離でのIB増加の必要なしと看做し、単体相手でも二手溜めの早回し+延長と言うテクを潰し
    基礎コンボに火力不足の責を取らせる形でどんどん数字を積んでいったから基礎コンボ三段せざるを得なくなり
    二手付与の価値と開幕のバースト開始速度が1段下がって火力を求めた結果IBも10足らずフェルクリが撃てないという歪な回し
    実際には無理なオンスロを常に3発入れてる計算で考えられ、オンスロ分IBをフェルクリに回すにも
    基礎コンボ三段しか選択肢がないのでIB増加速度は以前と変わらないという・・
    他ジョブと何故か同じ手触りにされ続けてますが弱体の原因は共通化に他ならないと思ってます
    (4)

  7. #6637
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    Quote Originally Posted by Gorge View Post
    そして簡単って言ってる人程、戦士の開幕バーストの後のコンボがブレハルートに行ってるのは何ででしょうか
    ヴィントルートに行けば薬の効果時間内にフェルクリとカオスが入るのですが…
    後、フェルクリでタイミングを調節して被ダメにヴィントを合わせるとかもしないし、痛い所にウォクラ捨てて血気カオスも合わせないし、リキャ毎にウォクラ捨ててるしで、そんだけ適当にやってたらそりゃ簡単でしょう
    こちらの部分、火力に繋がる部分は実行していましたが、被ダメにヴィントを合わせるためにフェルクリでタイミングを調整するのはほとんど意識していなかったので、今後試してみようと思います。考えることが増えて楽しみです。

    紅蓮時代のIBゲージ管理が火力に直結する戦士が記憶にあり、やっぱり火力を上げるために工夫をしたいという気持ちがあります。
    しかし、おっしゃるように防御面を工夫して明確にPT火力に貢献できるならそれはそれで面白そうなのでその路線でもアリですね。
    (0)

  8. #6638
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    戦士のMTST性能は据え置きなので戦士1弱という漆黒時に戻りましたね。バーストタイミングの統一と言う点で見たら漆黒時よりも悪化してるとも言えますが
    (11)

  9. #6639
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    Quote Originally Posted by unkmn View Post
    まず、タンクロールを何も知らない初心者や、普段はタンクを全然使わない人がエキルレ等でタンクを出すなど
    非タンクメインのプレイヤーがいざタンクを出す時どのジョブが一番楽かと言えば、最も候補に上がりやすいのは戦士だと思います。
    アビリティが少ない故に軽減アビリティを使いやすく、原初の直感を習得してからは軽減が多少いい加減であっても平気で生き残るので
    そういう日課的コンテンツの中でとりあえずタンクロールの役割を果たすというライトユーザーにとっては敷居が最も低いタンクと思います。
    敷居の低さという役割を戦士に固定しないで欲しいです。クラスを改修して全ジョブにイージーモード?シンプルスタンス?みたいなのを作って公平に役割を当てはめてくれればいいのに。
    使えるWS・アビ・特性は全部通常のジョブと一緒だけど効果時間とかリキャストが違って操作がすごい簡単。コンボもpvpみたいなワンぽちで全ジョブホットバー1枚にすべてのアクションが収まる。
    どんな人が使っても60~70点のDPSが出る。それでもIDは余裕、アライアンス・極もギリギリ行ける、零式以上は緩和まで参加が制限される、みたいな。(コストかかりそうなので非現実的ですかね。。。)


    攻撃操作の難易は慣れてるジョブならみんな変わらないだろうな、という気がします。コンテンツ中のアドリブが必要ない以上、主流の回しを木人で練習してギミックに合わせて微調整するだけですし・・。
    (どこまで細かく調べてこだわって実行するかによる差であって、ジョブの性能とは別なのかなと・・・。他ロールのように移動が制限されるジョブとか味方にバフ投げる操作が多いジョブはまた別ですが)
    暗黒のDPSが高いのは、手数の多いジョブは操作によるDPSロスの計算が高めに見積もられているからなのかなと思います。
    暗黒よりDPSで優位になりたいなら、戦士は忙しくない、という点を変えてもらう必要があるのかもしれないですね・・。
    (9)

  10. #6640
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    Quote Originally Posted by Gorge View Post
    そして簡単って言ってる人程、戦士の開幕バーストの後のコンボがブレハルートに行ってるのは何ででしょうか
    ヴィントルートに行けば薬の効果時間内にフェルクリとカオスが入るのですが…
    後、フェルクリでタイミングを調節して被ダメにヴィントを合わせるとかもしないし、痛い所にウォクラ捨てて血気カオスも合わせないし、リキャ毎にウォクラ捨ててるしで、そんだけ適当にやってたらそりゃ簡単でしょう
    すいません、私も戦士を突き詰めている訳ではないので知らないだけかもしれませんが
    今の戦士で痛い攻撃の場面で血気中にインナーカオスをあわせることで何か旨味があるのでしょうか?
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