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  1. #71
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    火力に関しては一番問題であるのはたしかなんですけど
    もう何度も強調されてる上に根本的な解決策が数値を盛るしかないので
    何度も話題に出すとループに陥らないかと思いまして……
    (0)

  2. #72
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    単純に火力上げてと言う意見に留まるよりLabyrinthuさんの様にメカニズムやバースト非バーストのバランスに言及して行くことは重要なのかなあと思います。
    (6)

  3. #73
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    火力が改修の1丁目1番地であるという点が埋没しないように、多少ループになろうと言い続けた方が良いと思います。

    その上で、防御回復アクションの使い勝手、小回りの向上を求めて行くと良いのではないでしょうか。


    で、火力が他タンクと並んだ後の将来的な方向性として、私は原初の血気こそが戦士の理想を体現していると思います。
    つまり、軽減・バリア・回復の3要素すべてを貪欲に使うスタイルです。

    タンクバランススレで出てきた「スリルを擬似バリアから本当のバリア効果に変更する」というアイデアは秀逸だと思いました。
    現状の戦士は純回復過多でこれ以上の強化が難しいところまで来ているのに、それでもまだ柔らかいと思われがちですから。

    スリルを単純なHP20%、効果時間10秒のバリア効果のみに変更することで、実際に回復できる能力がかなり落ちる分リキャストも思いきって45秒とかに減らしてもバランスが取れるのではないかと思います。
    (7)

  4. #74
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    全ての強打にブラナイと血気が使えるわけですね、
    バランスはクラッシュしますが強いと思います!
    (1)

  5. #75
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    Quote Originally Posted by Max42 View Post
    全ての強打にブラナイと血気が使えるわけですね、
    バランスはクラッシュしますが強いと思います!
    全体バランスのために効果量の見直しも必要になるかもしれませんが、各タンクの性能比較の時には基本的に血気とスリル両方使える前提で見ますよね?
    両方を毎回使えるようにしてもクラッシュするまでには至らないと思うのですが、考えが甘いでしょうか。
    (2)

  6. #76
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    一番回復力が高いジョブに高回転のバリアが備わったら超強そうじゃないですか。
    リキャ半減って効果倍と同義ですから。

    その比較前提はどのタンクが一番固くなれるか選手権だと思います。
    実コンテンツで全ての強攻撃をフルバフ受けできることは稀ですよね。
    (1)

  7. #77
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    スリルのバリア化の言い出しっぺとしてはリキャはそのままでいいかなって思ってますね。
    Eディアグノシスや鼓舞激励の3倍近いバリア付与されると予想されるので、それを10秒間ならリキャ90sでもいいかなと。

    スリルで回復する分を失っても戦士の回復量が一番大きいと思いますし。もし足りないようなら60sあたりにリキャ下げる方向かな?
    45sはさすがに早すぎる気がするw

    取り回しのいいスキルも欲しいとこですけどねー。エクリを投げられるようしてスタックにして、リキャは長い分効果の大きいオーロラ系アビリティと目したらどうかなと。
    (1)

  8. #78
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    もし本当に戦士の問題点がオーバーヒールであるなら、戦士のバリアを増やすのと同時にヒールを削ればいいだけでしょう。
    別にバランスブレイクするようにどちらも両立させる必要なんて無いと思います。
    (5)

  9. #79
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    血気猛りのOH分はいくらか敵へ向けたダメージに変換されるってのが今から変えるなら一番無難なんじゃないかなあ・・・と思ってます。
    プレイフィールも特に変わらないし増々ID番長になるけどそれは別に今更・・・って感じですし。
    (3)

  10. #80
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    スリルの最大HP増加&増加分回復の効果は
    視認性の問題を除けば、単純にバリアの上位互換効果
    効果時間中なら回復で再利用できるバリアのようなものなので
    値が同じであれば、最大HP増&回復>バリア>回復、のはず

    スリルに問題があるとしたら
    リキャストや効果量ではなくて、効果時間が短すぎることだと思う
    バリアとの差別化を考えると増加分回復はなくても良いとも思うが
    効果時間は最低でも20秒、できれば30秒ほしい
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