Page 11 of 17 FirstFirst ... 9 10 11 12 13 ... LastLast
Results 101 to 110 of 166
  1. #101
    Player
    sisiru's Avatar
    Join Date
    Oct 2018
    Posts
    1,235
    Character
    Sisiru Siru
    World
    Mandragora
    Main Class
    Fisher Lv 49
    Quote Originally Posted by Coto250000 View Post
    スペックを見ると強そうだけど実際は、と言いつつも実際のギミックで考えず
    イメージだけの存在しない連打や強DOTで比較するのはご勘弁を
    ミッショナリーやライトが「致命傷になりやすい1割の攻撃に対して強い」場面って今回の零式で具体的にどれでしょうか

    「致命傷」がどういうニュアンスか分かりませんが「初見時以外で現実的に死者が出ることがある」とすると
    3層の獄、乱
    4層前半のランページ・ストンプ
    4層後半の氷炎、概念、概念中のダメージ、アゴニア
    あたりかと思いますが
    この中で10%軽減の方が強いのはアゴニアをMT軽減3回目に使わせてくれないPT位ではないでしょうか

    また、DOTや連打に対して軽減の方が強いかどうかはあくまで数字次第であるということもご留意ください
    致命傷になり得ない攻撃ですが、例えば3層程度の着弾ダメージとDOTであれば明確にシェイクオフの方が強いです


    だからと言って戦士が暗黒より強いかと言えば他の多くの面で負けてるのが現状なのは
    たしかに悲しい現実なんですけどね
    煉獄編のみで見れば、という話ですかね。個人的に辺獄編で好まれなかった理由はシェイクオフがどうのではなく、火力の低さと考えているので煉獄にこだわる理由はあまりわからないのですが。
    覚醒編の激震、共鳴編のアクモーン+モーン・アファー、再生編の次元圧縮・終、辺獄編のカーテンコール等継続的にダメージを与えてくるギミックは常に存在していますね。

    この中でも「継続して大ダメージを与えてくる」激震とカーテンコール。「連打の後トドメのように大きなダメージを与えてくる」アク・モーン+モーン・アファーと次元圧縮・終のように分かれますが。
    特に後者のパターンに対しシェイクオフが弱いのですよね(前の連打に使えば最後の一撃がノーガードになり、最後の一撃に使えば連打がノーガードになる)
    またカーテンコールのような移動+ダメージという構成に関しても「全員中央に集まって確実に全員にかけられるミッショナリーやハートオブライト」と「挟みこもうとすると誰かが入れない場合が多いシェイクオフ」でシェイクオフは使いにくいですね。

    これも「数字だけで見ると強い」が「実際に使ってみると使うタイミングや(移動込みのギミックの場合の射程距離などの問題で)使いにくい」という一面ですね。
    (5)

  2. #102
    Player
    Max42's Avatar
    Join Date
    Aug 2014
    Posts
    248
    Character
    Max Xaela
    World
    Mandragora
    Main Class
    Gladiator Lv 71
    火力調整はバースト火力と平時の火力を各々揃えればいい。
    どんな構成でも火力が揃う。

    ただでさえジョブ増えて調整にブレがでるのに、耐性やらシナジーで変数増やしたら今よりバランス崩れる。

    耐性もシナジーも味方の構成次第で上昇するdpsが変わる。
    タンク以外のPT構成を縛る要素が増える。

    最強構成のシナジーとピュアでバランスとれば、それ以外の構成ではピュア以外死亡。
    構成やPSに妥協いれたラインなら、シナジー以外死亡。

    どう転んでも2席確定、他死亡の未来しか見えません。
    (3)

  3. #103
    Player
    Labyrinthu's Avatar
    Join Date
    Jan 2014
    Location
    ウルダハ
    Posts
    969
    Character
    Labbit Zulu
    World
    Titan
    Main Class
    Gunbreaker Lv 100
    Quote Originally Posted by Max42 View Post
    火力調整はバースト火力と平時の火力を各々揃えればいい。
    どんな構成でも火力が揃う。

    ただでさえジョブ増えて調整にブレがでるのに、耐性やらシナジーで変数増やしたら今よりバランス崩れる。

    耐性もシナジーも味方の構成次第で上昇するdpsが変わる。
    タンク以外のPT構成を縛る要素が増える。

    最強構成のシナジーとピュアでバランスとれば、それ以外の構成ではピュア以外死亡。
    構成やPSに妥協いれたラインなら、シナジー以外死亡。

    どう転んでも2席確定、他死亡の未来しか見えません。
    それを言うと今の白・賢は死んでいますか?早期1週間というか、レイドレース前提の枠組みに置いては枠が若干怪しいとはいえますけど、
    野良プレイヤーなり1~2週間の早期固定PTにおいて白や賢者だからってPTに入れないなんてことはないし、募集枠を削るなんてことも今は無いですよね。
    いわゆる理想的な構成を考えるならヒーラーは占学のほうがPTDPSも高いし、軽減も多いですが白賢には白賢の強みがきちんと存在してるので問題ないはずです。

    ピュア以外、シナジー以外死亡ってそんな極端なケースには今なってないので杞憂じゃないですかね?
    (8)

  4. #104
    Player
    Labyrinthu's Avatar
    Join Date
    Jan 2014
    Location
    ウルダハ
    Posts
    969
    Character
    Labbit Zulu
    World
    Titan
    Main Class
    Gunbreaker Lv 100
    Quote Originally Posted by Max42 View Post
    火力調整はバースト火力と平時の火力を各々揃えればいい。
    どんな構成でも火力が揃う。
    理想は当然これですが、これにするのであれば原則的に今あるジョブのメカニズムというのは大半が変更が必要です
    暗黒はバースト要素を若干削る必要があるし、ナイトはガチガチのローテーションを破壊して1から作り直す必要もあるし、
    戦士はバーストの性能を上げるためにアビリティを増やす必要があります。

    もしシナジーの追加程度であれば、戦士ならアップヒーバルのCTを120秒にする代わりにダメージ増加デバフを付与するとかそういう方向でも調整できます。(オロジェネシスとのCT共有は破棄する必要がありますが)
    メカニズムを破壊すること無く調整ができるので、あくまでも案の1つ程度ではありますが。
    (5)

  5. #105
    Player
    Minopencil's Avatar
    Join Date
    Dec 2020
    Location
    グリダニア
    Posts
    17
    Character
    Alpha End
    World
    Tiamat
    Main Class
    Warrior Lv 90
    Quote Originally Posted by Lucia_E View Post
    今の戦士が他のタンクと比較しても負けない程度のPT貢献できるナニカを持ってるなら火力最低でも気にならないですね。

    それを持ってないから問題なわけで……。
    問題になるほど気になりますか?
    一番お手軽操作で操作量に対しての火力が非常に高く、最高打点は低くとも簡単に火力が出るんですよ?
    TLを覚えてなくても大体いつでもバフが挟める。
    十分メリットですよ。

    それに皆が高望みした所で結局そこに届くユーザーってほとんどいないでしょうし。
    (2)

  6. #106
    Player
    Lucia_E's Avatar
    Join Date
    May 2017
    Posts
    1,106
    Character
    Lucia Elcnav
    World
    Tonberry
    Main Class
    Warrior Lv 100
    シナジースキルを仮に戦ナに追加したら暗ガが死ぬかっていうと死なないでしょ?とは思う。
    あくまでシナジーの効果量が『暗ガではなく戦ナがいることによる損失するDPS分をPTDPSとして補填する(シナジーなので多少色は付いた形でペイされるだろうが)』程度で話しているし、
    防御性能面を見たら戦士は暗ガを押しのけられるほどじゃないですし、少なくとも戦士の防御性能を理由として今まで零式で採用されたことは皆無です。

    ・無敵スキルはリキャストが一番短いもののHPを戻すには別途スキルを切る必要がある
    ・PT支援スキルが他のタンクより少なく自分のみに効果のあるスキルしかないためSTとしては選ばれない
    ・シェイクオフの効果量は防御バフを犠牲にしなければ増えないにも関わらず、MTであることを求められるので防御バフを犠牲にするデメリットが大きい
    ・戦士の代名詞な血気/猛りも効果量だけ見れば大きいがOHなどの損失も大きいスキル

    強化の選択肢としてあって良いのではないかと思います。
    (8)

  7. #107
    Player
    Lucia_E's Avatar
    Join Date
    May 2017
    Posts
    1,106
    Character
    Lucia Elcnav
    World
    Tonberry
    Main Class
    Warrior Lv 100
    Quote Originally Posted by Minopencil View Post
    問題になるほど気になりますか?
    一番お手軽操作で操作量に対しての火力が非常に高く、最高打点は低くとも簡単に火力が出るんですよ?
    TLを覚えてなくても大体いつでもバフが挟める。
    十分メリットですよ。

    それに皆が高望みした所で結局そこに届くユーザーってほとんどいないでしょうし。
    Nレイド程度までならそういう考えでもいいとは思いますが、可能な限り火力を出すし軽減もTLに合せて最適化を進めていく必要のある高難易度コンテンツにおいてそれはメリットにはならないのでは?
    少なくとも辺獄編・煉獄編では早期攻略ではお断りされている状況は相変わらず続いているわけですし。

    『一番お手軽操作で操作量に対しての火力が非常に高く』というのは根拠がよく分からないですし、暗ガと戦士のプレイヤーごとの順位で見て火力が暗ガ<戦士になるケースは某サイトを見る限りはないです。

    Minopencilさんがメリットであると感じていることは否定しませんが、私は挙げられた内容をメリットと感じるほどの魅力はないですし、世間での戦士の評価も似たようなものではないかと思います。
    (7)

  8. #108
    Player
    Max42's Avatar
    Join Date
    Aug 2014
    Posts
    248
    Character
    Max Xaela
    World
    Mandragora
    Main Class
    Gladiator Lv 71
    シナジーとピュアで2ジョブに分かれて強化要望だしあうだけでしょ。
    不毛。

    2分の火力が弱いなら2分アビ足せばすむこと。
    不足分の威力設定したマーシーストローク、ブルータルスウィングの復元ですむ。

    それをやらないのは
    ・運営とユーザーで火力差の理解にズレがあるから
    ・火力以外の強みを与えていると思ってるから
    とかなんでしょう

    全ロールに影響与える調整いれる必要性を感じない。
    (1)

  9. #109
    Player
    musuka009's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Posts
    687
    Character
    Pola Marc
    World
    Belias
    Main Class
    Archer Lv 44
    操作簡単な割に最低限火力出せるという簡単さをメリット(簡単だから性能は控えめ)にされるのが嫌だからこうしてスレが立てられている訳で…

    因みにTL覚えてなくても大体いつでも防御バフを挟めるのはどう考えても暗黒です
    他タンクはTL把握していないと強攻撃でバフが足りなくなるかAAにバフを割く事が出来ません
    (14)

  10. #110
    Player
    hikarin_laurant's Avatar
    Join Date
    Mar 2020
    Location
    グリダニア
    Posts
    322
    Character
    Mariaveil Earhart
    World
    Zeromus
    Main Class
    Samurai Lv 100
    あのですね、1点気になった点があって。

    正直私は某サイトを根拠にしてはいけない(正直信用し難い)と思っているのですが、仮にするとして。
    暗ガと戦の間に火力差が大きいと言いますが、
    それは同じプレイヤーが同じような習熟度・PT環境でプレイして得られた計測結果ですか?
    零式で戦ナがハブられているという話なら、上位層は戦ナを使っていないはずです。
    事実としてワールドレース組の殆どは暗ガだったはずですよね。詳しくはちょっと覚えてないんですが。
    暗ガのスコアには上位層のスコアが反映されていて、戦ナに上位層のスコアは殆ど反映されていないはず。
    そして「それでも戦ナを使いたい」という層が頑張って戦ナを使っている。
    そのレベル差を考慮に入れると、そりゃ暗ガのほうが戦ナに比べてスコアを出してるってことになりませんか?
    試行回数にも大きな隔たりができてると思いますが。

    その場合、その「火力差は暗ガ>戦」という主張そのものが崩れると思います。
    私は現在の某サイトの計測結果、比較するためのデータに値しないのではないかと感じています。

    同時に実感というか実際にゲーム上で火力差を可視化する手段として、
    木人叩いて残り秒数を計測したのですが暗≧戦>ガ>ナ(全体の差は大体7秒ぐらい)で、
    暗はスタートダッシュが物凄いって点を加味すると継続的な出力は戦が一番なんじゃと感じてます。
    シナジー加味して、もしかしたら戦のほうが火力向上量が低いからという可能性はありますが、
    そうなると戦単体の問題じゃなくてシナジー部分の調整が必要ってことですしね。

    やはり戦不遇の原因はST枠に就けないっていう支援枚数の少なさになると思うんですけどね…
    (2)

Page 11 of 17 FirstFirst ... 9 10 11 12 13 ... LastLast

Tags for this Thread