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  1. #61
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    単純にスリル・オブ・バトルを軽減バフにすることはできないんでしょうか。
    被回復UP・現HP20%回復は現在でも助かっているのでそのまま維持してほしいですが、最大HP20%UPの効果を10%軽減あたりにするとか。
    単発ダメージに対してはHP20%分のバリアのように使えるので強いのですが、今回の煉獄零式で多用されたように
    軽減前提の超痛いDoT付き強攻撃を今後も実装していくのであれば、最大HPアップよりも軽減バフが1枚でも多い方が助かります。
    対抗馬である暗黒は魔法攻撃であれば60秒毎に20%軽減の独自バフであるダークマインドを持っているのですから……。
    ……やっぱりタンク共通の防御バフ2枚にダークマインド・ブラックナイト・オブレーションが使える暗黒は改めて強いですね。

    戦士は自己回復するタンクという設計自体は面白いと思うのですが、強DoTのように軽減をいくつも重ねて受けることを前提としたギミックを
    今後も出すのであれば、軽減面ももうちょっと欲しいなと思います。
    ダークマインドの対抗馬となる軽減バフ(軽減対象が物理だけとかはナシで!)、オブレーションのように取り回しが良い軽減バフを持ち、
    火力差が極端に大きく無い範囲に収まれば、割とそれで丸く収まる気はします。
    開幕の戦嵐バフ付与問題など細かいところはありますが、暗黒に見劣りするよう言われることも減るのではないかと。
    (2)

  2. #62
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    私は零式やってないので伝え聞く限りですが、NでもDot付与強攻撃はあったので単純にあれがパンチもDotも痛くなってるなら戦士はかなり不利ですよね。

    Dotの軽減量が少ないと、戦士だけ多めにダメージを喰らってそれを血気やエクリで戻さないといけないから割を食ってる感はある。

    軽減枚数はみんな3枚にした方が言い方悪いけど気分的な問題で良いと思う。
    いわゆる公平感的な意味で。

    そうなるとやっぱりスリルオブバトルあたりに入れるのが良いんですかね。
    最大HPアップは「アップした分回復する」ところが実質的な回復スキルとして機能してる面があるので、割合減らして軽減10%とHPアップ10%とかでしょうか。

    こうやって考えると、戦士の特徴って直感的に「他と比べて損に感じやすい」って一面があるのかなぁ。
    ヒールタンク2、バフタンク2って感じで分かれれば良いのかも知れないけど…
    そうなったら今回みたいに戦ナハブになっちゃうだけですかね。
    (1)

  3. #63
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    現状、戦士は軽減ダメージ+回復HPの面で暗黒より3〜4割高いです。
    ボスをターゲットできずGCDが回せる4層後半ではナイトに劣りますが、通してみると4ジョブ中最高の軽減・ヒール性能を持っています。
    ※暗黒のバフは効果を感じやすいですが数値で見てみると4番手です。
     ブラナイを貼り続けると火力も下がるので実質1分2回程度が限界。

    単純に長所の軽減性能、ヒール性能が伸びても、これを理由に火力を抑えられたら選択肢に入りにくいです。
    ※今がその状態かもしれません。。。

    個人的には軽減・ヒール性能を強化するよりも使いやすくする要望を上げて、
    攻撃ローテの難度を上げる要望を出し、火力面で劣らない状態を希望するのが良いと思います。
    (8)

  4. #64
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    スリルオブバトル、回復力上昇が血気/猛りに適用されないのと、効果時間が10秒しかない(リキャストが同じカモフラは20秒)2点だけなんとかなればいいな…せっかくヒールが豊富なのに回復力上昇が味方依存、猶予5GCDという噛み合わなさが…

    Dotとは相性悪いですけど、MHP上昇+回復力上昇っていうコンセプト自体は旧ディフェンダーを彷彿とさせて悪くないんじゃないでしょうか。
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  5. #65
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    仮に効果時間伸びたり血気の吸収効果にも20%アップついたとして何か固くなれると思いますかね
    私は全く思わないし仮にそういう面で固くしたいのであればリキャ短くしてもらった方がより確実に固さを感じられるとは思います
    (2)

  6. #66
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    スリルオブバトル、回復力上昇が血気/猛りに適用されないのと、効果時間が10秒しかない(リキャストが同じカモフラは20秒)2点だけなんとかなればいいな…せっかくヒールが豊富なのに回復力上昇が味方依存、猶予5GCDという噛み合わなさが…

    Dotとは相性悪いですけど、MHP上昇+回復力上昇っていうコンセプト自体は旧ディフェンダーを彷彿とさせて悪くないんじゃないでしょうか。
    スリルはHP20%分の疑似バリアとして運用するのが主だと思うので、被回復量上昇はおまけだと思うんですよね。

    DoTとの相性も、効果時間7秒のHP25%バリアであるブラナイがDoT中に2回使えることで高評価を受けているわけですし、着弾後に使用してもDoTダメージを緩和できるという点では効果そのものは高相性なのではないでしょうか。


    Quote Originally Posted by musuka009 View Post
    仮に効果時間伸びたり血気の吸収効果にも20%アップついたとして何か固くなれると思いますかね
    私は全く思わないし仮にそういう面で固くしたいのであればリキャ短くしてもらった方がより確実に固さを感じられるとは思います
    同感です。
    スリルに手を入れるのであればリキャスト面でしょう。
    何かリソースを消費することでリキャストを大幅に減少できればいいのですが。
    (3)

  7. #67
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    スリルオブバトル、回復力上昇が血気/猛りに適用されないのと、効果時間が10秒しかない(リキャストが同じカモフラは20秒)2点だけなんとかなればいいな…せっかくヒールが豊富なのに回復力上昇が味方依存、猶予5GCDという噛み合わなさが…

    Dotとは相性悪いですけど、MHP上昇+回復力上昇っていうコンセプト自体は旧ディフェンダーを彷彿とさせて悪くないんじゃないでしょうか。
    血気も猛りも暁月からスリル効果が適用されている、と認識していましたが違いましたっけ?漆黒ではHP吸収って記載で適用されていなかったけど、暁月から回復の記載になって適用されていると思っていました。余所でもそのような話耳にしましたが、実際どうなんでしょう。

    追記:タンクバランススレ 574-575ページに考察されていました。少なくともバリアはスリルがのりそうです。回復ものるのでは?
    追記:やってみたら回復はのってませんでした。無知でした。

    スリルの強化についてはとても賛成です。
    リキャストも効果時間も強くしてもらって、ついでにエクリと一緒にチャージ化してもらうとうれしいです。少しくらい強すぎても良いんじゃないかなとおもいます。
    その結果、血気よりも猛りを使えることが多くなれば相乗効果で両タンクを硬くすることが出来ると思います。
    (0)
    Last edited by c65be; 10-06-2022 at 12:03 PM.

  8. #68
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    確かにスリルは効果そのままでもリキャストが短くなるだけでかなり頼れるアビになりますね。
    エクリと同じ60秒リキャストになれば、攻撃を受ける前にスリル>受けた後で回復量強化のエクリを使用、という流れが鉄板行動になりそう。

    ちなみに学者も使ってる身からすると、スリルの被回復UP効果は事前に使っておける深謀遠慮やエーテルパクトの効果も上がるので地味にありがたいです。
    (6)

  9. #69
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    少し水を差す話で恐縮なのですが、DoT付き強攻撃に対して軽減バフの少ない戦士が弱いのは本当か計算して確認してみました。

    詳しくはタンクバランススレに投稿しましたが、DoT付きになって回復猶予時間があることで、戦士が最もHPを高く保てるというのが結論です。

    ですので、血気+猛りの2チャージ化やスリルのリキャスト短縮のような使い勝手の向上はあって然るべきだろうとは思うのですが、効果量自体を強化するのは厳しいのではないかと思われます。

    やはりまずは火力のテコ入れを重点的に要望すべきではないでしょうか。
    (17)

  10. #70
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    火力が一番問題だと思います。
    もし、火力が暗黒より高かったら戦士の単体支援の取り回しの悪さというのはトレードオフになってると認識できます。

    戦士は現状開発的にはバーストジョブという認識ですが、実態として今の戦士はバーストジョブじゃありません。
    バーストジョブと非バーストジョブのバランスというのは、シナジーの有無によって立場が逆転しない限りバランスが取れてるとは思えません。
    バーストというのはFF14において、シナジーの効果を最大化するためのものなのでシナジーPTであれば戦士<暗黒となるのは理解できます。
    ただ、現在のバランスだとノンシナジーPTですら戦士<暗黒となってるのは大きな問題です。
    せめてこの矛盾点は解決するべきではないでしょうか。
    (13)

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