2個目を付けられる確立を20%、3個目を付けられる確立を10%と仮定します。
現行方式では
2個禁断が成功するのは5回に1回ですのでその段階でマテリア10個と装備品5個必要。
さらに3個目として1個必要ですから3個禁断に挑戦するためにはマテリア11個と装備品5個必要になります。
3個禁断は10回に1回成功ですからマテリア110個と装備品50個を使用すれば3個禁断装備ができることになります。
ご提案の方法では
1回3個禁断に挑戦するためにはマテリア3個と装備品1個消費します。
確立は内部処理で20%×10%を行うので成功率は2%ですから50回に1回成功するということになります。
このことからマテリア150個と装備品50個を使用すれば3個禁断装備ができることとなります。
上記のことからご提案の方式のほうが負担の増加ということになります。
ですが3個付けに挑戦する機会という点では3個のマテリアと1個の装備でできるので負担の軽減となります。
まあ『負担軽減だ』『負担増加だ』という話になっているのは着目している点が違うんでないですかね。
ところで機会を得やすい方法と消費が少ない方法どちらがいいですか?
それと説明を理解してもらえないのは理解できない相手が悪いのではなく、
自分の説明が悪いと考えるほうがいいですよ。
分かっていても他の人にうまく伝えられなければ意味のないことが多いですから。
でも『何で分からないんだ』と思ってしまうのが人間なんですよね。
本当にうまく説明するのは難しい。
Last edited by Kuro-Chan; 03-28-2012 at 04:42 PM.
Covenさんとのやり取りで熱くなりすぎたり、ちょっとご苦労されてるみたいですがでお疲れ様です。doaraさん、とりあえず私の書いていることはご理解していただけているようで安心しました。
プログラムの内部的なクセ以外にもおっしゃられているように、月齢その他の干渉する要素があるかもわからない。
ただ、それを言いだしたら、確率自体もともと意味がないという話になる。ご自身でおっしゃられている通りですね。
しかし、結局そういうものがあるとすればそれらも踏まえて成功率を同じにすればいいだけのことではないのかな? とも思うのですがいかがでしょうか。
1%の中身というお話も単純に厳密な数字を画面表示させればいいだけのことではないかな?と。実際の中身をただの1%にしない方法は簡単です。内部的には順番にマテリアつけていく今の判定と同じことをやらせればいいだけなので。どの段階で失敗しようが全部無くなるようにするだけのこと。おっしゃられているアタリくじがあったとしてもこの処理のどこかで使われてしまえばいいわけでしょう?
今でも小数点第一位まで出ているので最低1%ではありませんが、このあたりはどちらかいうと瑣末なことだと思われます。ようするに実際の成功率そのものは調整次第で同じにすることができる。doaraさんは回数が少ないほうが有利になるような隠し要素あることを危惧されているようですが、もし、あるとしても内部的な禁断回数を今と同じにしてしまえばそういう要素にも差は出ません。
「内部的な禁断回数を今と同じにしてしまえばそういう要素にも差は出ません。」
そのことは#8の後半に書いてあるのですが(;´Д`)#34anjelyさんや#45のhanzouさんの方法ですね
Dioさんの方法は、今の仕様の手順を踏まず 一気に%を出して処理してくれと言う内容だと判断していました
上記のように思った原因は、例に上げてる双六式は面倒とか言う発言が理由です。(緩和含む)
Bassさんは、『禁断時の手順を簡便にしろ』と言う主旨でDioさんに賛同したと判断しています
たまたま、Dioさんの一括方法を例にして書かれていましたので、確率とは別の要素や数値の範囲の限界
そういったものがマテリア装着の成功判定に存在した場合、成り立ちませんよと言う意味で反論を書かせていただきました
ただ、私も書き方が悪くBassさんとは少し違ったすれ違いをしてしまい、成功率と言う点だけで争ってしまう形となり
私的には、成功を判定する計算式がどのような物かわからない状態で、一括%に置き換え判定するのは危険だと言う主旨
Bassさんは、現在の仕様と同等のリスクが行われる前提を基にして話をされていると思います
たまたまDioさんの例使っただけで、#34anjelyさんや#45のhanzouさんの方法でもかまわないと言う物だと判断してます
ただ、マテリアを複数セットして無駄にすると言う方法とかを賛同していたので余計にDioさんの方法を推奨してるイメージを持ちました
#8(#34#45)などの仕様の簡易化にそういったマテリアの無駄は必要ないし、二度目で割れたりする事が多いため
わざわざそういったプログラムを導入する必要があるのか?開発に手を煩わせる物の事なのかという疑問と指摘しました
長文失礼しました
そこなんですよね、その簡易化が導入されると 現状のゆっくりできる方法が排除され
その方法に統一されてしまう可能性が高いんですよね
どのような設定画面になるかで、使い勝手が便利になるか不便になるかが分かれそう
マテリアの種類・細かい数値や付け順で%も変わりますから、そういった数値が常に表示されるのかも問題ですし
連続方式によってよりやりにくくなる可能性も否定できないってのがあると思うんですよね
個人的には、付けたい装備を選択→付けれるマテリア一覧が表示(その横の%表示)
マテリアを選ぶとその逆(装備一覧%)が表示され、選択すると自動的に使う触媒が選択され確認画面が出る
連続してポチポチ押すスタイルじゃなくてもかまわないと思うのですけどね
選択画面の利便性がしっかりしてこれば、連続方式にこだわらなくと快適に使えると思うのですが・・・
この辺は個人の考えや価値観で変わってくるのでどれが正しいと言うのは無いと思いますが




好みでよければ、マテリアの装着は、5個付けでもそこそこ成功する。
装着ずみの装備を練成して、100%になったとき、発動するマテリアが決定する。ちょー渋め。
愛情が足らんかったとガッカリする。
装備への愛着という言葉遊びならこうだとおもう
ないわ・・・ そんな難易度だったらバランス崩れそうだわ
イライラするけど今の難易度がやりがいあると思う
何でもかんでも緩和してプレイヤーの利益ばかり追う傾向って
オフゲのチート行為で数値いじってるみたいで個人的には好ましく無いかな
それにスレ違いだわ・・・
ただ、将来的に成長していくマテリアってのはあるかもしれませんね
どうも、丹念に書いていただいてありがとうございます。ただ、私も書き方が悪くBassさんとは少し違ったすれ違いをしてしまい、成功率と言う点だけで争ってしまう形となり
私的には、成功を判定する計算式がどのような物かわからない状態で、一括%に置き換え判定するのは危険だと言う主旨
Bassさんは、現在の仕様と同等のリスクが行われる前提を基にして話をされていると思います
たまたまDioさんの例使っただけで、#34anjelyさんや#45のhanzouさんの方法でもかまわないと言う物だと判断してます
ただ、マテリアを複数セットして無駄にすると言う方法とかを賛同していたので余計にDioさんの方法を推奨してるイメージを持ちました
そうですね。私が考えた前提はそうです。もう登場する気配がないのでご本人に確認できませんが、私が読む限りは、Dioさんの元スレも下準備の面倒さを排除というところに文脈があり、リスクに関してはことさらに言及していないように見受けられましたもので、言ってる内容は#45のHanzouさんの方法と基本的に同じことを提案していると私は解釈しました。ですからDioさんの提案に賛同しているという点は間違っておりませんよ。ただ、私とdoaraさんではDioさんの提案内容の解釈が違ったのでしょうね。内部処理云々で判定回数を揃えるってのはあくまで外部要因がある場合に考慮する必要があることですからね。
#34のanjelyさんの方法でもいいし、それだと本当に楽になるだけだから、セッティングが楽になる分、マテリアロストのリスクは増大する#45のHanzou式だとしても、それはプレイヤーに選択肢があることなのだから、どちらでもいいと思います。最終的に成功してしまう可能性が変わらなければ、禁断完成品が流通するバランスは変わらない。私はDioさんの提案するものはHanzou式と同じものと解釈したゆえに、最初にdoaraさんにお返事したときのコメントがああいった内容になりました。
その後、詳しくお話を聞いてdoaraさんの懸念は理解したのですが、画面に表示されている数字以外の要因による確率変動というのは、別に考えればいいことというか、開発が勝手に調整すべきことであって、このスレの当初の提案とは関係ないことだと思うんですよね。そこを心配して反対するというのは、スレ違いとまでは言いませんが、分からないからいじるなでは新しい提案ができないのではないかと。UI上でも楽するべきではないって言われたら、そこはもう意見が合いませんとしかいえませんが。
そう、マテリア消費は増えるからマテリア長者でないときついってのはありますねw
ちなみに#34のanjelyさんの方法だと一気付けトライでも、内部的に助かったはずのマテリア(と触媒)が帰ってくるって救済措置を追加したやつなんで、これならマテリアの高騰もないですよ。単純に手間の削減だけを追求しましょうってスタイルですね。こっちでもいいと思いますよ。手間かからなくなるんだから、今までよりもリスクを負えーって人もいるだろうし、そこは人によるでしょうね。
ただ、このアイデアのいいところは旧手法の完全上位互換なので、一気付けが可能だとしても、従来通り2個付け、3個付けと順番にマテリアをつける方法も依然、残されるって点なんですよ。だから、消費増えても楽したい人だけがやりゃいいシステムなんです(^^;
俺はマテリアケチるから多分やりませんよw
でも、反対する必要もないってだけのことなのです。
Last edited by Bass; 03-28-2012 at 06:34 PM.
Bassさん大変やね。
確率の事だけ考えるとさすがに義務教育レベルの話なので「説明しろ」はないと思うんだけどね…。
まず確率の話をすると(前提条件:2つ目30%、3つ目20%)
①3個付成功の確率
(30/100)*(20/100)=0.06 で 6%
②2個付成功、3個付失敗の確率
(30/100)*(80/100)=0.24 で 24%
③2個付失敗の確率
70/100=0.7 で 70%
①+②+③=100%
んで本題は、
【1】今までどおりの仕様
【2】一気に複数装着
の比較だけど、
【1】今までどおりの仕様
①の場合:成功
②の場合:母体装備1つ、マテリア3つ、触媒3つロスト
③の場合:母体装備1つ、マテリア2つ、触媒2つロスト、3つ目に付けようとしたマテリア、触媒が生き残る
⇒③の場合は生き残ったマテリア、触媒を次回に流用できるが、試行回数が複数。
【2】一気に複数装着
①の場合:成功
②、③の場合:成功or失敗でしか括られていないので、成功(6%)以外の場合は母体装備1つとマテリア3つ、触媒3つがロスト
⇒③の場合も全ロストで【1】よりもリスク大だが試行回数が1回でよい。
作業時間緩和、リスク増大といったところでしょうか。
さぁスレ主の主張する【2】のパターンをどう思う?!
《ここからは個人的な意見》
自分はクラフターよりもファイターよりなので【2(スレ主の方式)】のやり方も選択できるようにしてほしいなー。
「無駄を楽しむと言うのも大事な要素のように思えますが・・・」という意見も出ているので、様々なニーズに対応するためにも【1】も【2】も出来るようにして選択の幅を広げるのはありだと思う。
確率の話は熱く語っている方にまかせて・・
とりあえず、自分は複数個マテリア付けには反対です。
1個ずつ禁断していくのが楽しいんじゃないでしょうか?次は成功するか?ってドキドキしながら。
同感です。
君子危うきに近寄らぬ日本人が多いなか、ありがとうございます。
別の書式の確率の解説まで併記いただきまして。とても分かりやすく書けていると思います。
私自身はスレ主でもなく、どうしてもこの機能が欲しいという願望があるわけじゃないんです。
しかし、追加してもマイナス要素がなくて、困る人はいない。やりたい人はやる機能。ならば反対する理由はないだろうって思います。
誤解や深読みのしすぎが原因で、悪くない提案が消えていけば、今後、良いアイデアを閃いた人も二の足を踏んでしまうかもしれない。それがイヤなんです。
緩和も緩和、大緩和なんて自信たっぷりに叫ばれたら、普通のスレ主なら天の岩戸に引っ込むでしょう。しかも、その自信たっぷりだった人は6%を10回やったら60%って言い出す始末。100回だったら600%なのかよ(=_=#
確率のほうに触れないのは結構ですが、内容の本質は理解してください。
一個ずつが好きな人はそれでいいんです。
この機能が実装されたとしても、そうすればいい。一個ずつができなくなるわけではないのだから。
しかし、だから複数個付けに反対するということにはなりませんよね?
お店で物を一個ずつ買うのが好きな人がまとめ買いの機能つけないで下さいって言ったらおかしいでしょう?(^^;
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