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Thread: 戦士スレ

  1. #6621
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    戦士のST性能については、既存のアクション効果を捏ねくり回すよりも小回りがきく新規支援アクションを1つ足すのが一番丸く収まる気がします。
    参考としては暗黒のオブレーションのような立ち位置のアクションです。
    例えば60秒リキャストで学者の深謀遠慮の策のような、対象のHPが50%を下回るor効果時間終了で回復効果が発動するとか
    シンプルにバリアを飛ばすとか、はたまたその複合とか。
    元々戦士の自己回復力は高いですし、自分以外のPTメンバーだけを対象にする効果であればソロの場合でもこれ以上の悪さはしないと思います。
    (5)

  2. #6622
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    Quote Originally Posted by Lucia_E View Post
    プライマルレンドはWSじゃなくてインスタントスキルに変更して欲しいですね。

    オンスロのチャージ数が他のタンクより一つ多いのも戦士の機動力を強みにしたいとしてるはずですし、インスタントスキルが少ない戦士の問題点も解消出来たりと良いこと尽くめだと思います。
    暗黒のシャドウブリンガーのように、60秒リキャストで2スタックにすれば120秒大バースト合わせに使う技としてのポジションになれるかもしれませんね。
    (5)

  3. #6623
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    火力アビと大火力技を分けて使うなら今それが出来る他のジョブでいいでは?
    戦士の複合スキルをバラバラにしただけなんてお茶濁しもイイトコですし
    GCDの為のSS積みとゲージ管理と基礎コンボ三段目を時間合わせて使う
    昔と同じ事を名前を変えてやり直すだけ。
    上げ過ぎた基礎コンボの分をバースト時間に使うスキルに回すだけで良いのでは。
    (2)

  4. #6624
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    Quote Originally Posted by musuka009 View Post
    1番の大技(今回ならプライマルレンド)につけるのはまだ分かりますが、威力を下げた解放フェルクリやインナーカオスにつけ続けるのは二番煎じでしかないです
    話をズラしてしまって申し訳ないんですが、コメントを見てふと思ったんですけど…

    4.0初期のぐだぐだな戦士調整内容は兎も角、『原初の解放によるフェルクリの連打』に戦士らしさを感じたし、凄くワクワクさせられた(実際に実装された時のぐだぐだな…以下略)ものですけど
    漆黒や暁月では全くワクワク(≒期待感)感じなかったなあって今更ながらに思いました。

    やってることのベースが4.2以降から殆ど変わってないからというのもありますけど、当時いたスタッフが作り上げたものを昇華出来ていないばかりか戦士らしさは取り上げ(或いは他ジョブへ配布)て、代わりによく練られてもいない+αのスキルを追加しました!だからなのかなと。
    何かしらデータとかあるわけではなく、いわゆる『お気持ち』なんですが、7.0でワクワクさせてくれるような戦士のジョブコンセプトを打ち出して欲しいなと思いますね。
    (14)
    Last edited by Lucia_E; 01-17-2023 at 03:17 AM.

  5. #6625
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    クリダイ確定に関してはクリダイ確定なのが悪いのではなくて、フェルクリーヴにクリダイ確定するターンとしないターンが存在することが問題だと思います。
    原初の解放の効果を純粋なダメージアップ系に変更してもらって、フェルクリーヴ自体を確定クリダイのスキルにしてもいいんじゃないかな。
    (6)

  6. #6626
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    個人的には戦士は知性の欠片も無い脳筋のイメージ有るから解放フェルクリ5連発とか復活して欲しい所。今の私はいささか凶暴だ!って出来てこその戦士だろうしMT性能は平均以下です、火力も魅力も微妙です。ST性能もそこまで有りません。みたいなどの部分を取っても残念な今の性能はマジで何とかして欲しいですね。今の戦士ってFPSで例えるなら接近戦したくてショットガン拾ったらバックショットじゃなくてスラグ弾入ってた位う~んって性能だと思うんですよ
    (9)

  7. #6627
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    なんつーか、紅蓮時代に暗黒が毎GCD無限大にアビサルでHP吸収しIDソロ番長だった時「IDで強いんだから我慢しろ」なんて言われてるの一度も見た事ないんですが

    いつから「強化が妥当か」じゃなく「IDで強いんだから我慢しろなんていう不当極まりない誰かの言葉に媚びへつらう為に強化要望すら我慢しなきゃいけない」時代になったのか。
    これが漆黒効果なのか、暁月効果なのか…

    某ラジオで吉田氏が「まるで4人IDとレイドで性能が択一になるかのような、非レイドプレイヤーに向けた過剰なリップサービス」を行った事も要因としてありそうですけど

    今の暗黒のふざけたぶっ壊れ具合見たら、血気と猛りのリキャ分離位やらないと戦士採用する理由ないですよ。
    そもそも暗黒のMPやシャドウブリンガーのスタックとしてチャージできる威力量が大きすぎる
    んですって
    漆黒時代は暗黒の基礎DPSが低めだった事、絶が1つしか無かった事、零式2つで4層が前後半併合になり戦闘時間が伸びたおかげで頭角現しませんでしたけど

    再生編~暁月以降、再び4層が前後半式になったせいで戦闘時間が短縮し、殴れる時間が短くなったせいで漆黒剣のチャージ威力が猛威を振るってる事、
    なぜか更にシャドウブリンガーもチャージ式になり大量の威力チャージが可能になった事、

    絶が再開した事、暗黒の基礎DPS自体が引き上げられた事、暗黒の最後の欠点だったリビデの弱さすら突然超強化で潰され戦士のメリットが反射的に消え失せた事、
    煉獄4層に至っては殴れない運動会が前後半にある上、通しHP共有のままダメージ2倍という前代未聞のギミックバフがありチャージジョブが異常に有利でバランス崩壊させられた事から、
    FF14の歴史上稀に見るほどのぶっ壊れジョブになってるのが今の暗黒なんです

    絶では戦闘時間に比べ殴れる時間が極端に短い上、フェーズが安定する毎に次フェーズにリソースを残すようDPS調節をするのが普通になる為、
    「攻略状況に合わせて次フェーズに大量のリソース+場合によってDAを持ち込める」暗黒が死ぬ程有利
    なんですよ。これだけで仮にDPS最低でも暗黒選ぶアドバンテージになる位デカいんです
    単にDPSが高くて選ばれてるわけじゃないんです暗黒は。この滅茶苦茶な最大チャージ威力量だけで暗黒選べるんですよ。

    今の絶・零式のレイド環境に暗黒が噛み合いすぎてるんです。こんなの戦士のバーストを120秒にするような小手先じゃ直りませんよ
    クリダイ問題なんてバフ・サブステ乗るようになってとっくの昔に改善してますし

    暗黒のあの異常な漆黒剣・シャドウブリンガーの最大チャージ威力をナーフするか(これは間接的にブラナイ割れなかったリスクを減らす強化でもある)、
    戦士のDPSを爆上げするか、戦士の猛りと血気のリキャ分離するか、これのどれか位やらないと戦士は暗黒と同等のラインに立てません


    ちなみに今の暗黒のMP+シャドウブリンガーの最大チャージ威力を戦士で再現するとしたらウォークライの最大チャージ数を「2」から「3.5」まで増やさないと並べない計算です

    その暗黒とMT枠を取り合ってる戦士がどれほど不利か。戦士が弱いんじゃなく暗黒が異常に強すぎるんだというのは分からなくはないですよ
    だから戦士強化要らないなんて話にはならないでしょう。戦士も同等に強化するしかないんですよ
    (33)
    Last edited by MainTate; 01-17-2023 at 05:37 PM.

  8. #6628
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    戦士のスキル回しはずっとこのままお手軽簡単でいくのでしょうか。
    戦士の豪快で脳筋なイメージは好きですが、だからといってプレイヤーの操作も脳筋にする必要はないと思うのですが……
    (15)

  9. #6629
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    ビーストゲージが少しあるだけであのオーラが出てる意味ってあるのでしょうか?オンスロートにも使わなくなりましたし、ゲージが50以上あるときか戦嵐の効果中に出てたほうが便利だと思います。
    あと折角3チャージあるんだから何らかのアクションでオンスロートのリキャストを短縮する仕組みもちょっと欲しいです。戦嵐中のメイム辺りとか。
    (7)

  10. #6630
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    Quote Originally Posted by ryed View Post
    戦士のスキル回しはずっとこのままお手軽簡単でいくのでしょうか。
    戦士の豪快で脳筋なイメージは好きですが、だからといってプレイヤーの操作も脳筋にする必要はないと思うのですが……
    個人的には『何故戦士だけ殊更お手軽簡単』と評されるんだろうとは思ってます。
    4.2からやることが変わっていないし、メインジョブだからスキル回し含めて手癖で操作できるので『お手軽簡単』ではありますが、
    他タンクのスキル回しが『お手軽簡単ではない』とも思えません。

    ・6.3からは通常コンボルートが2つなのは戦士のみ →他タンクは1ルートのみ
    ・30~60秒以内に3WS分の時間を考慮してブレハ維持する必要もある →他タンクはインスタントスキルを1ポチで付与可能
    ・IBやウォクラリキャの兼ね合いで、バースト合わせの猶予も短い →例えばナイトだとロイエ捨て分を使うことで猶予も作れる

    冒頭の通り、戦士は馴れてるしメインジョブなので別に『戦士は難しい!』とか言うつもりは毛頭ないです。
    ただ他のタンクのスキル回しと比べても精々WS間にアビ挟むために連打数の多少しかなく、上記で挙げた内容の違って緩和されてる面もあるので、戦士と同程度に全タンクロールのスキルローテはお手軽簡単だと思うのです。

    世間一般ではそういう風潮があるのは理解してますけど、『戦士の火力が低い理由』としてプレイヤー側が勝手にそう言ってるだけなのでは?とも思いますが、どうなんでしょうね。
    (13)

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