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  1. #3071
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    harakiritheforum's Avatar
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    個人的に現時点で言えばもちろん100点ではではないですがおおむね満足しているので特にいじるところはないかなぁと

    それよりもうちはいいから他のジョブの改修、調整のほうを先にやってあげて!っておもいます
    (9)
    Last edited by harakiritheforum; 11-11-2022 at 01:58 AM.

  2. #3072
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    ジャンプがただの差し込みアビなのがちょっともったいないと思います。
    vPみたいな性能だけど、ちょっとした大技のような扱いになったら操作にメリハリついて飽きにくそう。

    ・WSにして発動したら画面から消える。ジャンプが別アクションに置き換わる。
    ・消えている間は他の行動がとれないけれど、ジャンプの威力上昇バフが溜まっていく。
    ・別アクションに置き換わったジャンプをもう一度押すと落下攻撃する。

    待ち時間を威力に変換できて、ちょっと疲れたときの小休止にもなる、という案でした。
    シリーズ通して竜の代表技だと思うので、もう少し特別な仕組みにしてもいいのかなと。
    (5)

  3. #3073
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    竜騎士の大改修は7.0まで延期でナイトは次パッチで大改修…まぁ当時の竜スレで下手にいじらないでほしいという意見があったからだと思いますがやっぱりモヤモヤします。
    大改修は拡張まで引っ張っぱることにしても、そこまで時間を掛けると期待が膨らみすぎて逆に怖くなりますし、それまででできる部分は手を入れてほしいです。
    ドラサイ、開幕バースト遅い、そもそもバースト弱い等の問題はさんざん言われていますし、吉P自ら操作難度が高いから調整すると言っていたので、さすがにスタダの威力アップぐらいしてもバチはあたらないでしょ。

    いくらブレ幅が少ないと言っても楽しくなければ何の意味もないです。今はrDPS的に悪くないので目立ちませんが、他ジョブの強化でいつどうなるかわかったものじゃない。「小さなダメージをコツコツ与えていくけど、それらを積み上げても弱い」などという何の取り柄もないジョブにだけはしないでください。
    竜はアビ数が多いですが、もともと手数で積み上げるというジョブでは無かったですし、いつからモンクと立場が逆転したのか…
    蒼天の頃は竜槍使ってのクリジャンプでめちゃくちゃ強いダメ出せて楽しかったですし、堅実にコツコツ積み上げるより、被ダメ覚悟の敵を貫く一撃を持つロマンジョブというのが竜騎士としてのジョブイメージにあっていると思います。
    (16)

  4. #3074
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    Quote Originally Posted by erenayo View Post
    堅実にコツコツ積み上げるより、被ダメ覚悟の敵を貫く一撃を持つロマンジョブというのが竜騎士としてのジョブイメージにあっていると思います。
    タンクとほぼ同じ重装備でシャカシャカ動きすぎだなと思う。
    全身でぶつかっていく「ジャンプ」があるのだから重い一撃タイプは私も賛成です。
    (14)

  5. #3075
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    範囲コンボの3種、HUDアイコンの×マークがギリギリ消えるところで撃っても攻撃が当たらないです。
    ※木人で試しました。
    ちゃんと攻撃が当たる距離=×マークが消える距離にして欲しいです。
    (0)

  6. #3076
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    試した木人はハウジングエリアに置ける庭具の木人ですか?

    庭具木人のみ、その他木人やエネミーと距離周りの判定が異なるようです(判定がタゲサではなく木人直下の点しか無いみたいな話だった記憶)
    (6)

  7. #3077
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    ハイジャンプのバインド時実行不可な点があまりに不便すぎます。

    6.3極討滅戦での3〜4回目あみだくじギミックが60秒バーストと被っていますが、バインドが付与されるせいでハイジャンプが撃てずバーストがズレます。雑魚フェーズで帳尻を合わせろということでしょうか?
    ゾディアーク戦もそうでしたが30秒という高頻度で撃つ必要があり、そもそも竜騎士というジョブローテーションの根幹を成すアビリティにバインドを被せないでほしいです。
    スパインやドラゴンダイブは飛びつきなのでまぁいいとして、行って帰ってくるだけで実質移動なしのハイジャンプに行動制限をつけられるのは凄まじくストレスです。座標移動のおまけ付きで撃つだけで死ぬという場合もあるので、そこも含めて改善を願います。

    あとメレーどころか全ジョブで唯一自己に作用する軽減ないしバリアを付与するアビリティがないのもおかしくないでしょうか?横並び均一化がトレンドの運営には珍しくここだけハブりがあるのでとても不公平感があります

    ヒーラーのアビリティにすら「バーストに合わせやすく」という調整を施すほどなのに、DPSのアビリティはバーストに合わせないというのは、まさかバトルコンテンツ班とジョブ調整班の間では意思疎通を行っていないのでしょうか?
    共鳴2層でジャンプできないシーン作ってごめんなさい!とか言っておきながら、ゾディアークに続いてこれって、情報共有とかしてます?本当に心配です。煽り抜きで。
    (38)
    Last edited by gauswyn; 01-12-2023 at 01:59 AM. Reason: コピペミス

  8. #3078
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    ジャンプハイジャンプはただの遠距離アビリティにして欲しいですよね…
    硬直は今の時間のままでいいので

    飛んでる間の無敵効果があるわけでもないのに座標移動付けてる必要性を感じない(敵に飛び掛かって戻ってくるモーションの実装上の都合なのかもしれないですけど)
    (9)

  9. #3079
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    今回のライフサージの短縮などで竜騎士の使い勝手は上がったりはしていてそこはありがたいのですが
    強制バインドでジャンプが使えないギミックや方向指定を取らせる気がない勝手に敵の向きがコロコロかわるギミックによる不便な点が増えてきているように感じます

    強制バインドによるジャンプ不可についてはバーストどころか基本の動きに大きく関わるので早期になんとかして頂ければと思います
    (25)

  10. #3080
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    ハイジャンプの仕様が特定ギミックと相性最悪なのは結局受け入れるしかない。
    ないけど『竜騎士のメカニズム上、ハイジャンプのリキャスト管理はバースト周期のコントロールにほぼ直結するので、他飛びつき技とは価値が段違い』という事は開発チームの皆様には理解してもらいたいです…。
    (23)

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