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  1. #421
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    よく言われてることに加えて私見が入りますが
    レイドにおける各ロールの役割は

    タンク:攻略を始めること
    攻略を進めていく上でタンクが死ぬと殆どの場合総崩れになります
    タンクは死なないこと≒ギミックをミスらないことが求められます
    他ロールよりいち早くギミックを安定させ、ヒーラーやDPSが練習できる状態に持ち込むことがタンクの役割です

    ヒラ:攻略を進めること
    ヒールワークを定めてタンクやDPSを落とさないことがヒラに求められる役割です
    タンクほどではないですが早めにギミックを安定させてヒールワークを遂行し、DPSが練習できる状態に持ち込むのがヒラの役割です

    DPS:攻略を終わらせること
    ボスのHPを削り取ることがコンテンツ終了の条件であるため、DPSは火力に対して妥協せずダメージを叩き込むのが役割です
    いかに火力を落とさずにギミックを遂行するかを組み立て、少しでも早くボスのHPを削り取ることがDPSの役割です


    ただこのゲームでは火力が見えないため、DPSの責任が全く見えなくなっています
    タンヒラも言うなれば硬いDPSとヒールできるDPSなので、「攻略が終わらなかった」ときに責任を問われる存在になります

    またこのゲームではタンクがギミックミスって死んでも「立て直し可能」な場合がほとんどであり
    タンクのミスは結局ヒラが尻拭いできてしまいます
    そのためタンクがミスって落ちても蘇生して立て直さなかったヒラも責任があります

    一方、ヒラがヒールを回せないという場合にタンクとDPSは出来ることが限られます
    戻りが足りないに対してはヒラしか責任を問われません
    ロールの責任で言うと、ヒラだけ重いというのが現状だと思います

    四層においては、例えばDPSロール「だけ」がフェニバフで火力3倍になるとか
    タンクは常にデバフを付与されていて、適切にギミック処理しないと(ヒール有無に関わらず)ワイプするとか
    そういうコンテンツにしないとヒラだけ責任重いのは変わらないと思います
    (12)

  2. #422
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    Quote Originally Posted by Sonic_chop View Post
    怒られるので行かないです。
    というか怒る人がいるので行きたくないです。

    少し論点がズレてますが
    零式やるためになになにして来てくださいという構文自体に疑問を感じてますし
    クリアーするために予習しなくちゃいけないのかなという疑問が。

    それぐらい私にとっては難しいですし残念ながら一緒にクリアーを目指すというPTに巡り合ったことがないです。
    零式をみんなにやってほしいと運営は昔から言っていて、木人・暴言監視・レイドファインダー等々、邂逅のシャウトのみ時代からどんどん増えてきたのを見てきましたが、怖いと思う人は結局やらないので間口はそこまで広がってないと体感してます。そんな中でこんなスレ立つ位なので、遊んでみたいけど遊べないって思ってる人は一定数いるんでしょうね。(スレのスタートは初週に四層クリア出来ない難易度に対する不満なのかな?)
    運営が真面目にスレ見てるなら、難しいながらももっと気楽に挑戦できる人が増える工夫はほしいですね。
    (1)

  3. #423
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    Quote Originally Posted by apacat View Post
    よく言われてることに加えて私見が入りますが
    レイドにおける各ロールの役割は

    タンク:攻略を始めること
    攻略を進めていく上でタンクが死ぬと殆どの場合総崩れになります
    タンクは死なないこと≒ギミックをミスらないことが求められます
    他ロールよりいち早くギミックを安定させ、ヒーラーやDPSが練習できる状態に持ち込むことがタンクの役割です

    ヒラ:攻略を進めること
    ヒールワークを定めてタンクやDPSを落とさないことがヒラに求められる役割です
    タンクほどではないですが早めにギミックを安定させてヒールワークを遂行し、DPSが練習できる状態に持ち込むのがヒラの役割です

    DPS:攻略を終わらせること
    ボスのHPを削り取ることがコンテンツ終了の条件であるため、DPSは火力に対して妥協せずダメージを叩き込むのが役割です
    いかに火力を落とさずにギミックを遂行するかを組み立て、少しでも早くボスのHPを削り取ることがDPSの役割です
    (略)
    実際にはヒーラーも出せる範囲で火力を出さなければクリアに届かないし
    DPS4人分の軽減の影響もすごく大きいので

    タンクは最初に最低限の動きができる必要がある
    DPSはタンクのミスがなくなれば練習出来る
    ヒーラーはタンクとDPSのミスがなくなってやっと練習できる、です

    DPSが火力を出そうとして被弾してしまったり軽減が抜けたり
    そいういうことがある限りヒーラーの練度は上がりません
    単純なダメージでの死亡は、戻しが足りないケースよりも
    あるはずだった軽減がない、または、予定外に回復/軽減が届かないところにいる、のケースが圧倒的に多いです
    それを特に野良では全部ヒーラーの責任とされてしまうのが、ヒーラー不足の最大の理由ではないかと……

    火力面だけでなく、防御面でも
    本来DPSにあるべき責任が見えづらいので意識されていない、は少なからずあると思う
    (13)

  4. #424
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    前半蛇2回目の終わり際、4:4で邪毒・石光を捌く部分での外周の幻影が見えづらいです。

     フィールド外の背景と保護色になっており、どこに出現したか判別できないことが多いです。オーラを纏わせるなどわかりやすくする必要があると思います。
    そもそも「認識ができない」ことがあるので、難易度とは別の方向でストレスが強くかかります。蛇の出現パターンに応じ、対応した幻影の出現パターンもあるのは把握していますし、出現タイミングも把握しています。それでも一度チェックしたはずのところに居たということがあったりします。
     少し話は変わりますが、ゲーム内マップでのクエストエリアやF.A.T.E.エリアの範囲が、はっきり判別できるように濃く表示するという修正が昔にありました。これは色覚異常の方向けの項目なので少し論点がズレてしまいますが、高難易度コンテンツでもわかりづらい・判別しづらいエフェクトなどは極力減らすように開発陣も努力されています。しかしながら、上で述べた煉獄零式4層前半の蛇2回目の外周の幻影については配慮が足りていないと思います。こういった「認識・識別」と「難易度」を別のものとして取り扱っていただきたいです。
    (17)

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