1ページ目でも言われてるんですけど、通常難易度で人死んでくれないとヒーラーとしては(賢者を例として)ただピュシスとケーラコレでナンゾコレしてればいいだけになってものすっごい暇になるので今の難易度ぐらいがちょうど良いです
一方でWoLの頭割り重ねちゃいけない攻撃、クリタワで頭割り重ねた後にアレはいやらしいなと思いました


1ページ目でも言われてるんですけど、通常難易度で人死んでくれないとヒーラーとしては(賢者を例として)ただピュシスとケーラコレでナンゾコレしてればいいだけになってものすっごい暇になるので今の難易度ぐらいがちょうど良いです
一方でWoLの頭割り重ねちゃいけない攻撃、クリタワで頭割り重ねた後にアレはいやらしいなと思いました
Last edited by nekomir; 12-24-2022 at 01:48 PM.
ヒーラーで言えば
自分がヒールを失敗したせいで他者を死なせてしまったと感じてしまうのが苦痛
とかそういう問題なんだと思う
苦痛に感じるようなことではない、というのが一般的な意見と思うけど
そう感じてしまう人にとっては周りが何を言ってもどうにもならない
だからといって何もしなくていいのではゲームとして成立しない
そもそもバトルコンテンツ全般をやりたくないが
ストーリーやバトル以外のコンテンツは楽しみたいという層が
切り捨てられない程度の数で存在するように思う
バトル以外のコンテンツは全く触らなくてもバトルの殆どを楽しむことが出来るが
バトルコンテンツだけは最低限やらなければ他のコンテンツを十分に楽しむことが出来ないという点が
不満の中核ではなかろうか
予習必須な風習が嫌いな自分は極とか行ってないのでノーマルIDがただの作業のクリタワみたいなのばっかりになったらやることなくなって詰まらないので今の難易度でいいと思うなぁ

主の意見に概ね同意です。
同様に思うことがあったのでここに記載します。
IDや蛮神戦、最近は企画のほうもなのですが、パッチ4.0を境?としてバトルの仕様が多人数にあう(昔の形式では面白くない?)仕様になっているような気がします。
蒼天のバトルまではバトルのアイコンやデバフの効果、また攻撃名称やそのギミックなど、自由で面白みのある多種多様なものがありました。
そしてまた、初見でも一度受けたらすぐ理解できて、すぐ対応できるぐらいのレベルのギミックのように経験して思いましたが楽しかったです。
パッチ4.0以降は、どんな理由かはわかりませんが、そのような面白さがなくなりました。僕ではない多くのヒカセンが望んだ結果なのでしょうか。
ID、ノーマルレイドでも仕組みを他の場所で調べないとわからないギミックが出てきました。一撃必殺という難度的には格上のものもありました。
またデバフの種類が少なくなり被ダメージ低下デバフがほとんどで、ギミックの種類も数種類に固定化されているように経験して思いました。
その点は個人の中では不満ですが、すぐに対応できるぐらいのギミックが少ないように思いました。
高難度レイドの難しいところはは遊べる友達がいないため、経験していません。
予想する限り、この楽しみ方は多くのヒカセンが求めていないってことなんでしょうかね。
開発のほうも企画のほうも、種類が少ないから逆に作りやすく、またデータ量が増えすぎていて新しい戦闘要素を作りたくはない。
その気持ちもあるからウィンウィンの都合でこれでいい…と考え開発してるのかなぁとも思いました。
パッチ4.0以降のIDや蛮神戦などなど、思考による戦闘の点では面白さが減っているように思いました。
ノーマルレイドでもタンクを除いてボスのスキルで2回当たると戦闘不能になるのはおかしいかな…と。
5.0でその点の難度が抑えられているのでありがたいですが…
最近は2.0,3.0のバトルが4.0以降のバトル仕様にアップデートされていて昔のことを無かったようにしているのは…残念です。
無理・無茶・無謀ってやつですね。
そもそもRPGでバトルの無い物を私は知らないし、FFなのにバトルが無い物も知らない。
根本的にゲームは能動的なエンタメで、やる前にどんなジャンルかを理解してやるはず。
それを棚上げして不満ってのは筋が通らないことだと思いますけどね。
まぁ今はジャンポもありますし、ストーリー見るだけならジャンポ後に紀行録で見ることも出来るので、それで我慢してくださいとしか言えないなぁ。
以前のPLで、被ダメアップはヒラに負担が掛かるのでDPSやタンク自身にペナルティが掛かる
与ダメダウンにするようにしてるって発言してたのに
いつの間にか元に戻っちゃったんだね






Q.高難度コンテンツのギミックミスペナルティが被ダメアップから与ダメ低下にシフトしてるけどなんで?
A.ペナルティが被ダメアップだと誰がミスしても結局はヒーラーへのペナルティになってしまうし、ギミックを無視してでも火力を出そうとするDPSが出てくる。
高難度コンテンツは基本的に通しのDPSチェックがあるので、与ダメ低下なら効果量が小さくともペナルティとして機能するし、
ギミックミスが多くても火力が落ちて時間切れになりはするものの、練習自体は最後までできる。
PLLでのやりとりはこんな感じだったと思う。
IDやノーマル討伐に関してはギッチギチな時間切れがあんまりない気がするし、
基本的にヒーラーの仕事もゆるめだから被ダメアップを採用する余裕があるんじゃないかな。


逆に聞きたいのですが、現在のID・N討伐・Nレイドで予兆・予備動作のない攻撃って何がありますか?
具体的な例を出して、それをこうしてほしいという案を出してもらわないと相手にも伝わらない、
ただただ難易度を下げてくれという風にしか見えませんが・・・
あと、初見ボーナスというのは言い方は悪いですが現状ではフェイスやらを使ってゲーム内でギミックの勉強も
できるのにそれをやらないで戦闘不能になりつづける人を介護する経験者への詫び代みたいなものだと思ってます。
ゲーム内でもやれることをやらないで迷惑かけるから難易度下げてほしいというのはおかしいのでは無いでしょうか?
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