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  1. #2891
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    Quote Originally Posted by uzo View Post
    FLもそうですが、大規模PvPはとにかく調整が遅いのが不満です。
    しかもFLであれだけ猛威をふるったバハムートをようやく修正したと思ったら
    ゴージでLB頻度がパワーアップして復活しているので、さすがに学習してよと思ってしまいます。
    もうちょっとこまめな修正が欲しいです。
    調整のため、と言って何ヶ月も閉めていたのはなんだったのかと思うバハムートオンラインですよね。
    クリスタルコンフリクトは勝率に応じてと言ってこまめな調整をするのに、大規模PvPは放置されているように感じてなりません。
    そもそも1チーム5人ジョブ重複なしのクリコンと、1チーム24人ジョブ重複ありのFLやRWを同じスキル調整にしていることに無理があると思います。
    連続ソルトアースに引き込まれ続けてフルボッコとかストレス半端ないです。
    少人数PvPと大規模PvPではスキルの調整を別にしてほしいし、使用が特定のジョブに偏らないように使用率を見てスキルの調整を入れてほしい。
    18ジョブの調整が無理ならタンク、メレー、レンジ、キャスター、ヒーラーの5種類の調整でいいので、大規模PvP向けの調整をしてほしいです。
    (16)

  2. #2892
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    運営さん昔から言われ続けてることだけどもういい加減に「ソロ」と「PT」を分けなよ。
    同じ土俵に立たせるのがおかしいでしょ。そのせいですごくつまらなくなってるよ。
    (15)

  3. #2893
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    話題になっている「熟練者パーティによる一方的な展開」について所感をフィードバックさせていただきます。

    現環境でパーティが強力になっている要因は、歩兵の範囲攻撃力と拘束力が過去に類を見ないほどに強力になっていることでしょう。
    以前の環境でも熟練者のパーティはライン戦やタワー防衛において数的不利を覆しながら立ち回っていましたが、それはあくまで「耐えながら一人ずつ敵を減らしていく」ことで実現していたもので、「はいせーの、で敵集団を瞬時に壊滅させる」ようなものではありませんでした。
    これにより熟練者のパーティは、自身の火力リソースと敵の耐久リソース、数によってラインを押し上げた時間を滅茶苦茶に踏み倒すことができ、以前は熟練した機工兵器と歩兵が綿密な連携を取ることによってのみ得られたようなアドバンテージを容易にせしめることができます。
    これは前線のリソースゲームのバランスを完全に崩壊させており、一方的な展開を作る最も大きな要因と考えます。

    こうなってしまう要因と言える要素は、スキルセット(範囲スキルの性能)、歩兵の耐久リソースの仕様、LBゲージ増加の仕様、テンションの効果量、
    チェイサーの牽制力の低さ、防衛機構(タワーフィールド、砲台)の貧弱さなど多岐に渡りますが、
    根本的には「3〜4人程度の範囲バースト合わせで総ダメージが最大HPを超えてしまう」ことが最も大きな要因です。
    そして、これを「特定ジョブが遠距離から低いリスクかつ予兆なしで行使できてしまう」点、
    また、「被ダメージを大きく抑える、或いは回復する手段が強く制限されている」点もあるでしょう。

    これらを考慮して、私なりの改善案を出すとすれば、
    「歩兵の耐久補正をFLと同様程度かそれ以上まで引き上げ、機工兵器はその補正を無視する」というのがやりやすいかと考えます。
    これにより、機工兵器の脅威度や牽制力を大きく強化しつつ、歩兵が敵を倒すには火力を集中させる必要がある環境に調整できるかと思います。
    歩兵の火力自体の引き下げや、機工兵器の耐久を大幅に上げることは、敵脅威の処理にかかる時間が増えることで優勢側有利な変更になってしまうため、ワンサイドゲームに歯止めをかけるという意味でもこの形を推したいです。
    それと同時に、砲台の強化やテンションの数値調整、LBゲージ増加量の調整などが加われば、かなり落ち着いたバランスになるのではないかと期待しています。

    開発の皆様におかれましては、ぜひご一考いただければ幸いです。
    (13)

  4. #2894
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    Komeji Okome
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    連投になってしまいますが、念を押して担当の開発の方にお伝えしたいことがあります。

    「ヒドゥンゴージは大人数の対戦ゲームとしてのコンテンツの基盤が非常に優れており、
    バランスが整っていさえすれば大変エキサイティングな体験が楽しめるので、ユニークな事は考えずマイルドに調整して欲しい」です。
    初心者やビギナーの体験としても、見た目の派手さなど無くとも、物資の取り合いや盤面の移り変わり、ミサイルの撃った撃たれただけでも十分に楽しめるゲームです。

    範囲LBを集団でぶっ放して破壊の限りを尽くすのは、そりゃやってる時は気持ちいいですが、相手の反撃リソースもろとも搾り尽くすため、「純粋なゲームとしての駆け引き」からは遠く離れたゲーム体験になりがちです。
    やられた側がつまらないのは言うまでもありませんし、勝ち馬に乗る初心者や野良PTも蚊帳の外感は否めないでしょう。

    4ヶ月も閉鎖した上で今回の調整をどのような意図で実装されたのかはわかりませんが、大規模ルールは「初心者でも熟練者でも、勝っても負けても楽しめる」という、カジュアル層や初心者の大きな受け皿であって欲しいと私は考えています。
    今のような、「熟練者が他党を組んで報酬に釣られて飛び入ってきた初心者をしゃぶり尽くす」様相は、コンテンツの印象をすこぶる悪くすると感じるため、ライバルウィングズの今後のことを考えると現状を受け入れることができません。

    開発の皆様がこの素敵なコンテンツを大切にしてくれることを、切に望みます。
    (14)

  5. 01-06-2023 12:22 PM

  6. #2895
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    Quote Originally Posted by pomepome View Post
    それを調整したうえでもPTとソロは分けた方がいいって思います。
    根本的におかしいのを認めないとダメです。
    私個人としてもその二つは戦場を分けたほうがゲームとして面白いという意見には同意です。

    ただ、パーティ申請について、現実に実装するとなると
    「ペア+ペア」「3人パーティ+ソロ」「フルパーティ」
    の3通りに分かれると思うのですが、これが合計12アライアンスぶん集まらないとシャキらないということになってしまいます。
    なので、せめて「申請中のパーティの状態が外からわかるような仕様及びUI」と共に実装して欲しいです。
    これは大変コストがかかることでしょうから、正直あまり期待していませんが、クリコンの観戦モードや他コンテンツなどのついでで仕組みを作れるならば、ぜひ期待したいところです。

    別の案として、「デイリーチャレンジ:ライバルウィングズを『ソロ申請専用』で実装してほしい」という要望を出しておこうと思います。
    同時に、「ソロ限定戦場のみか、パーティ有り(通常の申請)をマッチングに含めるか選べる」という仕様を入れてもらえれば、「そもそもマッチングしない」という懸念はだいぶ払拭される気がするので。
    素人の案なのでこれは何ともですが、ご一考いただければ幸いです。
    (4)

  7. 01-06-2023 12:50 PM

  8. #2896
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    申請について
    現在最大4人PTでの申請が可能ですが、最大2名での申請に変更していただきたいです。
    既にPT格差については議題に出ていますが、別の問題として3人PT+ソロにおいて普通にプレイをしていただけなのに突然除名をされたとの話を聞きました。(通報済)
    今のマッチング上、3人側が気に入らないと口裏をあわせてしまえば除名投票ができてしまう現状においてPVPを始めたばかりの友人は大変気落ちをしていましたし、新規が離れていく原因になると思います。
    また、水くみをひたすら妨害するPTが多すぎてわけもわからないまま狩られていく人をよく見かけます。前からある妨害ではありますが、4人PTに追いかけまわされるのと2人PTに追いかけまわされるのでは生存率がだいぶ変わると思うので…なにより今のPVPジョブは力を持ちすぎて白にカッパにされてモンクに蹴り飛ばされて天誅されてるの見るだけなの暇すぎるなあって。

    それからゴージはモグコレのときにしかしませんが、調整した意味あるの?ってくらい大味ですよね。召喚が高揚ついてたらキルアシで永遠にLB(範囲大きい、痛い)打たれてなんだこれって感じです。
    (7)

  9. #2897
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    2人PTでも変わらないですよ……除名投票は被告が投票できないので権利を持つ人は3人になります。2人が賛成した場合賛成2:反対1で可決されます。
    なので除名を防ぐには完全ソロ申請にするしかないです。

    ジョブ調整は調整したといいつつ忍者やら召喚やら暗黒やらと強すぎるジョブが多すぎて調整とは?ってなります。
    まぁクリコンもあるので仕方ないとはおもうけれど、それならクリコンとわけてもらえません?何度も言いますが。
    (7)

  10. #2898
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    勝手に3人が賛成にしたら~だと思っていました、それだとたしかにソロにするしかないですね……。

    クリコンと分けるって発言はあったはずですがいつまで待てばいいのでしょうね。
    (3)

  11. 01-07-2023 01:18 AM
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    感情的になっていたため

  12. #2899
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    PT申請の是非について
    上級者4人PTの影響力は大きすぎない方が良いですが
    PT申請そのものを禁止する事には慎重になるべきだと思います。
    何故かと言うと、初心者~中級者くらいのプレイヤーが
    カジュアルにPTを組んで申請している場合も多いのではないかと予想しているからです。
    明らかに強いPTに一方的に倒された時の印象が残りがちで
    強くないPTが相手だった時は、相手がPTである事に気付いていないだけなのではないでしょうか。
    自分は、PvPが上手くはないけどPvPで遊んでいる人と一緒にワイワイ遊ぶのも好きなので
    仮にそういった事ができなくなるとしたら、それは残念に感じます。

    それよりも、まずは上級者4人のPTが影響力を持ちすぎる点を緩和するのが先決だと思います
    テンションとLBの溜まり方については過去の投稿で意見を述べたので
    今回はもう一つ、大規模PvP仕様でアビリティのリキャストを長くすれば一人一人の継戦能力が落ちるため
    多少の人数差は問題にしない上級者PTを倒しやすくなるのではないかと考えましたので、これを提案します。

    具体的には共通アビリティの防御・浄化のリキャストを、軍用エリクサーは詠唱を長くすればよいと思います
    防御・浄化のリキャストが今より長くなれば1PTだけで暴れ続けるのは困難になりますし
    軍用エリクサーの詠唱が長くなれば、必死に削ったハイテンションのプレイヤーがすぐ戻ってくるという事も減ります。
    特にエリクサーについては、大規模PvPはクリスタルコンフリクトと違いマップが広く
    追いかけられて詠唱を妨害されるリスクが少ない為、その分詠唱を長くすべきと強く思います。
    (6)

  13. #2900
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    1人PTではどうしてもルールの習熟度が近い方とのマッチングができないため、4人PTでよく申請しています。
    ただ、4人PTでも3~5連敗、それも100VS0のようなどうしようもない試合が連続してフレンドとの空気が最悪になることも稀なケースではありますがございます。
    やはりマッチングの問題が大きく、24人中の4人というだけではスレッド内で指摘されるように試合全体を通しての影響力は大きくないと感じています。
    優勢の時に前線でまるで同じPTのように一緒に戦っている人は別のPTの人というケースがほとんどです。
    ルール知ってる人だと殴られてもストイックに人形を殴ったり人形狙いを集中して狙ってくる歩兵を狙いますが、ルール知らない人はルール知らない歩兵同士で殴り合っているという有様です。

    影響力がある例として挙げられている召喚士4人組や機工士4人組等のLBで一瞬で相手チームを蒸発させる戦法、確かに不快極まりないですが
    歩兵に特化している分、彼らは機工兵器に対して及び腰で、更に一人欠けたり、伏兵などの不意打ちで殴られると容易に総崩れになるのが特徴としてあると思います。
    私が外で集めてきたルール知ってる人のPT4人+味方チームに彼らがいてもコールド負けする事もあり、個人的に戦術の一つとしては受け容れて良いレベルだと感じています。
    (これが召喚4人組やら4人PTで常勝、というならさすがに修正必要と思われますが。)
    とにかくマッチングをどうにかしていただきたいです。

    ただし、タイミングさえ合わせてしまえば4対10でも一瞬で4人の勝ち、というのはさすがにやりすぎなので、
    2人目以降には威力減衰(PvEでよくある調整)にペイオフで1人目への威力アップなど導入の検討を加速していただくのがいいのではないかと思います。
    弱くするだけでは誰も使わなくなってしまうので。
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