不要なケアルガ連打するような方まで高難易度で受け入れる必要は無いと思います
不要なケアルガ連打するような方まで高難易度で受け入れる必要は無いと思います
Player
紅蓮以降は
・レンジからリソース管理が個人に帰ってきて
・軽減を他ロールに逃がされ
・インスタントヒールを満遍なく配ってGCDを浮かされ
ている易化設計(ヒラと同じくコレジャナイと言われがちなタンクもそうですが、責任軽減による人口確保策だと思います)で、それでもなおヒール負担が高くなると緑の川が出ている状況ですし、
当時の「大丈夫」を今のコンテンツにおける「大丈夫」ラインにそのまま持って来るのも危うい話だと思うんですよね。
現状でGCDを適切に回せずOH出してしまうプレイヤーが正しくMP管理できている前提にはちょっと立てないので、現状において「ヒール要求量を上げると難易度が上がる」は覆せなさそうに感じています(また、現状からリソース管理を更に易化した場合にどうなるかは前述していて、別の問題が顕在化するので良くはならないだろうと考えています)。
この手の話になるととかく特別なギミック実装を想定してライトお断りになるを結びの文にすることが多いですが
あくまで現状の「足を止めて攻撃連打」に代わる場面として「足を止めて回復連打」させるのは
特に難易度あげることなく実現可能だと思います
共鳴N4層のムービー前の絶対零度連打や煉獄N3層の生命の光芒連打、あるいは単純にNレベルのアクモーン系でしょうか
N程度のああしたぬるめの全体連打を頻度をあげればヒールしてる感は満たされるのではと思います
攻撃連打ができない人が回復連打はできる、というのが成り立たないと思うので、それしたら無理な人が増えちゃいませんか?って話をするしかないんです…。
占や賢はヒール詠唱負担が少ないですが、白学は今だとメディカラ士気よりも攻撃のほうが動けますし。
Last edited by User201908090444; 10-12-2022 at 12:24 PM.
回復連打が必要なのって「回復しないと戦闘不能になるから」ですよね。
最大HP10万あるキャラクターに対して1万ダメージを5連打するぞ!と言われても「別にHP半分残ってるんで…」となってしまうわけです。
「足を止めて回復連打」させるには「足を止めて回復連打しないと戦闘不能になる」という条件が必須になります。
「足を止めて回復連打しないと戦闘不能になる状況」でも「難易度は上がらない」って中々に無理がありません?
GCDヒールの割合を増やせばいい、という話は
これでもう「逆効果」として終わってしまっていているので蒸し返しても同じ話が返っていくだけだと思うんですよね……。
「難易度を上げずに回復連打したい」については、つい最近でもゾディアークのステュクス(いわゆるアクモーンです)が極でもノーマルでもワイプ要因になっていることを思うと「負担を上げずに」は無理だろうと思うんですよ。
そもそも、みたいな話になっちゃうんですけどヒーラー(ヒール)が必要なのって「ヒールが無いと戦闘不能になるから」なんですよね。
実際にコンテンツルーレット:エキスパートをヒーラー無しでクリアする。過去の極や零式をヒーラー無しでクリアする。というのも「ヒーラーの回復が無くても戦闘不能にならないから」という理由で成り立ちます。
つまり「ヒールを要求するなら、ヒールが無ければ戦闘不能になる」という前提が必要になっちゃうんですよね。
回復を増やす!というのは「回復しなければ戦闘不能になる場面を増やす」という事になります(戦闘不能にならない程度のダメージを与えられても範囲回復アビリティでのんびり戻せばいいとなるだけなので)
回復しなければ戦闘不能になる場面を増やすとどうなるの?となると結果は「ヒーラーの難易度が上がる」としかならないわけです。
なのでヒーラーの負担(難易度)は上げない、しかし回復を使う割合は増やす。
というのは現状の範囲回復可能なアビリティを削って回復の効率を落とすくらいしかできないんですよね…
(最大HPの半分程度のダメージ→少し間が空いて同量のダメージ、をアサイラム等で賄えていたのをアサイラムを削除する事で無理矢理メディカラを使わせるような感覚)
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