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  1. #1431
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    tukihami's Avatar
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    また、メレーより圧倒的に遠隔の方が多いですしそこまで猛威を振るってるとは思えないです。

    FLをやっていて、前に出るとすぐ捕まってCC漬けにされるのでメレーが強いとは思えません。
    接近退避手段を増やさないのであればもう少しCCに対抗できるスキルを持たせるべきですね。
    またRWはFLよりも規模が小さいのでメレーが活躍しやすいのだと思います。

    ずーっといい要望されてると思うけど本当にクリコン、FL、RWで調整分けてくれたら幸せになれる人は多いと思いますが。
    FLではメレーが動きやすいように、RWでは距離が近い分遠隔の耐久や火力を増やすとかね。
    (4)

  2. #1432
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    シールロックや氷ならそうかもしれないですけど制圧の場合は違うと思います。
    耐性復活、メレーだけでなく全ジョブにCC対抗スキル持たせるなら賛成です。
    (6)

  3. #1433
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    FLは基本的にGC単位で行動することが多いけど、制圧戦の場合はA左8人、C右8人、残りのB8人は遊撃隊って感じに、ぶつかる人数が他のFLより少ないからか近接がやたら硬い気はしますね。
    (15)

  4. #1434
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    Quote Originally Posted by Aji View Post
    FLは基本的にGC単位で行動することが多いけど、制圧戦の場合はA左8人、C右8人、残りのB8人は遊撃隊って感じに、ぶつかる人数が他のFLより少ないからか近接がやたら硬い気はしますね。
    自分もこれは同感です。特に侍と忍者は硬すぎます。
    というか、忍者の防御性能だけ異常すぎませんか?竜で紅血状態からの最大距離で天竜撃ってダメージ0とかさすがに調整ミスとしか思えないレベルです。
    (20)

  5. #1435
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    Quote Originally Posted by tukihami View Post
    面白さを損なう調整は反対ですね、忍者や侍の楽しさは上手く使用できた時の複数キルにあると思います。
    ただ嫌だから削除しろ、は身勝手すぎますね。

    削除要求するなら代わりにどういった楽しさを提供しますか?自分達が楽しむためにナーフを求めるなら忍者や侍を使っている人が納得いく案も出すべきだと思います。
    代替案の骨子
    最初に断っておきますが、ワタシが一番バランスが崩れている要因だと考えているのがその『上手く使用できた時の複数キル』です。
    なので以下の代替案は

    『ワンタッチ/複数/連続での即死効果を撤廃する』
    『すべてのジョブが持っている”防御”や”浄化”でやり過ごせる』
    『私個人で考えている忍者/侍の楽しさをなるべく含ませたもの』

    …といった条件を基に思いついたものを書き連ねたものとなります。
    確実にそちらの楽しみを奪う案であり、開発陣の目に留まるかもわからないシロモノであることをご了承願いたい。

    忍者
    代替案:黒魔LBに似たバフ型
    忍者の特徴/面白い点として『様々な効果を持つ忍術を使える』ことだと考えて、
    一定時間、忍術を決まった数だけ、連続使用ができるようになる自己バフ型のLBを提案します。加えてLBが発動後、六道輪廻のような一発限りの高威力スキルに変化します。

    ※スキルによってはGCDの追加、効果量を調整させた方が良いかもしれません(氷晶乱流が高すぎる、月影コンボが低すぎるなど)。

    派手で高性能な忍術を連続で使える爽快感と総火力、
    命水による回復や風遁のバリアによる防衛力を備え、
    受ける側としては忍術の合間に防御や浄化、回復である程度対処ができる余地もある

    …のではと愚考する次第。


    代替案:複数人への即死効果(HPの100%分ダメージ)を軽減し、別効果にトレード
    崩しを付与→攻撃という流れはそのままに、HPを10%~15%(ターゲット以外の巻き込まれた敵、防御中の敵はさらに軽減)まで削る効果に抑えることを提案します。

    代わりに、次の攻撃で倒すチャンスを生むために、命中した敵の防御の強制解除、崩しの対象には1秒間のスタンかバインド効果を付与する効果を追加します。

    また、上記CCが強すぎるのであれば、侍の強みである集団戦での打たれ強さ(波切によるバリア、崩しによる攻防一体の防御、範囲3段目での自己回復など)を補強するために攻撃低下バフを付与するのも良いかもしれません。

    複数人への即死という受ける側からすれば理不尽極まりない効果をなくしつつ、他のPTメンバーへのアシストを強めたものに仕上がるのではと愚考する次第。
    (6)

  6. 10-31-2022 09:37 AM

  7. 10-31-2022 02:59 PM

  8. #1436
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    〇〇が強い!ナーフしろ!って・・・。
    調整班も大変だなと・・・。
    自分はそんなことも出来ない無能ですって自己紹介してるようなもの
    対策はあるのに・・・。こうされたから次はこうしようとか、こうしたけどやられたから相手上手いなとかの楽しみ方ないのかな。
    忍者なんて相手チームがまともなら1キル出来たら良い方だし。しかも失敗したら1万しかダメージ出ないクソだし。手裏剣なんて3発の6秒で打ち終わりでリキャ待ちのクソ(これは関係ないけど自分なりの感想
    侍なんて、相手しなければ空気だし。でも面白そうだからちょっかい出して斬られるし。
    考えもなく範囲ばっかぶっ放してたら、そりゃあ斬られる(自分が斬られてないとは言わない)
    (2)

  9. #1437
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    なんでもかんでもナーフって、例えば少し慣れてきたから近接ジョブでFLやってみようとか始めてまだ慣れてない人の新しい芽を潰す事かと。
    近接くらいゆるゆるで良いじゃないですか。すぐ死ぬ位置にいるんだから。
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  10. 10-31-2022 04:42 PM

  11. #1438
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    Quote Originally Posted by weakmoon View Post
    なんでもかんでもナーフって、例えば少し慣れてきたから近接ジョブでFLやってみようとか始めてまだ慣れてない人の新しい芽を潰す事かと。
    近接くらいゆるゆるで良いじゃないですか。すぐ死ぬ位置にいるんだから。
    あなた自身が「竜騎士について竜騎士LBに自身のHPの25%分のダメージ無効がついてます。侍がカウンターの地天からの斬鉄剣が出来ません。
    25%分は多すぎると思います。侍がよくその辺で転がってるので可哀想です。」って近接のナーフを議論されてますよ。
    さすがに言動が支離滅裂すぎるかと・・・

    ちなみに自分は竜専門ですが、侍のLBを防ぐために自分のLBを打ちません。
    たまたま噛みあう可能性はありますが、それ狙いでLB打つとかありえない。
    (17)

  12. #1439
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    竜騎士LBに対して地天斬鉄剣が下で待ってる時の竜騎士がどんな動きするのか面白そうなので書いてみただけです。
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  13. #1440
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    じゃあ〇〇なら良いですか?については運営が決める事ですね。
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