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  1. #2001
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    クロスホットバーの配置がキツ過ぎるんでなんとかマイナーアルカナの置き換えみたいに圧縮に努めて欲しいんですがリキャスト見れないよ―ってのもあって難しそうですね…
    (4)

  2. #2002
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    マイナーアルカナが置き換えになって1つ空きが出来て嬉しいには嬉しいのですが、リキャが見えないのがちょっと困ってます。
    置き換わる事によってアイコンにリキャが表示出来ないのであればジョブHUDに何か良い感じにリキャを確認できるような感じに出来ないでしょうか?
    (17)

  3. #2003
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    リドローはシンボルじゃなくて遠近の調整に変更してほしいです。
    本体火力全ジョブ中最低の占星本体の5%アップより、DPSの3%のほうが影響大きいです。バースト中は尚更。
    現在の仕様だと遠近妥協しても3シンボルすら揃わないときもありますし、正直無駄だと感じます。
    (11)

  4. #2004
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    第71回FFXIVプロデューサーレターLIVEでは、


    ”以前からパッチ6.2で竜騎士と占星術師の大改修を行うという話をしてきましたが、パッチ6.1以降のフィードバック等を参考にした結果、これを見送ることにいたしました。
    ジョブの根底から大改修を行う場合、変更点が非常に多くなり変更の意図を伝えきれない部分も出てきますので、そういった大改修は拡張ごとのほうが良いのかなと考えています。”(フォーラムのまとめより抜粋)


    という発言がありました。

    暁月のフィナーレ発売からもうすぐ1年、次期拡張まであと1年になります。
    時間がありそうな今のうちに、大改修についてのフィードバックを送ろうと思います。

    一言でいうとこうです。
    「ドローが全ての原因です。ドローを大改修してください!」



    なぜドローなのか、ちょっと長くなりますが、説明を補います。

    蒼天で実装されて以来、占星術師のカードシステムは、常に議論の的です。
    フォーラムや外部サイトで、様々な不満が表明されてきました。

    そんな占星術師の問題は、以下の要素から生じていると思います。

    多様性:  ドローするカードが 6 種(+ 2 種)あること
    ランダム性:ドローするカードがランダムであること
    自由度:  ドローのタイミングをある程度自由にずらせること
           とくに、バーストにカードを集中できること

    この 3 要素を軸に、占星術師のカードシステムをふり返ってみます。

    ●紅蓮まで
    紅蓮のカードシステム(紅蓮仕様)は、カードごとに効果が大きく違います。
    この高い多様性が、ランダム性と組み合わさって、カードに大きな格差が生まれました。
    最強のカードは強すぎる分、欲しいときに引けないのは大きなストレスでした。
    逆に弱いとされたカードは、使う機会に恵まれませんでした。

    一方で、自由度はほとんど問題になっていませんでした。
    カード格差が大きく、バーストにカードを集めるのが難しかったからでしょう。
    ただ、自由度の高そうなアビリティはいくつかありました。
    キープやマイナーアルカナ、紅蓮スリーブドローなどです。

    ●漆黒後
    そして、カードシステムは漆黒を境に大きく変わります。
    いわゆる「漆黒の大改修」です。

    カードの効果が統一されて、多様性が抑えられ、カードの格差がほぼなくなりました。
    しかしここでも、カードのささいな違いが、ランダム性と組み合わさって問題を引き起こします。
    遠近投げ分けやサイン(シンボル)集め、マイナーアルカナへの不満はここから生じています。

    さらに、多様性が抑えられたことで、自由度が問題になり始めます。
    プレイ、漆黒スリーブドロー、暁月マイナーアルカナ、ドローのチャージ。
    これらを駆使すれば、たくさんのカードをバーストに集中させられるのです。
    簡略化したはずなのに、紅蓮とは別種のいそがしさが、悪目立ちするようになってしまいました。

    ●改修すべきもの
    「漆黒の大改修」の大方針は、シナジーを抑え、メカニクスを簡略化することでした。
    紅蓮の占星術師のシナジーは、まるで高レートのギャンブルのように乱高下し、制御が困難でした。
    それを「カードの多様性を抑える」というやり方で安定化し、同時に簡略化を図ったのだと思われます。

    「漆黒の大改修」がとったこの方法は、たしかに有効でした。
    けれども、最善の策ではなかったと、わたしは考えています。

    結局のところ、多様性は本質的な原因ではありません。
    多様性がカード格差と制御困難につながるのは、ランダム性と組み合わさったときだけです。

    むしろ真の原因は、ランダム性と自由度ではないでしょうか。
    これらの要になっているアクションを改修するべきです。

    それが、ドローなのです。

    占星術師のランダム性と自由度を一手に担い、
    蒼天以来ほぼ変更を加えられることのなかったこのアクションこそ、
    次の大改修のメインターゲットにすべきではないかと思います。




    画像リンク
    (4)

  5. #2005
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    先のフィードバックでは、ドローの大改修の必要性を訴えました。

    しかし、ドローを大改修して!と威勢よく言ったはいいものの……
    具体的にどんな案が考えられるでしょうか。
    そして、それで本当に問題は解決するのでしょうか。
    というわけで、ドロー大改修の一例として、「サイクルシステム」というものを考えてみました。

    ドローを大改修することで、より多くの人が占星術師を楽しめるようにすること。
    これがサイクルシステムの目標です。

    現在の占星術師の問題の多くを解決し、遊びの要素も残しつつ、新規プレイヤーにも使いやすい(はず)のシステムです。
    (妄想級の大改修案なので、1年後には黒歴史になりそうですが……)

    全体像をざっくりと1枚の画像にしてみました。
    要点だけを載せましたが、それでも文字が多くてすみません……。

    画像リンク
    細かい仕様も考えましたが、ここに投稿するには長くなりすぎてしまいました。
    フォーラムの議論を阻害してしまうので、Lodestoneの日記に詳細を投稿しました
    興味のある方は御覧ください。
    (4)

  6. #2006
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    Quote Originally Posted by Momorino View Post
    というわけで、ドロー大改修の一例として、「サイクルシステム」というものを考えてみました。
    ロドストまでは拝見できていないのですが画像を見させていただきました。(失礼ながら、視認性の観点から引用文は省略させて頂きました。)
    改修案が非常に多岐にわたるので賛同しかねる点も勿論あるのですが、「ドローを3枚引いて、そこから選んで使用する」という構造は大賛成です。画像も私のようなライトユーザーでもすごくわかりやすかったのでいいね押させて頂きました。
    (ちょっと暁月以降の召喚に似ていますよね)運営さんがこちらの複数枚ドロー案についてご一考してくださるといいなぁと思います。

    私は紅蓮の頃を知らないのですが、「紅蓮の頃はカードごとに色んな効果があったんじゃよ…」という話だけは聞いていて、えーそっちのほうが絶対面白そう!!、、というかカード6枚もあるんだからそれが普通では??と、感じていました。
    ただ、運に左右されるのが嫌がられて改修されたと聞いて、その流れもわからなくはないなとも思っていました。FF14はいかにして、バーストに火力を安定して供給できるかが重要なので「遊びや揺らぎ」要素は敬遠されるよなぁと。

    そこでぼんやり私が考えていたのは、「カードは1枚づつ引くのではなく、同時に3枚くらい引いて、そこから1枚だけ好きなのを選んで使用(1回だけリドロー可能)、残りは破棄」というような仕組みだったらそこまで不満はなかったのではと。
    人は、選択肢が一つしかないものを強要されると自由がなくて不満がたまりますが、複数の中から自分で選ぶとなれば、与えられた選択肢は運に左右されても、自分の意志で選んだ!という印象が残るので幾分、前向きな気落ちになれるのではないかなぁと。

    とはいえこれはほんとにぼんやり思っていただけなのですが、Momorinoさんのアイデアのほうが具体的且つ、ランダム性がより少なくなっていて、更に操作もシンプルで今のFF14に合っていると思います。
    今の占が好きでこの案を嫌がる方もいるとは思うのですが、やっぱり、PH枠の白と比較しても今の占の忙しさはちょっとおかしいと思うんですよね…。強いボスとではなく、ジョブの忙しさと戦ってるような錯覚に陥ると言いますか。

    しいて、引っかかった点を一つだけ挙げさせて頂くなら、まず私は「個別にタゲを指定してカード発動」という動作は占が忙しい原因の大きな一つだし、このせいでXHB勢はボタンを圧迫せざるをえないのでこの部分は改修必須だと思っているのですが、
    Momorinoさんの案ですと、カードのうち「DPS単体へ発動・ヒーラー単体に自動発動」となっているものがあるのですが、DPSやヒラが複数いるときは誰に自動発動するんだろう?というところでしょうか。
    (5)
    Last edited by oooooooo; 10-07-2022 at 10:56 PM.

  7. #2007
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    現状の仕様でもとりあえずドローをオートにするだけで忙しさは緩和されると思うのですが、それすらもそんなに難しいものなんですかね。次のカードがジョブHUDに表示される、でいいと思うんですが。
    (3)

  8. #2008
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    Quote Originally Posted by oooooooo View Post
    しいて、引っかかった点を一つだけ挙げさせて頂くなら、まず私は「個別にタゲを指定してカード発動」という動作は占が忙しい原因の大きな一つだし、このせいでXHB勢はボタンを圧迫せざるをえないのでこの部分は改修必須だと思っているのですが、
    Momorinoさんの案ですと、カードのうち「DPS単体へ発動・ヒーラー単体に自動発動」となっているものがあるのですが、DPSやヒラが複数いるときは誰に自動発動するんだろう?というところでしょうか。
    画像をご覧くださっただけでなく、貴重な意見までありがとうございます!

    先に質問の方に答えると、自動発動はDPS/ヒーラーの中からランダムになります。対象やタイミングを選びたいなら任意発動することになります。

    単体ターゲットは、ご指摘の通り、いそがしさとホットバー圧迫の原因です。全てなくせば格段に快適になるはずです。
    わたしの案では、そんな単体ターゲットを残していますが、放置しているわけではなく、いくつかいそがしさ対策をしています。

    ①自動ドロー(と自動発動)でボタンを押す回数を減らした
    ②単体効果のカード 3 種のうち 2 種は補助・回復効果にした
    ③単体効果のカードは決して2分バーストにかぶらないようにした

    ②③について、ちょっと説明します。
    今の仕様で、カードの単体ターゲットはいそがしさの原因とよく言われます。
    でも、仕様だけを見ると、ディグニティ・星天交差・エグザルテーションも単体ターゲット必須です。
    こちらに対する不満はあまり聞かれませんし、マクロにしているという人もいません。
    カードは与ダメージアップでバーストに合わせたいから、いそがしく感じたり、マクロを作っている可能性もあると思ったのです。
    なので、補助・回復効果ならそこまで問題にはならないと判断しました。

    こんなことをしてまで、単体ターゲットを残したのは、占星術師の独自性のためです。
    奇数分(1, 3, 5...分)に使える単体バフは、たぶんいま占星術師だけしか持っていません。

    このバフは、全員もらえるバフ(ぶんどる)や、戦闘中かかりっぱなしのバフ(戦歌)、ずっと対象が決まっている単体バフ(クローズドポジション)とは、また違った種類の、「使った満足感」「もらったうれしさ」があります。
    固定でも、いまだに1分バーストのカードは、上げた時に反応があったりします。

    ほかにもちょっとした理由がいくつかあります。
    ・たいていの状況で役立つ全体効果のユニークなバフというものが、思いつく限りでは6種もない。
    ・紅蓮仕様で、非効率的だが面白かったとよく言われるカードの使い方は、単体への使用だった。
     (わたしの案ではそれらの使い方を今にあった形で復活させています)
    ・今の仕様に不満をもたずに楽しんでいる人は単体ターゲットにやりがいを見出している。

    とくに独自性は完全にわたしの経験に基づく私見です。いそがしさ対策をした上で、この独自性を残すべきだとわたしは思いました。しかし対策としては中途半端でしょう。
    一方で、いそがしさとホットバー圧迫を緩和するために、単体ターゲットを完全になくすという考え方は、シンプルで効果も絶大です。

    単体ターゲットを減らすか無くすかについては、いろいろな角度から意見を出して、開発陣の判断材料にしてもらう必要があると思います。
    いちおう日記にも似たことが書いてありますが、長すぎる上に要点が分散しているので、こちらで答えさせてもらいました。
    ご指摘に再度感謝します!


    Quote Originally Posted by User201908090444 View Post
    現状の仕様でもとりあえずドローをオートにするだけで忙しさは緩和されると思うのですが、
    ご指摘ありがとうございます!
    おっしゃる通りで、ドローをオートにするだけで、いそがしさはかなり緩和されます。
    ただ、それだけだと最適化を考えたとき、バーストにカードを集中させるために、

    「自動ドローを1回ためて、次の自動ドローの直前に使用→自動ドロー→すぐもう1枚使用」

    が最適になって、これはこれでシビアな操作を要求されそうです。「直前に使用」が遅れたら、自動ドローでカードが上書きされ、1枚無駄になってしまいます。
    わたしの案では、とくに与ダメージアップ系のカードには必ず自動発動をつけ、この溜め込みを不可能にしています。

    また、わたしの案は、フォーラムや外部サイトでよく上がるもう一つの不満にも対処しようとしています。こんな不満です。

    ・遠隔カードが欲しくないときにくる
    ・サインを集めるときに、欲しいカードがこない

    これはがっかり感・ランダム性・運要素と言われています。これを解消するには、サインや遠近をなくさなくてはなりません。すると、全てが同じ効果になって、占星術師の特徴である6種のカードの意味がなくなってしまいます。
    じゃあ、カードの効果を紅蓮仕様みたいに増やせばいい、となります。しかしそもそもカード効果が統一されたのは、紅蓮仕様でカード格差の問題・不満があったからです。いまさら戻せません。

    わたしの案では、ランダム性を無くして、このジレンマを何とかするためにも、ドローの「6枚の中から1枚引く」という仕様を大きく変更しました。大改修を見据えた案なので、いろいろ欲張ってしまっています。
    (1)
    Last edited by Momorino; 10-08-2022 at 02:53 PM. Reason: 脱字修正

  9. #2009
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    私のレスはMomorinoさんの意見に対する指摘のつもりではなかったです。今のカードのままでドローだけオートにしてプレイをチャージにしてくれれば良いんじゃないか、という意見です。
    リドローも遠近切り替えにしてほしいですが。
    正直そんな大改修しなくとも漆黒に戻せばいいと思いますけどね。
    (3)

  10. #2010
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    私は6.0パンデモニウムからヒーラーに転職した者なのですが、先頃煉獄編を踏破しましたので、そのうえで今回の煉獄編における占星術師に対するフィードバックを残させていただきたく思います。
    なお、当方パッドにてプレイしております。


    <<総評:とにかく忙しい>>
    とにかく忙しいです。今回の煉獄編は常に増してヒールが厳しいですが、特に装備の揃わない2週目あたりは非常にキツイものであったと思いますが、このヒール難化が現在の占星術師の仕様とミスマッチであるのではないかと思います。回復と攻撃というヒーラーの基本動作に加え、追加で発生するバースト時のカード回しが、今回のヒール密度の中であまりにも重すぎました。

    また、このような絶対的な忙しさに加え、相対的なものとして、同じピュアヒーラー枠である白魔導士と比べてあまりに忙しさに差があり過ぎるというのも問題かと思います。その分強いから、というのはある程度納得するところではありますが、しかしちょっとあんまりな差ではないかと思います。

    こうした感想をベースに、下記に具体的な要望を挙げました。



    ①カードの枚数を減らして欲しい
    プレイしている中でもっとも問題と感じたのは、とにかくカードの配布枚数が多いことです。楽しいと言えば楽しい仕様で単独の仕様で考えれば好きなのですが、エンドコンテンツになるとこれが地獄と化します。今回の零式においては、現在のカード周りのシステム仕様で3枚配るのは物理的な厳しさを感じました。シンプルに2分毎バーストの際に使用するカードの枚数を1枚でいいので減らして欲しいです。1枚減るだけで本当に楽になると思います。

    例えば零式2層では、ボスのタンク大ダメージ攻撃の際に2分毎バーストが重複するタイミングがあります。その際3枚カードを配りながらタンク2名を回復するのは、特に装備の揃わないうちは非常にきついものでした。また、4層前半の脚先パターンでは2分毎バーストが四重の散会に重複しますが、散会位置の都合上、遠隔カードを先に引いてしまった場合、初手で配れず手こずる場合などがあります。散会後中央に駆け込み全員にディヴィネーションを入れ、散会位置を判断しつつ、回復をしながら、3枚カードを適切なメンバーに配りつつ、WSを噛まないようにするのはかなり過酷です。
    このように、ギミックをこなしながら回復をしながら2分毎バーストをするタイミングが多く、また現在は全ジョブが2分毎で揃っているためそこで手を抜くことは(特に単独での攻撃力が高くなく、バッファーとして貢献する占星術師には)許されない環境のため、自主的に使うカードを減らすというのもできないことかなと思います。


    ②リドローの際にシンボルだけでなく近接/遠隔カードも別のものが引けるようにして欲しい
    先頃リドローの際に別シンボルが引けるようになる調整が入りましたが、正直今回の零式では、上記の多忙さの中でシンボルを揃えるとか考えていられませんでした。アストロダインは単一シンボルでもMP回復が確定で取れて強いですし、2シンボルのバフもライスピがある+占星自体の低火力でそこまで大きな恩恵ではなく、3シンボル揃えた際の回復5%アップは嬉しいですが博打に近いためあったらラッキー程度で、シンボルを揃える意味は正直あんまりないように思います。少なくとも、私はこのパチンコCR占星術師システムを完全な運ゲーと感じています。

    むしろ2分バースト毎に適切なカード(だいたいは近/近/遠かと思いますが)を引けるようにする方がストレス低減・忙しさの緩和に役立つと思います。
    占星術師の忙しさの原因の一つに、先述したフィジカルの忙しさに加えて、思考面での忙しさもあると思う為です。占星術師の回復には未来予知を必要とするバリアヒラのような前置き必須の重要な回復が2枚あり、これが60秒で回ってきます。これらは非常に便利ですし、手間に見合ったリターンがありますが、事前に使うタイミングを考えておかねばならないという思考メモリを食うアビリティでもあります。
    これに加えて、現在の遠隔と近接のカードが毎回ランダムで引かれ、その都度の相手に投げなければいけない仕様は、ギミックや回復が詰まってきた時にストレスになります。誰に投げるか相手が決まっていない3枚と、それが確定している3枚では、かなり思考面での忙しさが違うと思います。


    ③マイナーアルカナの改善/削除
    今回、パッチ後に仕様にテコ入れが入ったマイナーアルカナですが、やはりリキャストが『存在するにも関わらず見えない』のは違和感がありました。以下は大変個人的な意見ですが、そもそもマイナーアルカナのランダム要素自体をあまり好ましく思っていません。カードのランダム要素は占星術師の『運命を切り開く』ジョブコンセプトとして、必要なカードくらい自分の運で一発で引け!という意味ととり肯定していますが、マイナーアルカナでレディを引けるかどうかはヒールワークに関与してきます。このランダム性が②でも指摘した思考メモリのひっ迫をさらに加速させていると感じています。
    例えば、零式4層前半の脚パターン1回目において回復を入れる場合、4連続全体+個人デバフ付与攻撃の間に詠唱回復を挟むか、ダメージの入り具合に加えてレディが引けるかでヘリオスを唱えるかどうか短時間で考えることになります(そのうえで自分のデバフ順番を見る必要もあります)。
    というか占星術師の火力はそもそも高くないので、フォールマレフィク一発分をランダムに引けることの嬉しさよりは、確定でヘリオス一回分を引ける方がありがたかったと思います。いずれにせよ、ヒールワークを練る上で大変扱いに困るアビリティということで、もう削除でもいいのでは?と思ったりもします。マイナーアルカナ好きの先輩占星術師がいらっしゃったら申し訳ありません。



    以上、私からは①②③と挙げましたが、個人的に、現在の占星術師の仕様全体は『未来を見通す』『運命を切り開く』という占星術師のジョブコンセプトと合致しており、個々のアビリティの性能・内容はジョブコンセプトと噛み合った大変すばらしいものと感じています。他のヒラよりも難しい・忙しいジョブであることも、占星術師の現在の強さを鑑みれば、ある程度は納得するところです。しかし、特に今回の零式においては、あまりにも練度を要しすぎるジョブであるのではないかと感じました。既に述べたように、現在の占星術師の"忙しさ"は物理面と思考面の様々な忙しさ、もしくは『脳のメモリを食う仕様』が折り重なった忙しさであると私は感じています。そのため、私が今回挙げたものを含め、忙しさの原因のすべてを排除する必要はなく、いずれか数点を改善する程度でかなり緩和されるものではないかと考えています。

    この先の改善の議論の一助となりましたら幸いです。
    (22)

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