
先の方も仰っていますが本当にこの通りで…。開始地点から座標を動かさないで欲しいです、死にますし他を殺します。ハイジャンプ中の即死に対しての要望
恐らく先にも要望している方がいらっしゃるかもしれませんが、長年ジャンプ、ハイジャンプに対して対策をしていただいておりましたが、特に高難易度のレイドにおいて、特に今回は零式4層前半、ハイジャンプ中のアクションでボス頭上に入った際にコンマ数秒の時間ですがボスの即死ギミックの当たり判定に入ると死にます。
スキルを使うと即死するとなるとリキャ毎に使用したいのに安易にハイジャンプが使えなく、火力低下の元にもなります。ハイジャンプ中の無敵をどうしてもしていただきたいのと、どうしても無理なようであれば正直撤廃して頂きたいくらいです。それかボス頭上に飛ぶアクションをやめて頂きたい。頭上じゃなく、スパインダイブやドラゴンダイブの位置でお願い致します。よろしくお願いします。
共鳴編だったかの開発インタビューで「ジャンプできない時間作ってごめんなさい」みたいなこと言ってませんでしたっけ???
『ハイジャンプと特定コンテンツの特定ギミック/演出が致命的に相性が悪いことが多々ある』
これ開発にどう捉えられてるのか気になります。そもそも認知されてるのかも含め。
もしですが『ハイジャンプについて不満があるが他のメレー、タンクにも飛びつき技があり等しく同じ制約を受けている。竜騎士だけ特別扱いは出来ない』であればプレイヤーの認識とズレていると思います。
竜騎士やってる人がギミックとの相性について問題視しているのは『飛びつき技全般』ではなくて『ハイジャンプ』なんだと思います。ぼくはそうです。
スパインダイブ、ドラゴンダイブ、スターダイバーが特定のコンテンツの特定のタイミングで撃てないのはまぁ仕方ないと思ってます。竜騎士はよそより飛びつきの数が多いけど他のメレータンクもまぁ同じ気持だろうと。しかしハイジャンプを同列に語る事は出来ません。現実は割り切るしかないのだけど…。
ハイジャンプのリキャスト管理は紅時間の管理であり、それは竜騎士にとってバースト周期の管理です。しっかり詰めてコンテンツをやっていこうと思うとここが1秒2秒ズレるのもストレスになります。
直近で良い例が浮かびませんでしたが、エデン再生二層と三層ではランダム対象でバインド付与されるギミックがあり、バインドの有無でハイジャンプを気持ちよく撃てるパターンと撃てずズレてしまうパターンにわかれるのでけっこうストレスでした。
かと言って竜騎士がハイジャンプの運用においてストレスを感じないギミック=タイムライン=コンテンツを作ってくれ!というのは無茶な話です。『竜騎士は30秒に一度ハイジャンプを撃つがそこで一度もストレスを感じさせてはいけない』となるとすごく退屈で簡単なコンテンツしか作れなくなりそうですので。
なのでもしハイジャンプとギミック処理の相性を改善してもらえるのであれば、コンテンツ側でなくハイジャンプをどうにかするしかないんじゃないのかなぁとレイドやる度に毎回思います。
スパインダイブ、ドラゴンダイブ、スターダイバーはまぁ仕方ないしなんとかしようと割り切ってますが、ハイジャンプは竜騎士のメカニズムでかなり重要な役割を担っているので運用においてギミックから変な制約はなるべく受けたくないというのはあります。

零式で出せるジョブのレパートリーを増やすために竜騎士の練習を始めました。
気になる点がいくつかあり、熟練の竜騎士はどう思っているのかが気になったので投稿します。
変なことや、当たり前のこと言っているかもしれませんが...
1.ジャンプの硬直
→開幕や2分ごとのバーストで感じるが方向指定もあり、押すボタンも多い。
忙しいのにジャンプで動き出しが遅くなるのが気になる。
スターダイバーだけアビ2個挟めないのも気になる。
あと硬直ある割にダメージも見合っていないのでは?とも少し思った
2.方向指定
→1コンボ中に側面、背面を動く必要がある上にジャンプの硬直があるタイミングだと
移動が間に合っているかわからない時がある。
練習し始めだからだと思いますがギミック処理しながらだと
全部方向指定成功させる難易度はメレーの中でも特に難しいと感じた。(他のメレーが改修された結果一番難しくなっている状態になっている気がします)
以前に方向指定が成功したときだけ竜眼雷電になる状態だったのが個人的には信じられない。
3.妙なアビリティ?設計?が多いのが気になる
3.1.スパイン2スタック
→バーストが忙しくなるだけだと感じた
3.2.ミラージュダイブ
→アビリティが多い一端を担っていると感じた
押し忘れたりすることは無いが、シンプルにこれ要るか?と思った
下記の赤くなる条件含め、見直しても良いと感じた
3.3.紅の竜血状態になる方法
→1分ごとに赤くなるのならランスチャージで良いのではないかと感じた
上の方も書いていますが(ちょっと違うかもしれませんが)ハイジャンプしないと赤くなれないのに、使えなかった場合バーストタイミングがずれることが気になりました。
3.4.紅の竜血状態が切れたあとゲイルのリキャストが回っている為、使い忘れることがある
→竜血ゲージのタイマーを見てゲイルのボタンを連打しておかないと
どんどんリキャストが後ろにずれていき、結果的に赤くなるのが遅くなるのが気になりました。
「3.3.紅の竜血状態になる方法」含め不親切なシステムだと感じました。
Last edited by Odessa1437Ray; 09-25-2022 at 02:53 PM. Reason: 誤字修正
熟練の…というわけではありませんが、それなりに竜騎士を触っている者として、先の方に対する回答とその他コメントを述べさせていただきます。
1.ジャンプの硬直、2.方向指定に関してジャンプ系アビリティの硬直と相対的な方向指定の厳しさは、現環境における竜騎士の難易度を上げる要素になっています。3.妙なアビリティ?設計?が多いのが気になるに関して
他メレーではこれらの要素は緩和されつつあるため、もはや初心者向けジョブとは言えなくなっていますが、以下の理由により個人的にはあまり不満を持っていません。
まずジャンプ系アビリティの硬直の問題に関しては、6.1のアップデートでスターダイバーを除いて緩和されました。
これによってギミック耐性と挟み込みのしやすさは大きく改善されたと感じています。
特に挟み込みがしやすくなったことで、挟みたいポイントで挟めずに1GCD見送ったアビリティがどんどんずれていってバフの効果時間に収まらなくなるといった問題は減少しました。
方向指定に関しては、むしろ他メレーにおいて減らしすぎと思うくらいで、現在の竜騎士の量なら適正な範疇だと感じています。
3.1.スパイン2スタックこれはその通りだと思います。3.2.ミラージュダイブ
移動に使うためにチャージ化したのかもしれませんが、威力が250もあるためバーストから外すことが難しくなっています。
チャージをやめるか、威力を100~150に引き下げて、移動技として温存したときの損失を十分小さくして欲しいと思います。置き換えになったり戻ったりして迷走していますが、個人的にはそれほど負担には感じていません。3.3.紅の竜血状態になる方法
今後の拡張に向けてアビリティを減らしたいのであれば、ハイジャンプだけで目が溜まるようにしてもいいと思います。現在の竜騎士は基本的に1分周期で紅の竜血に入りますが、場合によっては紅を30秒早めることも可能になっています。長々と述べてきましたが、全般的に、世間で言われているような竜騎士の不満点については、私はそれほど気にしていません。
たとえば今回の煉獄4層において、概念支配2回目の直後に紅くなっても、さらに30秒後、演出明けの2分バーストにも紅を合わせることができます。
紅の竜血に入るタイミングを30秒単位で調節できることは、竜騎士の絶適正の高さにつながっているポイントでもありますし、現在の60/120秒バースト環境において珍しく工夫が効くところでもあるので、個人的には気に入っています。
それどころか硬直の不自由などにはある種の愛着も持っています。
6.2で予告されていたメカニクスの改修は延期されましたが、竜騎士の醍醐味を損なう調整はしないでほしいなあと思います。
私は竜騎士が好きなので。
吉田Pから操作難度によってDPSを調整する話があったことから、不安になったので投稿します。
そもそも竜の大改修の話が合った際、「操作難易度が高いことから調整する」と吉田Pから説明がありました。
ここで不安になったのが、「操作難度が高い分DPSを上げる」ではなく「操作難度を簡単にしてDPS据え置き」という調整をされることです。
今の竜の忙しさは気に入っていますので、ぜひ調整は操作難度分の竜単独DPSアップの方向でお願いします。(それも基本コンボ+10とかではなく、スターダイバー+500になると嬉しいなぁ)
そもそも竜が特別難度が高いとは思いませんが、簡単にされると弱くてもいいという大義名分を与えられることになるので。
あと、もはや難癖となりますが、6.08の時かな?侍、黒、モンクの調整の際は「忙しさに対して火力が割に合っていないので調整する」といった説明でした。
シナジーあるからかは知りませんが、竜だけ難度とDPSを下げるという不公平な調整は止めてください。
一度ジェネラルディスカッションに投稿しましたが、スレッド違いと言われたので、こちらで再度投稿します。
竜騎士のジャンプについての要望
今後竜騎士の抜本的なジョブ調整が行われるとのことですが、竜騎士のジャンプの仕様について参考にしていただきたい意見があります。
現行の竜騎士のジャンプは、蒼の竜血や紅の竜血を発動させDPSをアップさせるために必要不可欠なスキルであるにも拘らず、ジャンプ直後の硬直時間や敵の足元の地面判定などで、一撃死の可能性のあるリスキーなスキルです。その割に攻撃力が特別高いわけでもありません。
そこで改善策として、ジャンプの攻撃力アップ、およびジャンプ中に受けたダメージは無効、という仕組みにはできないでしょうか?
私はFFは4からしかプレイしていませんが、FF4の世界では、竜騎士のジャンプは敵の攻撃を避けるメリットが得られたはずです。ところがFF14では逆で、ジャンプ中に敵の攻撃を避けることができず、デメリットの方ばかり目立っています。
「ジャンプ後元の位置に戻る」という仕様もさほど役に立つ場面があるわけでもないですし、ジャンプで長距離移動して敵に接近するスキルは他にも持っているジョブがたくさんあります。
火力も侍やモンクの方が簡単に出せますし、竜騎士の「強み」となる部分がこれといってありません。エスティニアンと同じ技も使えませんし……。
なので、今後予定されている竜騎士の仕様変更に、是非!竜騎士の強みはジャンプであると胸を張って言えるような改善をお願いします。
あと出来れば、アク・モーンとかエスティニアンと同じ技が使えるようになりたいです。エスティニアンの技は魔槍ニーズヘッグあってのものだと理解してはいますが、我らがヒカセンなら、ラタトスクの魂を宿すとかそれっぽいジョブクエストを経て、より竜に近い存在になれたりしませんか⁉︎
以前のジョブ調整でジャンプ後の硬直が短くなりましたが、ジャンプ中にその場から動けない以上、無防備になる感が否めません。めげずに今日もジャンプしている竜騎士に日の目を見せてください!
今の5段階コンボと多様なスキルをねじ込む忙しい竜騎士が好きなので7.0の大改修に震えています。
竜騎士は難しいという反応をよく聞きますが、大改修では新規の竜騎士だけへ向けた改修では無く、最初から竜騎士をプレイしている層も頑張って練習したくなるような、多少の難易度を残した新竜騎士を期待しています。
(7.0で戦国BASARAの真田幸村のような槍を2本持った竜騎士も少しだけ期待してます)

下手にいじらないでと言う声を拾っていただけた故のノータッチと前向きに捉えることもできますが、今回の調整って本当に本当ですか?
運営側は特に操作難度などで火力バランスを意識する気はないんだなと理解したので、もうただひたすらに竜騎士の威力強化を望みます。スターダイバーの威力2000よろしくお願いします。
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.

Reply With Quote




