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Thread: Paladin

  1. #51
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    J'attends avec impatience de pouvoir le tester IG avant de me prononcer pour de bon, mais je vais dire ce que j'en pense pour le moment. Même si dans tous les cas, c'est déjà un bon pas dans la bonne direction. ^^

    Je suis heureux de voir qu'ils ont fait ce que je disais en gros pour les cooldown, voir même mieux encore.


    Couverture - Le délai de réutilisation passe de 180 à 60 secondes.
    - La durée de l’effet passe de 20 à 15 secondes.

    Couverture avait au moins besoin de ça, l'effet est franchement pas surpuissant, et utilisable vraiment que dans de rares cas, souvent en cas d'urgence ou peut être pour des cas très particuliers, quelqu'un qui va pull par exemple, ou un mage noir qui doit aoe un gros paquet de mob pas très fort par exemple. Les 5s d'effet perdu dessus ne sont vraiment pas handicapantes par rapport à l'énorme diminution du temps pour le relancer.

    Voile divin - Le délai de réutilisation passe de 120 à 60 secondes.
    - La durée de l’effet passe de 30 à 20 secondes.
    - Toutes les attaques physiques subies sont bloquées.
    - L'effet de récupération périodique de PV obtenu en recevant le sort Soin ou ExtraSoin peut désormais coexister avec l'effet du sort de magie blanche Récup.
    * Suite à ce changement, le nombre de PV récupéré est moins important qu’auparavant, mais la durée de l’effet est prolongée.

    Idem pour le cooldown, divisé par deux, même si on perd 10s d'effet, c'est franchement bien. SE avec cette compétence vient de nous donner une assurance de bloquer à coup sûr 33% des attaques qu'on va recevoir, c'est franchement super. on peut imaginer peut être le combiner avec par exemple surpassement afin de récupérer plus efficacement des PM, ce sera pas énorme non plus, mais c'est toujours ça. l'effet récup est moins fort, mais dure plus longtemps, à choisir je préfère ça, sans compter qu'en plus il n'annule plus le récup du mage blanc ! et ça c'est génial, car c'était franchement mal fichu. Bref, voile divin est passé de la compétence inutile à la compétence franchement sympa. J'imagine qu'il y aura moyen de spamer phalange avec ça du coup, ça vaudra peut être le coup. En plus l'animation est jolie, ce sera sympa de la voir plus souvent.

    Esprits intérieurs - Le délai de réutilisation passe de 120 à 60 secondes.
    - Les effets de l’action ont été modifiés : [Attaque de mêlée. Combo : Phalange, bonus : plus vos PV actuels sont élevés, plus les dégâts augmentent] → [Attaque de mêlée de grande précision. Combo : Phalange, bonus : inimitié augmentée]

    J'ai presque envie de dire que j'en demandais pas tant. Franchement je suis très très content qu'ils l'ai fait, cooldown divisé par deux, j'imagine qu'on touchera à tout les cas en plus (c'était rageant de miss sur une attaque à 2min de recast...). Sans compter le bonus d'inimitié en combo, plus de dégâts au passage, et comme pour voile divin, je trouve l'animation très sympa, ça me fait bien plaisir de pouvoir la lancer plus souvent.

    Voilà, mon ressenti est donc bien positif, forcément. Ceci dit, je pense que le guerrier risque de rester toujours privilégié par les joueurs, à juste titre malheureusement. Mais j'ai pas envie de me plaindre honnêtement, je m'estime déjà franchement chanceux que SE nous ait apporté une mise à jour aussi rapide du paladin, j'attends de voir les prochains rééquilibrages ! Même si ça n'arrivera certainement pas avant la 1.22 pour le reste, elle est pas si loin que ça si ça arrive comme prévu fin avril/début mai. Si le Paladin a moins de PV et d'attaque que le Guerrier, d'accord, mais qu'a côté il puisse vraiment compenser ce désavantage par une défense d'acier...Je pense que SE va devoir nerf un peu le GUE malgré tout ceci dit, ils ont eu la main un peu trop lourde avec ce job. A mon avis la plupart des guerriers doivent s'y attendre, quand un job est à la fois le meilleur tank, un excellent DD (j'arrivais au même niveau que des mages noir au gouffre hurlant...et j'ai pas la hache d'ifrit !), tout en étant capable de générer une tonne d'inimitié, c'est qu'il y a un soucis quelque part.

    Je redirais ce que j'en pense après avoir testé ça IG, ça reste la seule façon d'être véritablement fixé au final, je serais peut être encore plus agréablement surpris. Encore une fois dans tous les cas, un grand bravo et merci à SE pour sa réactivité, je m'y attendais vraiment pas, ce sera largement mieux pour patienter d'ici des rééquilibrages plus conséquents sur la totalité des jobs à la 1.22 grâce à ça.
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  2. #52
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    Alors évidemment il faut voir en pratique, mais je peux donner plus ou moins ma réaction en lisant le patch note :

    - Couverture : Je pense qu'ils ont fait le bon choix. Au début je me demandais pourquoi réduire autant le recast si c'est pour réduire également la durée, mais après réflexion, c'est plutôt honnête, c'est pas comme si passer à 90 secondes de recast pour garder les 20 secondes de durée aurait été forcément mieux.

    - Voile divin : La compétence qui avait le plus besoin d'un boost et SE a bien répondu je trouve, une compétence qui permet de bloquer toutes les attaques pendant 20 secondes, avec un recast de 60 secondes, c'est vraiment pas mal du tout, d'autant plus que ce n'est pas son seul effet. Sur le papier ça à l'air d'être la skill sensée faire la différence avec le Gladiateur, maintenant est-ce que ce sera suffisant ?

    - Esprits intérieurs : Que dire, c'était déjà une bonne compétence, son défaut c'était son recast et là SE le divise par deux. Ca ne peut-être que mieux. Par contre les changements dans son fonctionnement, m'inquiètent un peu sur les dégâts. Les PV n'ont plus d'influence, pourquoi pas, ça laisse une plus grande liberté d'utilisation est-ce que ça veut dire dégâts généralement réduits avec les PV max ?
    Le bonus de combo passe de Dégâts augmentés à Inimitié augmentée, trop obscur pour savoir lequel est le mieux. On ne peut pas juger la perte de dégâts (et donc d'inimitié) sur cette simple phrase. Enfin je m'attends à ce que la compétence fasse moins de dégâts pour plus d'inimitié, et vu qu'on peut la lancer deux fois plus souvent sans se préoccuper de nos PV et avec une précision accrue, je pense qu'il n'y a pas grand chose à redire.
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    Last edited by Lyn; 03-27-2012 at 06:08 PM.

  3. #53
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    Je te ferai remarquer, Lyn, que le HP bonus de Spirits Within est encore là. Va relire les patchs. Maintenant, ce n'est plus exigé d'être en combo pour marcher. C'est directement intégré au WS. Le combo bonus est le boost d'inimité. Il n'y a eu aucun sacrifice sur Spirits Within. Il n'a été qu'amélioré, et pour ma part, juste réduire le recast aurait été suffisant. J'en demandais pas tant non plus.

    Pour le reste, je testerai in-game, mais en général, si PLD reçoit effectivement 33% moins de dommages que WAR, les joueurs ont un problème s'ils pensent que ça justifie de toujours prendre WAR. On semble oublier que dorénavant, PLD aura deux combos pour l'inimité, alors que WAR en aura toujours qu'un. Les deux jobs gardaient déjà bien la hate, si PLD la garde encore mieux et qu'en plus, il prend moins dégâts, moi je dis qu'à partir de ce moment-là, les deux solutions se valent très bien et qu'il n'y a pas de raison de vraiment en privilégier une.
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  4. #54
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    Quote Originally Posted by Evaddaragon View Post
    Je te ferai remarquer, Lyn, que le HP bonus de Spirits Within est encore là. Va relire les patchs. Maintenant, ce n'est plus exigé d'être en combo pour marcher. C'est directement intégré au WS. Le combo bonus est le boost d'inimité. Il n'y a eu aucun sacrifice sur Spirits Within. Il n'a été qu'amélioré, et pour ma part, juste réduire le recast aurait été suffisant. J'en demandais pas tant non plus.
    Quel tact !

    J'ai suivi ton conseil ordre, j'ai donc relu le patch note et en effet l'influence des PV semble préservée si l'on s'en tient à la version anglaise. Selon moi l'erreur vient de la version française qui semble indiquer que la description d'Esprits Intérieurs change entièrement :

    VF :
    Les effets de l’action ont été modifiés : [Attaque de mêlée. Combo : Phalange, bonus : plus vos PV actuels sont élevés, plus les dégâts augmentent] → [Attaque de mêlée de grande précision. Combo : Phalange, bonus : inimitié augmentée]
    VA :
    - Revised effect:
    Delivers a high-accuracy melee attack at close range. Increased damage with greater current HP.
    Combo Action: Phalanx
    Combo Bonus: Increased enmity.
    (0)
    Last edited by Lyn; 03-27-2012 at 11:08 PM.

  5. #55
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    LOL Nonobstant les intentions que tu me prêtes quant à mon "tact" ou à mon "ordre", j'avais lu que les notes en anglais. Il semble qu'effectivement les traducteurs ont coupé les coins ronds.
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  6. #56
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    Je trouve que "Va relire les patchs" manque un peu de tact, mais je ne donne que mon ressenti à la lecture de ta première phrase. Mais il ne sert à rien de s'arrêter la dessus ce qui compte c'est que la description en jeu soit correcte et c'est le cas.
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  7. #57
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    Alors, j'ai refait des tests, j'ai remarqué plusieurs petites choses, et j'ai même trouvé un bug !

    Voile Divin : y'a pas à dire, c'est vraiment sympa, le récup avec l'AF pld redonnait 113pv à un ami mrd toutes les 3s, l'effet a été allongé de 15s avant là MaJ, à 30s maintenant. Le bug que j'ai trouvé est sûr cette compétence, faut être en équipe, que votre équipier attaque le mob et que vous de votre coté, ne génériez pas d'inimitié. Ensuite votre camarade à juste à vous lancer un sort de soin ou d'extrasoin pendant que vous êtes sous l'effet de Voile Divin, et là...Le sort lancé par votre ami sur vous, arrivera sur lui, et VOUS recevrez l'effet récup, bref ça inverse le truc.

    Couverture : c'est quand même plus pratique d'avoir un recast d'1min, après son utilisation reste la même, en cas d'urgence ou cas spécial.

    Esprit intérieur : Dans la description IG, il est toujours dit que plus on a de PV, plus l'attaque et puissante, ils ont rajouté qu'il y a un bonus d'inimitié. En terme de dégâts j'ai pas senti de diminution, ça à l'air de taper toujours aussi fort, mais pour 60s, c'est une bénédiction, surtout la précision, j'ai jamais raté cette attaque ! Bref, c'est un plaisir de pouvoir la lancer plus souvent, surtout qu'elle est quand même bien jolie en plus de ça.

    J'ai noté aussi qu'ils n'avaient toujours pas corrigé l'erreur de traduction sur la description de sol sanctifié, ils disent toujours que l'effet s'en va quand on bouge.

    Voilà en gros, c'est bien plus agréable de jouer Paladin, on est plus efficace bien entendu, après comme ce que j'avais dit dans mon message précédent malheureusement, le guerrier reste trop efficace pour le moment. Ça nous empêchera pas de jouer nos jobs je pense, mais cette situation est pas normale, le paladin est sensé être LE tank, et c'est pas encore le cas. Je vois cette MaJ comme une rustine qui nous permettra de patienter jusqu'à la 1.22 plus facilement, où on devrait avoir de changements encore plus concrets.
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  8. #58
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    Alors, j'ai refait des tests, j'ai remarqué plusieurs petites choses, et j'ai même trouvé un bug !

    Voile Divin : y'a pas à dire, c'est vraiment sympa, le récup avec l'AF pld redonnait 113pv à un ami mrd toutes les 3s, l'effet a été allongé de 15s avant là MaJ, à 30s maintenant. Le bug que j'ai trouvé est sûr cette compétence, faut être en équipe, que votre équipier attaque le mob et que vous de votre coté, ne génériez pas d'inimitié. Ensuite votre camarade à juste à vous lancer un sort de soin ou d'extrasoin pendant que vous êtes sous l'effet de Voile Divin, et là...Le sort lancé par votre ami sur vous, arrivera sur lui, et VOUS recevrez l'effet récup, bref ça inverse le truc.

    Couverture : c'est quand même plus pratique d'avoir un recast d'1min, après son utilisation reste la même, en cas d'urgence ou cas spécial.

    Esprit intérieur : Dans la description IG, il est toujours dit que plus on a de PV, plus l'attaque et puissante, ils ont rajouté qu'il y a un bonus d'inimitié. En terme de dégâts j'ai pas senti de diminution, ça à l'air de taper toujours aussi fort, mais pour 60s, c'est une bénédiction, surtout la précision, j'ai jamais raté cette attaque ! Bref, c'est un plaisir de pouvoir la lancer plus souvent, surtout qu'elle est quand même bien jolie en plus de ça.

    J'ai noté aussi qu'ils n'avaient toujours pas corrigé l'erreur de traduction sur la description de sol sanctifié, ils disent toujours que l'effet s'en va quand on bouge.

    Voilà en gros, c'est bien plus agréable de jouer Paladin, on est plus efficace bien entendu, après comme ce que j'avais dit dans mon message précédent malheureusement, le guerrier reste trop efficace pour le moment. Ça nous empêchera pas de jouer nos jobs je pense, mais cette situation est pas normale, le paladin est sensé être LE tank, et c'est pas encore le cas. Je vois cette MaJ comme une rustine qui nous permettra de patienter jusqu'à la 1.22 plus facilement, où on devrait avoir de changements encore plus concrets.
    Et pour le blocage ? Des gens sur le forum anglais pensent que ça ne bloque pas totalement le damage quand tu bloques. Est-ce que c'est le cas ou pas ? Sur combien de mobs différents as-tu testé ?

    Je ne suis pas sûr de comprendre ton "bug". As-tu juste testé avec un seul partner ou plusieurs à la fois ? Et si tu te jettes un sort, as-tu essayé aussi ? C'est pas supposé marcher, mais si l'abileté marche à l'envers, qu'est-ce qui dit que c'est pas "buggé" à cet égard aussi ? Et il ne faut pas que le PLD ne génère d'inimité ? Ça n'a jamais fonctionné comme ça. O_O

    As-tu testé sur autre choses que des mobs de bastion, ou juste sur quelques mobs, quelques minutes ? As-tu testé sur la chimère, le cyclope ? Si tu me réponds "non" à ces questions, il est encore trop tôt pour tirer quelque conclusion que ce soit par rapport aux WARs. Surtout si tu n'as testé Divine Veil + Outmaneuver de façon à générer des MP pour spammer Stoneskin et générer des TP pour spammer Fast Blade + Flat Blade.

    En d'autres mots, y'a encore beaucoup de tests à faire. Pour ma part, quand je disais "réserver mon jugement après avoir testé", je parlais de quelques jours après la patch. Pas quelques heures.
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  9. #59
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    Pour le bug j'étais avec greil et en faite on a fait plusieurs test. Voile divin fonctionne toujours de la même façon qu'avant mis a part les nouveaux bonus (donc si le paladin lance soin lui même ou son heal de pld dont le nom m'échappe l'effet n'est toujours pas activé). Mais si le paladin n'a pas généré d'inimité sur un monstre et qu'il lance voile divin et si quelqu'un qui a de l'inimité sur un monstre lui lance soin, c'est lui qui récupéreras la moitié des pv et le pld le regen.
    après on était sur les doblyn lvl55-58 à côté d'Uldah et il me semble que greil à bloqué tout les coups quand il était sous l'effet de ce skill.
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    Last edited by Sigiria; 03-28-2012 at 03:34 AM.

  10. #60
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    Donc, vous avez testé sur des mobs level 55-58, mais pas sur des boss ? J'aurais aimé savoir quelle différence ça fait. Aussi, par "bloquer", vous parlez d'une réduction totale du des dommages ? Avez-vous testé en combinaison avec Outmaneuver pour voir combien de MP et/ou TP ça redonne au PLD ?


    Merci pour l'éclairage quant au "bug". Si personne n'en parle trop, peut-être que ça ne sera pas corrigé. :P lol
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