主の意見に概ね同意です。

同様に思うことがあったのでここに記載します。
IDや蛮神戦、最近は企画のほうもなのですが、パッチ4.0を境?としてバトルの仕様が多人数にあう(昔の形式では面白くない?)仕様になっているような気がします。
蒼天のバトルまではバトルのアイコンやデバフの効果、また攻撃名称やそのギミックなど、自由で面白みのある多種多様なものがありました。
そしてまた、初見でも一度受けたらすぐ理解できて、すぐ対応できるぐらいのレベルのギミックのように経験して思いましたが楽しかったです。
パッチ4.0以降は、どんな理由かはわかりませんが、そのような面白さがなくなりました。僕ではない多くのヒカセンが望んだ結果なのでしょうか。
ID、ノーマルレイドでも仕組みを他の場所で調べないとわからないギミックが出てきました。一撃必殺という難度的には格上のものもありました。
またデバフの種類が少なくなり被ダメージ低下デバフがほとんどで、ギミックの種類も数種類に固定化されているように経験して思いました。
その点は個人の中では不満ですが、すぐに対応できるぐらいのギミックが少ないように思いました。

高難度レイドの難しいところはは遊べる友達がいないため、経験していません。

予想する限り、この楽しみ方は多くのヒカセンが求めていないってことなんでしょうかね。

開発のほうも企画のほうも、種類が少ないから逆に作りやすく、またデータ量が増えすぎていて新しい戦闘要素を作りたくはない。
その気持ちもあるからウィンウィンの都合でこれでいい…と考え開発してるのかなぁとも思いました。

パッチ4.0以降のIDや蛮神戦などなど、思考による戦闘の点では面白さが減っているように思いました。
ノーマルレイドでもタンクを除いてボスのスキルで2回当たると戦闘不能になるのはおかしいかな…と。
5.0でその点の難度が抑えられているのでありがたいですが…

最近は2.0,3.0のバトルが4.0以降のバトル仕様にアップデートされていて昔のことを無かったようにしているのは…残念です。