強攻撃の軽減能力は暗黒(魔法)>戦士>暗黒(物理)>ガンブレ>ナイトです。
その上でナイトはDoTダメージ貫通だから最早バグレベルの欠陥です。
強攻撃の軽減能力は暗黒(魔法)>戦士>暗黒(物理)>ガンブレ>ナイトです。
その上でナイトはDoTダメージ貫通だから最早バグレベルの欠陥です。
125,000ダメージの物理魔法両方の強攻撃、タンクは全てHP100,000と仮定します。
暗黒(魔法):HP10万、ブラナイでバリア2万5千、ランパ20%、シャドウウォール30%、ダークマインド20%、オブレ10%で
(100,000+25,000)-(125,000*0.8*0.7*0.8*0.9)=74,600
戦士:HP10万、スリルでHP2万上昇、血潮でバリア8千、ランパ20%、ヴェンジェンス30%、血気10%、血気10%
(100,000+20,000+8,000)-(125,000*0.8*0.7*0.9*0.9)=71,300
暗黒(物理):HP10万、ブラナイでバリア2万5千、ランパ20%、シャドウウォール30%、オブレ10%で
(100,000+25,000)-(125,000*0.8*0.7*0.9)=62,000
ガンブレ:HP10万、ブルータルシェルバリア4千、ランパ20%、ネビュラ30%、コランダム15%、コランダム15%
(100,000+4,000)-(125,000*0.8*0.7*0.9*0.85*0.85)=57,482
ナイト:HP10万、ランパ20%、センチネル30%、ホーローシェルトロン20%、15%
(100,000)-(125,000*0.8*0.7*0.80*0.85)=52,400
125,000ダメージより低い攻撃だと物理攻撃でも暗黒騎士は戦士よりダメージ軽減はより強力になります。
よってタンクの強攻撃の軽減能力は暗黒(魔法)>戦士>暗黒(物理)>ガンブレ>ナイトという序列になります。
※補足:物理攻撃に限定するならタンクのHPの1.8倍以上の強攻撃で暗黒は若干ガンブレより劣るようになり
タンクのHPの2.5倍以上の強攻撃でナイトよりダメージを受けるようになります。
ただしその場合残りHPが他のタンクも僅かなので次のAAワンパンで戦闘不能のリスクがあるから普通は無敵技使いますね。
ここでまた無敵技のリキャストが一番長いナイトの欠点が露わになりますが。
タンクへの強攻撃は実際に8割以上は魔法攻撃ですからダークマインドのある暗黒騎士の圧倒的有利は揺るぎません。
ナイトの防御バフが1枚少ない事で実質的に蒼天時代のようにナイトは最も柔らかいタンクとなっています。
Last edited by FateRu; 12-03-2022 at 08:00 PM.
適切にバフを回せば、即死することはないんだから回復効果までしっかり計算しましょうよ。125,000ダメージの物理魔法両方の強攻撃、タンクは全てHP100,000と仮定します。
暗黒(魔法):HP10万、ブラナイでバリア2万5千、ランパ20%、シャドウウォール30%、ダークマインド20%、オブレ10%で
(100,000+25,000)-(125,000*0.8*0.7*0.8*0.9)=74,600
戦士:HP10万、スリルでHP2万上昇、血潮でバリア8千、ランパ20%、ヴェンジェンス30%、血気10%、血気10%
(100,000+20,000+8,000)-(125,000*0.8*0.7*0.9*0.9)=71,300
暗黒(物理):HP10万、ブラナイでバリア2万5千、ランパ20%、シャドウウォール30%、オブレ10%で
(100,000+25,000)-(125,000*0.8*0.7*0.9)=62,000
ガンブレ:HP10万、ブルータルシェルバリア4千、ランパ20%、ネビュラ30%、コランダム15%、コランダム15%
(100,000+4,000)-(125,000*0.8*0.7*0.9*0.85*0.85)=57,482
ナイト:HP10万、ランパ20%、センチネル30%、ホーローシェルトロン20%、15%
(100,000)-(125,000*0.8*0.7*0.80*0.85)=52,400
125,000ダメージより低い攻撃だと物理攻撃でも暗黒騎士は戦士よりダメージ軽減はより強力になります。
よってタンクの強攻撃の軽減能力は暗黒(魔法)>戦士>暗黒(物理)>ガンブレ>ナイトという序列になります。
※補足:物理攻撃に限定するならタンクのHPの1.8倍以上の強攻撃で暗黒は若干ガンブレより劣るようになり
タンクのHPの2.5倍以上の強攻撃でナイトよりダメージを受けるようになります。
ただしその場合残りHPが他のタンクも僅かなので次のAAワンパンで戦闘不能のリスクがあるから普通は無敵技使いますね。
ここでまた無敵技のリキャストが一番長いナイトの欠点が露わになりますが。
タンクへの強攻撃は実際に8割以上は魔法攻撃ですからダークマインドのある暗黒騎士の圧倒的有利は揺るぎません。
ナイトの防御バフが1枚少ない事で実質的に蒼天時代のようにナイトは最も柔らかいタンクとなっています。
その後のDOTとかAA込みで考えるでしょう、普通は。
Last edited by c65be; 12-03-2022 at 08:38 PM.


まぁでも、ナイトだけ自己軽減が少ないから他のタンクと同じくらいの軽減なにか増やしましょうねーってなったら、
それはそれで使いやすくなって大歓迎ですね~。
シェルとインタベが同時に使える以上、エンドコンテンツ基準で考えたらバフ交換したナイトがぶっちぎりで固くなりますし。

単体の性能だけみたら暗黒なのは誰がどう見ても分かるでしょう。
Coto250000さんが記載してくださってますし、数字は書きませんが。
わざわざ「ペア」で表記してあるのに単体の話を持ち出されても困ります。
DOT着弾時判定の件も正しく理解されていないようですし・・・。
言いたかったのは安易な強化は「ちゃんと使いこなしてる層が突き抜ける」ってことです。
現状、戦ナはバフスペックは高いですが、性能を引き出せないと間違いなく最弱です。
オーバーヒールしたら意味がないですし、そもそも生かすための準備も大変です。
ホリシェル+インタベはゲージ100消費なので同時打ちしたければ45秒リキャになりますし
それをある程度補う魔法剣の回復も強攻撃のあと、コンボが回るまでヒールせずに放置してくれないと無意味になります。
これは戦士の猛りやエクリも同じですね。
ヒラでもやってますが、打合せしないナ戦コンビとか豆腐ですよ、マジで・・・
ただ、そういう人たちの水準に合わせて安易に
ホリシェルをDOT対応にしたり、バフを1枚追加したり、ヴェールを任意展開したり
といった強化をしてしまうと、ちゃんと運用している人たちはそのままだと突き抜けちゃうから
開発からしたら何かしらトレードオフしなきゃってなって予想外の仕様になったりするわけです。
スペックの限界まで引き出そうとして運用している身としては、ナ戦のバフ系は案外満足してて
安易な強化案が出てると、変な逆調整が入ったらいやだな~っと思っちゃうのでツッコミを入れてる感じですね。
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