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  1. #11
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    Mar 2011
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    Tyo Aniki
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    Adamantoise
    Main Class
    Gladiator Lv 24
    Quote Originally Posted by Bass View Post
    いや、ごめん。頑張ろうか悩んだけど、それは面倒だから遠慮したい。
    複数の確率の掛け合わせの算出は自分で勉強してください。
    あなたの主張の信憑性を証明できないのであればあなたの主張は終わりですね。
    ご苦労様でした。

    ここからは横槍になりますが
    Quote Originally Posted by Bass View Post
    100か0以外信用できないということになっちゃう話かな?w
    それはただのオカルトってやつで、そんなこと言い出したら確率論そのものが意味ないことになるんですよw
    どんな方法にだって当てはまることでしょう? 5個一回つけだって100回連続で成功するかもしれないし10万回やっても成功しない奇跡は起こりえますよw
    どちらのほうが成功しやすいかという比較をしようとしたら、それは数字で比較する以外に方法はありません。前提としてはね。だから、やり方の違う2つの50%は同じと考えて議論するしかないんです。

    プログラムにはクセがあるから、ゲーム内の確率っていうのは偏りが生じるケースはあるのかもしれません。doaraさんが、言いたいのは多分これのことでしょう。しかし、どういうやり方をしたら偏るのかもわからないし、やり方の優劣なんか開発以外、誰も根拠を出せないことなんです。私たちはゲーム内で50%と表示されるもんは、50%なんだと思って議論する他ないじゃないですかw
    まさか本当に100×0.3×0.2=6で話してたのかな・・・。

    Quote Originally Posted by Bass View Post
    でも、そもそもこのスレ元でDioさんが提案されている趣旨がその手間を減らしてもいいんじゃないですか?ってことでだからね。
    禁断2個成功ということにさほどの価値はないのだから、3個以上を狙う人はその2個成功までの時間的ロスと操作上の手間を省いてもいいんじゃないですか?
    3個狙う上で2個に価値が無いのは同意ですが価値が無いから省いても良いか?といえば違うと思いますね。
    元々禁断って目的の禁断個数に達するその準備段階も含めた部分があるからコンテンツとして成立していると思いますが?。
    戦闘職だって現状カンストクラスが無い、レベル1じゃエンドコンテンツで遊べないから価値が無いといってレベル上げの過程をスッ飛ばしていきなりカンストクラスを用意してくれってのと一緒ですよ。

    Quote Originally Posted by Bass View Post
    ただ、成功率自体が緩和になるというのは、別の話ですよと言いたいだけです。
    それから前ページでdoaraさんがおっしゃられてい
    難易度ってのは成功率だけで決まるものではないですよ。
    目的のマテリアを手に入れるための手間、目的禁断個数を達成するまでに掛かる部分の手間も難易度の一つです。
    Dioさんやあなたが主張しているのはこの部分をスッパリ切り落としてしまう事ですからねトータルで言えば大緩和ですよ。

    Quote Originally Posted by Bass View Post
    というのも、まったくそんな要素はなく、実際の数字を直後にhanzoさんが出されているように、Dioさん提案のシステムのほうが同じ数の装備に対して、マテリアをたくさん使うことになるんです(^^;
    どっちのやり方でも失敗したら装備は消えるんだから、Dioさんのやり方ならば装備を節約できるという要素はとくにありませんよ。
    いい加減上っ面の信憑性の無い薄っぺらな確立論語る前に現実見ましょうや
    あなたの持論だと確立20%なら確実に5回に一回は確実に成功するようですがそんなこと万が一にもありゃしませんよ。
    それなのにノーリスクで3個付けしたほうが消費量が増えるなどとよくそんな嘘八百が並べれるものです。
    現実はかなりバラつきがあり10回以上2個付けで失敗するなんてザラですよ(逆もありますがね)。
    むしろそのケースの方が多いでしょう。
    (3)
    Last edited by Coven; 03-28-2012 at 04:29 AM.